DOTween-Ease缓动函数
Android--adb命令详解
ADB,即 Android Debug Bridge,它是 Android 开发/测试人员不可替代的强大工具,也是 Android 设备玩家的好玩具。
基本用法
命令语法
adb 命令的基本语法如下:
adb [-d|-e|-s <serialNumber>] <command>
如果只有一个设备/模拟器连接时,可以省略掉 [-d|-e|-s <serialNumber>]
这一部分,直接使用 adb
<command>
。
为命令指定目标设备
如果有多个设备/模拟器连接,则需要为命令指定目标设备。
参数 | 含义 |
---|---|
-d | 指定当前唯一通过 USB 连接的 Android 设备为命令目标 |
-e | 指定当前唯一运行的模拟器为命令目标 |
-s <serialNumber> |
指定相应 serialNumber 号的设备/模拟器为命令目标 |
在多个设备/模拟器连接的情况下较常用的是 -s <serialNumber>
参数,serialNumber 可以通过 adb
devices
命令获取。如:
$ adb devices
List of devices attached
cf264b8f device
emulator-5554 device
10.129.164.6:5555 device
输出里的 cf264b8f
、emulator-5554
和 10.129.164.6:5555
即为
serialNumber。
比如这时想指定 cf264b8f
这个设备来运行 adb 命令获取屏幕分辨率:
adb -s cf264b8f shell wm size
又如想给 10.129.164.6:5555
这个设备安装应用(这种形式的 serialNumber 格式为 <IP>:<Port>
,一般为无线连接的设备或
Genymotion 等第三方 Android 模拟器):
adb -s 10.129.164.6:5555 install test.apk
遇到多设备/模拟器的情况均使用这几个参数为命令指定目标设备,下文中为简化描述,不再重复。
启动/停止
启动 adb server 命令:
adb start-server
(一般无需手动执行此命令,在运行 adb 命令时若发现 adb server 没有启动会自动调起。)
停止 adb server 命令:
adb kill-server
查看 adb 版本
命令:
adb version
示例输出:
Android Debug Bridge version 1.0.36
Revision 8f855a3d9b35-android
以 root 权限运行 adbd
adb 的运行原理是 PC 端的 adb server 与手机端的守护进程 adbd 建立连接,然后 PC 端的 adb client 通过 adb server 转发命令,adbd 接收命令后解析运行。
所以如果 adbd 以普通权限执行,有些需要 root 权限才能执行的命令无法直接用 adb xxx
执行。这时可以 adb
shell
然后su
后执行命令,也可以让 adbd 以 root 权限执行,这个就能随意执行高权限命令了。
命令:
adb root
正常输出:
restarting adbd as root
现在再运行 adb shell
,看看命令行提示符是不是变成 #
了?
有些手机 root 后也无法通过 adb root
命令让 adbd 以 root 权限执行,比如三星的部分机型,会提示 adbd
cannot run as root in production builds
,此时可以先安装 adbd Insecure,然后 adb root
试试。
相应地,如果要恢复 adbd 为非 root 权限的话,可以使用 adb unroot
命令。
指定 adb server 的网络端口
命令:
adb -P <port> start-server
默认端口为 5037。
设备连接管理
查询已连接设备/模拟器
命令:
adb devices
输出示例:
List of devices attached
cf264b8f device
emulator-5554 device
10.129.164.6:5555 device
输出格式为 [serialNumber] [state]
,serialNumber 即我们常说的 SN,state 有如下几种:
-
offline
—— 表示设备未连接成功或无响应。 -
device
—— 设备已连接。注意这个状态并不能标识 Android 系统已经完全启动和可操作,在设备启动过程中设备实例就可连接到 adb,但启动完毕后系统才处于可操作状态。 -
no device
—— 没有设备/模拟器连接。
以上输出显示当前已经连接了三台设备/模拟器,cf264b8f
、emulator-5554
和 10.129.164.6:5555
分别是它们的
SN。从emulator-5554
这个名字可以看出它是一个 Android 模拟器,而 10.129.164.6:5555
这种形为 <IP>:<Port>
的
serialNumber 一般是无线连接的设备或 Genymotion 等第三方 Android 模拟器。
常见异常输出:
-
没有设备/模拟器连接成功。
List of devices attached
-
设备/模拟器未连接到 adb 或无响应。
List of devices attached cf264b8f offline
USB 连接
通过 USB 连接来正常使用 adb 需要保证几点:
-
硬件状态正常。
包括 Android 设备处于正常开机状态,USB 连接线和各种接口完好。
-
Android 设备的开发者选项和 USB 调试模式已开启。
可以到「设置」-「开发者选项」-「Android 调试」查看。
如果在设置里找不到开发者选项,那需要通过一个彩蛋来让它显示出来:在「设置」-「关于手机」连续点击「版本号」7 次。
-
设备驱动状态正常。
这一点貌似在 Linux 和 Mac OS X 下不用操心,在 Windows 下有可能遇到需要安装驱动的情况,确认这一点可以右键「计算机」-「属性」,到「设备管理器」里查看相关设备上是否有黄色感叹号或问号,如果没有就说明驱动状态已经好了。否则可以下载一个手机助手类程序来安装驱动先。
-
通过 USB 线连接好电脑和设备后确认状态。
adb devices
如果能看到
xxxxxx device
说明连接成功。
无线连接(需要借助 USB 线)
除了可以通过 USB 连接设备与电脑来使用 adb,也可以通过无线连接——虽然连接过程中也有需要使用 USB 的步骤,但是连接成功之后你的设备就可以在一定范围内摆脱 USB 连接线的限制啦!
