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Channel: CSDN博客移动开发推荐文章
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【Android】自定义Binder与进程间通信

   多进程需求在我们开发中常有遇见,因而学习多进程的通信机制是非常有必要的。我们知道,AIDL、Messenger等常用的进程间通信框架都是对Binder的封装,所以,学习Binder的使用对后续理解Binder机制有非常大的好处。本篇目的就是要从自定义Binder出发,实现基本的进程间通信功能。...

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iOS账号续费及证书更新流程

1. 一篇总结比较好的文章 http://www.cnblogs.com/chimianduofangcong/p/5798657.html 2.关于用不用删除原来的 有说删的又说可以不删的 说删的:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-257680.html...

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从狡猾的房产中介来看动态代理

探索Android软键盘的疑难杂症 深入探讨Android异步精髓Handler 详解Android主流框架不可或缺的基石 站在源码的肩膀上全解Scroller工作机制 Android多分辨率适配框架(1)— 核心基础 Android多分辨率适配框架(2)— 原理剖析 Android多分辨率适配框架(3)— 使用指南 自定义View系列教程00–推翻自己和过往,重学自定义View...

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剖析Picasso中的内存缓存机制——LruCache

众所周知,Picasso是一个优秀的Android图片加载库。本篇并不讨论picasso的使用,而是来谈一谈picasso的缓存机制。 我们知道,目前主流的图片解决方案大部分都是三级缓存,即内存缓存、本地缓存和服务器缓存。这其中内存和本地缓存是在客户端实现的,picasso中也使用了这种方案。 Picasso的本地缓存我们在另外的篇幅中来谈,今天我们重点谈谈picasso的内存缓存。...

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Android检查更新下载安装

检查更新是任何app都会用到功能,任何一个app都不可能第一个版本就能把所有的需求都能实现,通过不断的挖掘需求迭代才能使app变的越来越好。检查更新自动下载安装分以下几个步骤: 请求服务器判断是否有最新版本(通过versionCode) 如果有最新版本,就把最新的apk文件下载到本地 下载完成之后给系统发起一个安装的Intent。...

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Android-性能优化-UI优化

Android-性能优化-UI优化 概述 Android 应用的卡顿,丢帧等,这些影响用户体验的因素绝大部分都与 16ms 这个值有关。 下面我们来讨论下 UI 渲染方面影响应用流畅性的因素。 16ms 12 fps(帧/秒):由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约 10-12 fps 的时候,就会认为是连贯的。 早期的无声电影的帧率介于 16-24 fps...

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GitChat ·移动开发 | 小程序快速上手:三步完成小程序从无到有的开发

GitChat 作者:极笔北客 原文: 小程序快速上手:三步完成小程序从无到有的开发 关注微信公众号:GitChat 技术杂谈 ,这里一本正经的讲技术...

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我是如何自学成为程序员的

目前为止在安卓方面的已经工作了三年左右的时间了,从一个只会写BUG的菜鸟,到现在慢慢发展成了一名程序员。其实说实在的,我学的也一塌糊涂,当然在学习过程也积累了一些知识,对于以前没接触过Android的朋友,或者刚入门Android 的朋友,这篇文章作为入门,那是再合适不过了,希望对刚入门Android的朋友有帮助。 下面主要分为几个步骤来介绍: Java 基础; 搭建Android 开发环境...

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基于Android DataBinding的InverseBindingMethod改进SeekBar双向绑定(正向/反向)数据绑定

基于Android DataBinding的InverseBindingMethod改进SeekBar双向绑定(正向/反向)数据绑定在前文《使用Android BindingAdapter与InverseBindingAdapter实现SeekBar双向(正向/反向)数据绑定》(链接:http://blog.csdn.net/zhangphil/article/details/77839555...

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剖析Picasso加载压缩本地图片流程(解决Android 5.0部分机型无法加载本地图片的问题)

之前项目中使用Picasso遇到了一个问题:在Android 5.0以上版本的部分手机上使用Picasso加载本地图片会失败。为了解决这个问题,研究了一下Picasso加载和压缩本地图片的流程,才有了这篇文章。 我们知道,Picasso加载本地图片有两种方法,一种是new File(path),另外一种是url = "file://" +...