操作步骤:
-
将 Android 设备与要运行 adb 的电脑连接到同一个局域网,比如连到同一个 WiFi。
-
将设备与电脑通过 USB 线连接。
应确保连接成功(可运行
adb devices
看是否能列出该设备)。 -
让设备在 5555 端口监听 TCP/IP 连接:
adb tcpip 5555
-
断开 USB 连接。
-
找到设备的 IP 地址。
一般能在「设置」-「关于手机」-「状态信息」-「IP地址」找到,也可以使用下文里 查看设备信息 - IP 地址 一节里的方法用 adb 命令来查看。
-
通过 IP 地址连接设备。
adb connect <device-ip-address>
这里的
<device-ip-address>
就是上一步中找到的设备 IP 地址。 -
确认连接状态。
adb devices
如果能看到
<device-ip-address>:5555 device
说明连接成功。
如果连接不了,请确认 Android 设备与电脑是连接到了同一个 WiFi,然后再次执行 adb connect <device-ip-address>
那一步;
如果还是不行的话,通过 adb kill-server
重新启动 adb 然后从头再来一次试试。
断开无线连接
命令:
adb disconnect <device-ip-address>
无线连接(无需借助 USB 线)
注:需要 root 权限。
上一节「无线连接(需要借助 USB 线)」是官方文档里介绍的方法,需要借助于 USB 数据线来实现无线连接。
既然我们想要实现无线连接,那能不能所有步骤下来都是无线的呢?答案是能的。
-
在 Android 设备上安装一个终端模拟器。
已经安装过的设备可以跳过此步。我使用的终端模拟器下载地址是:Terminal Emulator for Android Downloads
-
将 Android 设备与要运行 adb 的电脑连接到同一个局域网,比如连到同一个 WiFi。
-
打开 Android 设备上的终端模拟器,在里面依次运行命令:
su setprop service.adb.tcp.port 5555
-
找到 Android 设备的 IP 地址。
一般能在「设置」-「关于手机」-「状态信息」-「IP地址」找到,也可以使用下文里 查看设备信息 - IP 地址 一节里的方法用 adb 命令来查看。
-
在电脑上通过 adb 和 IP 地址连接 Android 设备。
adb connect <device-ip-address>
这里的
<device-ip-address>
就是上一步中找到的设备 IP 地址。如果能看到
connected to <device-ip-address>:5555
这样的输出则表示连接成功。
节注一:
有的设备,比如小米 5S + MIUI 8.0 + Android 6.0.1 MXB48T,可能在第 5 步之前需要重启 adbd 服务,在设备的终端模拟器上运行:
restart adbd
如果 restart 无效,尝试以下命令:
stop adbd
start adbd
应用管理
查看应用列表
查看应用列表的基本命令格式是
adb shell pm list packages [-f] [-d] [-e] [-s] [-3] [-i] [-u] [--user USER_ID] [FILTER]
即在 adb shell pm list packages
的基础上可以加一些参数进行过滤查看不同的列表,支持的过滤参数如下:
参数 | 显示列表 |
---|---|
无 | 所有应用 |
-f | 显示应用关联的 apk 文件 |
-d | 只显示 disabled 的应用 |
-e | 只显示 enabled 的应用 |
-s | 只显示系统应用 |
-3 | 只显示第三方应用 |
-i | 显示应用的 installer |
-u | 包含已卸载应用 |
<FILTER> |
包名包含 <FILTER> 字符串 |
所有应用
命令:
adb shell pm list packages
输出示例:
package:com.android.smoketest
package:com.example.android.livecubes
package:com.android.providers.telephony
package:com.google.android.googlequicksearchbox
package:com.android.providers.calendar
package:com.android.providers.media
package:com.android.protips
package:com.android.documentsui
package:com.android.gallery
package:com.android.externalstorage
...
// other packages here
...
系统应用
命令:
adb shell pm list packages -s
第三方应用
命令:
adb shell pm list packages -3
包名包含某字符串的应用
比如要查看包名包含字符串 mazhuang
的应用列表,命令:
adb shell pm list packages mazhuang
当然也可以使用 grep 来过滤:
adb shell pm list packages | grep mazhuang
安装 APK
命令格式:
adb install [-lrtsdg] <path_to_apk>
参数:
adb install
后面可以跟一些可选参数来控制安装 APK 的行为,可用参数及含义如下:
参数 | 含义 |
---|---|
-l | 将应用安装到保护目录 /mnt/asec |
-r | 允许覆盖安装 |
-t | 允许安装 AndroidManifest.xml 里 application 指定 android:testOnly="true" 的应用 |
-s | 将应用安装到 sdcard |
-d | 允许降级覆盖安装 |
-g | 授予所有运行时权限 |
运行命令后如果见到类似如下输出(状态为 Success
)代表安装成功:
[100%] /data/local/tmp/1.apk
pkg: /data/local/tmp/1.apk
Success
上面是当前最新版 v1.0.36 的 adb 的输出,会显示 push apk 文件到手机的进度百分比。
使用旧版本 adb 的输出则是这样的:
12040 KB/s (22205609 bytes in 1.801s)
pkg: /data/local/tmp/SogouInput_android_v8.3_sweb.apk
Success
而如果状态为 Failure
则表示安装失败,比如:
[100%] /data/local/tmp/map-20160831.apk
pkg: /data/local/tmp/map-20160831.apk
Failure [INSTALL_FAILED_ALREADY_EXISTS]
常见安装失败输出代码、含义及可能的解决办法如下:
输出 | 含义 | 解决办法 |
---|---|---|
INSTALL_FAILED_ALREADY_EXISTS | 应用已经存在,或卸载了但没卸载干净 | adb install 时使用 -r 参数,或者先 adb
uninstall <packagename> 再安装 |
INSTALL_FAILED_INVALID_APK | 无效的 APK 文件 | |
INSTALL_FAILED_INVALID_URI | 无效的 APK 文件名 | 确保 APK 文件名里无中文 |
INSTALL_FAILED_INSUFFICIENT_STORAGE | 空间不足 | 清理空间 |
INSTALL_FAILED_DUPLICATE_PACKAGE | 已经存在同名程序 | |
INSTALL_FAILED_NO_SHARED_USER | 请求的共享用户不存在 | |
INSTALL_FAILED_UPDATE_INCOMPATIBLE | 以前安装过同名应用,但卸载时数据没有移除;或者已安装该应用,但签名不一致 | 先 adb uninstall <packagename> 再安装 |
INSTALL_FAILED_SHARED_USER_INCOMPATIBLE | 请求的共享用户存在但签名不一致 | |
INSTALL_FAILED_MISSING_SHARED_LIBRARY | 安装包使用了设备上不可用的共享库 | |
INSTALL_FAILED_REPLACE_COULDNT_DELETE | 替换时无法删除 | |
INSTALL_FAILED_DEXOPT | dex 优化验证失败或空间不足 | |
INSTALL_FAILED_OLDER_SDK | 设备系统版本低于应用要求 | |
INSTALL_FAILED_CONFLICTING_PROVIDER | 设备里已经存在与应用里同名的 content provider | |
INSTALL_FAILED_NEWER_SDK | 设备系统版本高于应用要求 | |
INSTALL_FAILED_TEST_ONLY | 应用是 test-only 的,但安装时没有指定 -t 参数 |
|
INSTALL_FAILED_CPU_ABI_INCOMPATIBLE | 包含不兼容设备 CPU 应用程序二进制接口的 native code | |
INSTALL_FAILED_MISSING_FEATURE | 应用使用了设备不可用的功能 | |
INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR | 1. sdcard 访问失败; 2. 应用签名与 ROM 签名一致,被当作内置应用。 |
1. 确认 sdcard 可用,或者安装到内置存储; 2. 打包时不与 ROM 使用相同签名。 |
INSTALL_FAILED_INVALID_INSTALL_LOCATION | 1. 不能安装到指定位置; 2. 应用签名与 ROM 签名一致,被当作内置应用。 |
1. 切换安装位置,添加或删除 -s 参数;2. 打包时不与 ROM 使用相同签名。 |
INSTALL_FAILED_MEDIA_UNAVAILABLE | 安装位置不可用 | 一般为 sdcard,确认 sdcard 可用或安装到内置存储 |