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JNI NDK (AndroidStudio+CMake )环境集成详解

JNI/NDK 详解   最近由于项目需求,要进行JNI/NDK开发,令人糟糕是相关的技术文档很多但都是比较老的开发方式。例如Eclipse集成方式、命令集成方式、android.mk文件集成方式。   令人苦恼的是,按照教程去配置环境,总是出现各式各样的错误,使得自己很烦造。因此总结了一套完整的环境配置流程,便于大家进行开发JNI/NDK。该流程重要基于...

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JNI NDK (AndroidStudio+CMake )开发第一个项目的流程

JNI/NDK 开发项目   通过上篇文章 JNI NDK (AndroidStudio+CMake )环境集成详解我们已经详细介绍了有关JNI/NDK环境的搭建,接下来我们要做的就是如何开发我们的第一个项目。在开发项目的前提下我们是需要知道C/C++相应的基础知识,便于我们更加的理解JNI/NDK开发。 JNI/NDK 编写java文件...

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JNI NDK (AndroidStudio+CMake )实现Java调用C C++代码流程

JNI/NDK Java调用C/C++前言   通过第一篇文章,我们了解了AndroidStudio+CMake 进行JNI/NDK开发的环境搭建,第二篇文章讲解生成了一个简单的so库文件的流程。那么在实际的开发过程中我们往往要进行两层之间的调用如C/C++ 调用java层,或者 Java调用C/C++层。两层之间相互调用才能实现高性能、安全的效果。 JNI/NDK Java调用C/C++...

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JNI NDK (AndroidStudio+CMake )实现C C++调用Java代码流程

JNI/NDK Java调用C/C++前言   通过第三篇文章讲解在实际的开发过程中Java层调用C/C++层的处理流程。其实我们在很大的业务里也需要C/C+ +层去调用Java层,这两层之间的相互调用显得如此的重要,正式两层之间的相互调用使得程序更具有高效性、安全性可言。下面主要讲解一下C/C+ +层调用Java层的处理流程。 JNI/NDK Java调用C/C++ 编写java文件...

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JNI NDK (AndroidStudio+CMake )sig签名的实现方法

JNI/NDK sig签名的实现方法简介   通过第四篇文章的讲解,我们接触到sig签名的一个东西。签名又在C/C++调用Java层代码的时候又显得十分重要。下面详细介绍一下生成签名的方法。 JNI/NDK sig签名的实现方法具体实现   sig签名,其实做过开发的都很清楚,用来唯一标识一个东西。因为在C/C++中,采用的是发射机制所以要唯一确定一个方法,来获得该方法所具有的任何信息。 -...

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Android响应式编程框架---RxJava&RxAndroid2.0使用笔记

RxJava 官方GitHub地址:https://github.com/ReactiveX/RxJava RxJava is a Java VM implementation of Reactive Extensions: a library for composing asynchronous and event-based programs by using observable...

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Android 网络请求框架Retrofit2.0使用笔记

说明 说起Retrofit必须要提到RxJava,但是本文只是简单介绍一下Retrofit的使用流程,为RxJava+Retrofit的实现做好准备,稍后会继续写一遍RxJava+Retrofit的博客笔记。 本文参考:http://gank.io/post/56e80c2c677659311bed9841 Retrofit”改造” 适用于Android和Java的类型安全的HTTP客户端....

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Android 优雅的让RxJava2.0+Retrofit2.0结合使用

前言 本文参考: RxJava 与 Retrofit 结合的最佳实践http://gank.io/post/56e80c2c677659311bed9841 与上文不同的是: 本文采用最新的RxJava2.0与Retrifit2.0来实现,并针对于1.x不同的地方进行处理。 针对请求过程进行的封装,额外增加缓存策略和请求头部处理。...

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Unity3D - 表面着色器(Surface Shaders)

在Unity中,包面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Shader时,表面着色器采用更加面向组件的方式。处理贴图纹理坐标和变换矩阵的工作会在后台完成,用户不需要处理那么多复杂的数学运算。使用表面着色器,仅需要编写最关键的表面函数,其余周边代码将由Unity自动生成,包括适配各种光源类型、渲染实时阴影以及集成到向前、延迟渲染管线中等。...

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Unity3D - 顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shaders)

顶点片段着色器运行于具有可编程渲染管线的硬件上,它包括顶点程序(Vertex Programs)和片段程序(Fragment Programs)。...

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