INSTALL_FAILED_VERIFICATION_TIMEOUT | 验证安装包超时 | |
INSTALL_FAILED_VERIFICATION_FAILURE | 验证安装包失败 | |
INSTALL_FAILED_PACKAGE_CHANGED | 应用与调用程序期望的不一致 | |
INSTALL_FAILED_UID_CHANGED | 以前安装过该应用,与本次分配的 UID 不一致 | 清除以前安装过的残留文件 |
INSTALL_FAILED_VERSION_DOWNGRADE | 已经安装了该应用更高版本 | 使用 -d 参数 |
INSTALL_FAILED_PERMISSION_MODEL_DOWNGRADE | 已安装 target SDK 支持运行时权限的同名应用,要安装的版本不支持运行时权限 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_NOT_APK | 指定路径不是文件,或不是以.apk 结尾 |
|
INSTALL_PARSE_FAILED_BAD_MANIFEST | 无法解析的 AndroidManifest.xml 文件 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_UNEXPECTED_EXCEPTION | 解析器遇到异常 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_NO_CERTIFICATES | 安装包没有签名 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_INCONSISTENT_CERTIFICATES | 已安装该应用,且签名与 APK 文件不一致 | 先卸载设备上的该应用,再安装 |
INSTALL_PARSE_FAILED_CERTIFICATE_ENCODING | 解析 APK 文件时遇到CertificateEncodingException |
|
INSTALL_PARSE_FAILED_BAD_PACKAGE_NAME | manifest 文件里没有或者使用了无效的包名 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_BAD_SHARED_USER_ID | manifest 文件里指定了无效的共享用户 ID | |
INSTALL_PARSE_FAILED_MANIFEST_MALFORMED | 解析 manifest 文件时遇到结构性错误 | |
INSTALL_PARSE_FAILED_MANIFEST_EMPTY | 在 manifest 文件里找不到找可操作标签(instrumentation 或 application) | |
INSTALL_FAILED_INTERNAL_ERROR | 因系统问题安装失败 | |
INSTALL_FAILED_USER_RESTRICTED | 用户被限制安装应用 | |
INSTALL_FAILED_DUPLICATE_PERMISSION | 应用尝试定义一个已经存在的权限名称 | |
INSTALL_FAILED_NO_MATCHING_ABIS | 应用包含设备的应用程序二进制接口不支持的 native code | |
INSTALL_CANCELED_BY_USER | 应用安装需要在设备上确认,但未操作设备或点了取消 | 在设备上同意安装 |
INSTALL_FAILED_ACWF_INCOMPATIBLE | 应用程序与设备不兼容 | |
does not contain AndroidManifest.xml | 无效的 APK 文件 | |
is not a valid zip file | 无效的 APK 文件 | |
Offline | 设备未连接成功 | 先将设备与 adb 连接成功 |
unauthorized | 设备未授权允许调试 | |
error: device not found | 没有连接成功的设备 | 先将设备与 adb 连接成功 |
protocol failure | 设备已断开连接 | 先将设备与 adb 连接成功 |
Unknown option: -s | Android 2.2 以下不支持安装到 sdcard | 不使用 -s 参数 |
No space left on device | 空间不足 | 清理空间 |
Permission denied ... sdcard ... | sdcard 不可用 | |
signatures do not match the previously installed version; ignoring! | 已安装该应用且签名不一致 | 先卸载设备上的该应用,再安装 |
adb install
内部原理简介
adb install
实际是分三步完成:
-
push apk 文件到 /data/local/tmp。
-
调用 pm install 安装。
-
删除 /data/local/tmp 下的对应 apk 文件。
所以,必要的时候也可以根据这个步骤,手动分步执行安装过程。
卸载应用
命令:
adb uninstall [-k] <packagename>
<packagename>
表示应用的包名,-k
参数可选,表示卸载应用但保留数据和缓存目录。
命令示例:
adb uninstall com.qihoo360.mobilesafe
表示卸载 360 手机卫士。
清除应用数据与缓存
命令:
adb shell pm clear <packagename>
<packagename>
表示应用名包,这条命令的效果相当于在设置里的应用信息界面点击了「清除缓存」和「清除数据」。
命令示例:
adb shell pm clear com.qihoo360.mobilesafe
表示清除 360 手机卫士的数据和缓存。
查看前台 Activity
命令:
adb shell dumpsys activity activities | grep mFocusedActivity
输出示例:
mFocusedActivity: ActivityRecord{8079d7e u0 com.cyanogenmod.trebuchet/com.android.launcher3.Launcher t42}
其中的 com.cyanogenmod.trebuchet/com.android.launcher3.Launcher
就是当前处于前台的 Activity。
查看正在运行的 Services
命令:
adb shell dumpsys activity services [<packagename>]
<packagename>
参数不是必须的,指定 <packagename>
表示查看与某个包名相关的
Services,不指定表示查看所有 Services。
<packagename>
不一定要给出完整的包名,比如运行 adb
shell dumpsys activity services org.mazhuang
,那么包名org.mazhuang.demo1
、org.mazhuang.demo2
和 org.mazhuang123
等相关的
Services 都会列出来。
与应用交互
主要是使用 am <command>
命令,常用的 <command>
如下:
command | 用途 |
---|---|
start [options] <INTENT> |
启动 <INTENT> 指定的 Activity |
startservice [options] <INTENT> |
启动 <INTENT> 指定的 Service |
broadcast [options] <INTENT> |
发送 <INTENT> 指定的广播 |
force-stop <packagename> |
停止 <packagename> 相关的进程 |
<INTENT>
参数很灵活,和写 Android 程序时代码里的 Intent 相对应。
用于决定 intent 对象的选项如下:
参数 | 含义 |
---|---|
-a <ACTION> |
指定 action,比如 android.intent.action.VIEW |
-c <CATEGORY> |
指定 category,比如 android.intent.category.APP_CONTACTS |
-n <COMPONENT> |
指定完整 component 名,用于明确指定启动哪个 Activity,如 com.example.app/.ExampleActivity |
<INTENT>
里还能带数据,就像写代码时的 Bundle 一样:
参数 | 含义 |
---|---|
--esn <EXTRA_KEY> |
null 值(只有 key 名) |
`-e | --es <EXTRA_KEY> <EXTRA_STRING_VALUE>` |
--ez <EXTRA_KEY> <EXTRA_BOOLEAN_VALUE> |
boolean 值 |
--ei <EXTRA_KEY> <EXTRA_INT_VALUE> |
integer 值 |
--el <EXTRA_KEY> <EXTRA_LONG_VALUE> |
long 值 |
--ef <EXTRA_KEY> <EXTRA_FLOAT_VALUE> |
float 值 |
--eu <EXTRA_KEY> <EXTRA_URI_VALUE> |
URI |
--ecn <EXTRA_KEY> <EXTRA_COMPONENT_NAME_VALUE> |
component name |
--eia <EXTRA_KEY> <EXTRA_INT_VALUE>[,<EXTRA_INT_VALUE...] |
integer 数组 |
--ela <EXTRA_KEY> <EXTRA_LONG_VALUE>[,<EXTRA_LONG_VALUE...] |
long 数组 |
调起 Activity
命令格式:
adb shell am start [options] <INTENT>
例如:
adb shell am start -n com.tencent.mm/.ui.LauncherUI
表示调起微信主界面。
adb shell am start -n org.mazhuang.boottimemeasure/.MainActivity --es "toast" "hello, world"
表示调起 org.mazhuang.boottimemeasure/.MainActivity
并传给它 string 数据键值对 toast
- hello, world
。
调起 Service
命令格式:
adb shell am startservice [options] <INTENT>
例如:
adb shell am startservice -n com.tencent.mm/.plugin.accountsync.model.AccountAuthenticatorService
表示调起微信的某 Service。
发送广播
命令格式:
adb shell am broadcast [options] <INTENT>
可以向所有组件广播,也可以只向指定组件广播。
例如,向所有组件广播 BOOT_COMPLETED
:
adb shell am broadcast -a android.intent.action.BOOT_COMPLETED
又例如,只向 org.mazhuang.boottimemeasure/.BootCompletedReceiver
广播 BOOT_COMPLETED
:
adb shell am broadcast -a android.intent.action.BOOT_COMPLETED -n org.mazhuang.boottimemeasure/.BootCompletedReceiver
这类用法在测试的时候很实用,比如某个广播的场景很难制造,可以考虑通过这种方式来发送广播。
既能发送系统预定义的广播,也能发送自定义广播。如下是部分系统预定义广播及正常触发时机:
action | 触发时机 |
---|---|
android.net.conn.CONNECTIVITY_CHANGE | 网络连接发生变化 |
android.intent.action.SCREEN_ON | 屏幕点亮 |
android.intent.action.SCREEN_OFF | 屏幕熄灭 |
android.intent.action.BATTERY_LOW | 电量低,会弹出电量低提示框 |
android.intent.action.BATTERY_OKAY | 电量恢复了 |
android.intent.action.BOOT_COMPLETED | 设备启动完毕 |
android.intent.action.DEVICE_STORAGE_LOW | 存储空间过低 |
android.intent.action.DEVICE_STORAGE_OK | 存储空间恢复 |
android.intent.action.PACKAGE_ADDED | 安装了新的应用 |
android.net.wifi.STATE_CHANGE | WiFi 连接状态发生变化 |
android.net.wifi.WIFI_STATE_CHANGED | WiFi 状态变为启用/关闭/正在启动/正在关闭/未知 |
android.intent.action.BATTERY_CHANGED | 电池电量发生变化 |
android.intent.action.INPUT_METHOD_CHANGED | 系统输入法发生变化 |
android.intent.action.ACTION_POWER_CONNECTED | 外部电源连接 |
android.intent.action.ACTION_POWER_DISCONNECTED | 外部电源断开连接 |
android.intent.action.DREAMING_STARTED | 系统开始休眠 |
android.intent.action.DREAMING_STOPPED | 系统停止休眠 |
android.intent.action.WALLPAPER_CHANGED | 壁纸发生变化 |
android.intent.action.HEADSET_PLUG | 插入耳机 |
android.intent.action.MEDIA_UNMOUNTED | 卸载外部介质 |
android.intent.action.MEDIA_MOUNTED | 挂载外部介质 |
android.os.action.POWER_SAVE_MODE_CHANGED | 省电模式开启 |
(以上广播均可使用 adb 触发)
强制停止应用
命令:
adb shell am force-stop <packagename>
命令示例:
adb shell am force-stop com.qihoo360.mobilesafe
表示停止 360 安全卫士的一切进程与服务。
文件管理
复制设备里的文件到电脑
命令:
adb pull <设备里的文件路径> [电脑上的目录]
其中 电脑上的目录
参数可以省略,默认复制到当前目录。
例:
adb pull /sdcard/sr.mp4 ~/tmp/
*小技巧:*设备上的文件路径可能需要 root 权限才能访问,如果你的设备已经 root 过,可以先使用 adb shell
和 su
命令在
adb shell 里获取 root 权限后,先 cp /path/on/device /sdcard/filename
将文件复制到 sdcard,然后 adb
pull /sdcard/filename /path/on/pc
。
复制电脑里的文件到设备
命令:
adb push <电脑上的文件路径> <设备里的目录>
例:
adb push ~/sr.mp4 /sdcard/
*小技巧:*设备上的文件路径普通权限可能无法直接写入,如果你的设备已经 root 过,可以先 adb push /path/on/pc /sdcard/filename
,然后 adb
shell
和 su
在 adb shell 里获取 root 权限后,cp
/sdcard/filename /path/on/device
。
模拟按键/输入
在 adb shell
里有个很实用的命令叫 input
,通过它可以做一些有趣的事情。
input
命令的完整 help 信息如下:
Usage: input [<source>] <command> [<arg>...]
The sources are:
mouse
keyboard
joystick
touchnavigation
touchpad
trackball
stylus
dpad
gesture
touchscreen
gamepad
The commands and default sources are:
text <string> (Default: touchscreen)
keyevent [--longpress] <key code number or name> ... (Default: keyboard)
tap <x> <y> (Default: touchscreen)
swipe <x1> <y1> <x2> <y2> [duration(ms)] (Default: touchscreen)
press (Default: trackball)
roll <dx> <dy> (Default: trackball)
比如使用 adb shell input keyevent <keycode>
命令,不同的 keycode 能实现不同的功能,完整的 keycode 列表详见KeyEvent,摘引部分我觉得有意思的如下:
keycode | 含义 |
---|---|
3 | HOME 键 |
4 | 返回键 |
5 | 打开拨号应用 |
6 | 挂断电话 |
24 | 增加音量 |
25 | 降低音量 |
26 | 电源键 |
27 | 拍照(需要在相机应用里) |
64 | 打开浏览器 |
82 | 菜单键 |
85 | 播放/暂停 |
86 | 停止播放 |
87 | 播放下一首 |
88 | 播放上一首 |
122 | 移动光标到行首或列表顶部 |
123 | 移动光标到行末或列表底部 |
126 | 恢复播放 |
127 | 暂停播放 |
164 | 静音 |
176 | 打开系统设置 |
187 | 切换应用 |
207 | 打开联系人 |
208 | 打开日历 |
209 | 打开音乐 |
210 | 打开计算器 |
220 | 降低屏幕亮度 |
221 | 提高屏幕亮度 |
223 | 系统休眠 |
224 | 点亮屏幕 |
231 | 打开语音助手 |
276 | 如果没有 wakelock 则让系统休眠 |
下面是 input
命令的一些用法举例。
电源键
命令:
adb shell input keyevent 26
执行效果相当于按电源键。
菜单键
命令:
adb shell input keyevent 82
HOME 键
命令:
adb shell input keyevent 3
返回键
命令:
adb shell input keyevent 4
音量控制
增加音量:
adb shell input keyevent 24
降低音量:
adb shell input keyevent 25
静音:
adb shell input keyevent 164
媒体控制
播放/暂停:
adb shell input keyevent 85
停止播放:
adb shell input keyevent 86
播放下一首:
adb shell input keyevent 87
播放上一首:
adb shell input keyevent 88
恢复播放:
adb shell input keyevent 126
暂停播放:
adb shell input keyevent 127
点亮/熄灭屏幕
可以通过上文讲述过的模拟电源键来切换点亮和熄灭屏幕,但如果明确地想要点亮或者熄灭屏幕,那可以使用如下方法。
点亮屏幕:
adb shell input keyevent 224
熄灭屏幕:
adb shell input keyevent 223
滑动解锁
如果锁屏没有密码,是通过滑动手势解锁,那么可以通过 input swipe
来解锁。
命令(参数以机型 Nexus 5,向上滑动手势解锁举例):
adb shell input swipe 300 1000 300 500
参数 300 1000 300 500
分别表示起始点x坐标
起始点y坐标 结束点x坐标 结束点y坐标
。
输入文本
在焦点处于某文本框时,可以通过 input
命令来输入文本。
命令:
adb shell input text hello
现在 hello
出现在文本框了。
查看日志
Android 系统的日志分为两部分,底层的 Linux 内核日志输出到 /proc/kmsg,Android 的日志输出到 /dev/log。
Android 日志
命令格式:
[adb] logcat [<option>] ... [<filter-spec>] ...
常用用法列举如下:
按级别过滤日志
Android 的日志分为如下几个优先级(priority):
- V —— Verbose(最低,输出得最多)
- D —— Debug
- I —— Info
- W —— Warning
- E —— Error
- F —— Fatal
- S —— Silent(最高,啥也不输出)
按某级别过滤日志则会将该级别及以上的日志输出。
比如,命令:
adb logcat *:W
会将 Warning、Error、Fatal 和 Silent 日志输出。
(注: 在 macOS 下需要给 *:W
这样以 *
作为
tag 的参数加双引号,如 adb logcat "*:W"
,不然会报错 no
matches found: *:W
。)
按 tag 和级别过滤日志
<filter-spec>
可以由多个 <tag>[:priority]
组成。
比如,命令:
adb logcat ActivityManager:I MyApp:D *:S
表示输出 tag ActivityManager
的 Info 以上级别日志,输出 tag MyApp
的
Debug 以上级别日志,及其它 tag 的 Silent 级别日志(即屏蔽其它 tag 日志)。
日志格式
可以用 adb logcat -v <format>
选项指定日志输出格式。
日志支持按以下几种 <format>
:
-
brief
默认格式。格式为:
<priority>/<tag>(<pid>): <message>
示例:
D/HeadsetStateMachine( 1785): Disconnected process message: 10, size: 0
-
process
格式为:
<priority>(<pid>) <message>
示例:
D( 1785) Disconnected process message: 10, size: 0 (HeadsetStateMachine)
-
tag
格式为:
<priority>/<tag>: <message>
示例:
D/HeadsetStateMachine: Disconnected process message: 10, size: 0
-
raw
格式为:
<message>
示例:
Disconnected process message: 10, size: 0
-
time
格式为:
<datetime> <priority>/<tag>(<pid>): <message>
示例:
08-28 22:39:39.974 D/HeadsetStateMachine( 1785): Disconnected process message: 10, size: 0
-
threadtime
格式为:
<datetime> <pid> <tid> <priority> <tag>: <message>
示例:
08-28 22:39:39.974 1785 1832 D HeadsetStateMachine: Disconnected process message: 10, size: 0
-
long
格式为:
[ <datetime> <pid>:<tid> <priority>/<tag> ] <message>
示例:
[ 08-28 22:39:39.974 1785: 1832 D/HeadsetStateMachine ] Disconnected process message: 10, size: 0
指定格式可与上面的过滤同时使用。比如:
adb logcat -v long ActivityManager:I *:S
清空日志
adb logcat -c
内核日志
命令:
adb shell dmesg
输出示例:
<6>[14201.684016] PM: noirq resume of devices complete after 0.982 msecs
<6>[14201.685525] PM: early resume of devices complete after 0.838 msecs
<6>[14201.753642] PM: resume of devices complete after 68.106 msecs
<4>[14201.755954] Restarting tasks ... done.
<6>[14201.771229] PM: suspend exit 2016-08-28 13:31:32.679217193 UTC
<6>[14201.872373] PM: suspend entry 2016-08-28 13:31:32.780363596 UTC
<6>[14201.872498] PM: Syncing filesystems ... done.
中括号里的 [14201.684016]
代表内核开始启动后的时间,单位为秒。
通过内核日志我们可以做一些事情,比如衡量内核启动时间,在系统启动完毕后的内核日志里找到 Freeing init memory
那一行前面的时间就是。
查看设备信息
型号
命令:
adb shell getprop ro.product.model
输出示例:
Nexus 5
电池状况
命令:
adb shell dumpsys battery
输入示例:
Current Battery Service state:
AC powered: false
USB powered: true
Wireless powered: false
status: 2
health: 2
present: true
level: 44
scale: 100
voltage: 3872
temperature: 280
technology: Li-poly
其中 scale
代表最大电量,level
代表当前电量。上面的输出表示还剩下
44% 的电量。
屏幕分辨率
命令:
adb shell wm size
输出示例:
Physical size: 1080x1920
该设备屏幕分辨率为 1080px * 1920px。
如果使用命令修改过,那输出可能是:
Physical size: 1080x1920
Override size: 480x1024
表明设备的屏幕分辨率原本是 1080px * 1920px,当前被修改为 480px * 1024px。
屏幕密度
命令:
adb shell wm density
输出示例:
Physical density: 420
该设备屏幕密度为 420dpi。
如果使用命令修改过,那输出可能是:
Physical density: 480
Override density: 160
表明设备的屏幕密度原来是 480dpi,当前被修改为 160dpi。
显示屏参数
命令:
adb shell dumpsys window displays
输出示例:
WINDOW MANAGER DISPLAY CONTENTS (dumpsys window displays)
Display: mDisplayId=0
init=1080x1920 420dpi cur=1080x1920 app=1080x1794 rng=1080x1017-1810x1731
deferred=false layoutNeeded=false
其中 mDisplayId
为 显示屏编号,init
是初始分辨率和屏幕密度,app
的高度比 init
里的要小,表示屏幕底部有虚拟按键,高度为
1920 - 1794 = 126px 合 42dp。
android_id
命令:
adb shell settings get secure android_id
输出示例:
51b6be48bac8c569
IMEI
在 Android 4.4 及以下版本可通过如下命令获取 IMEI:
adb shell dumpsys iphonesubinfo
输出示例:
Phone Subscriber Info:
Phone Type = GSM
Device ID = 860955027785041
其中的 Device ID
就是 IMEI。
而在 Android 5.0 及以上版本里这个命令输出为空,得通过其它方式获取了(需要 root 权限):
adb shell
su
service call iphonesubinfo 1
输出示例:
Result: Parcel(
0x00000000: 00000000 0000000f 00360038 00390030 '........8.6.0.9.'
0x00000010: 00350035 00320030 00370037 00350038 '5.5.0.2.7.7.8.5.'
0x00000020: 00340030 00000031 '0.4.1... ')
把里面的有效内容提取出来就是 IMEI 了,比如这里的是 860955027785041
。
参考:adb shell dumpsys iphonesubinfo not working since Android 5.0 Lollipop
Android 系统版本
命令:
adb shell getprop ro.build.version.release
输出示例:
5.0.2
IP 地址
每次想知道设备的 IP 地址的时候都得「设置」-「关于手机」-「状态信息」-「IP地址」很烦对不对?通过 adb 可以方便地查看。
命令:
adb shell ifconfig | grep Mask
输出示例:
inet addr:10.130.245.230 Mask:255.255.255.252
inet addr:127.0.0.1 Mask:255.0.0.0
那么 10.130.245.230
就是设备 IP 地址。
在有的设备上这个命令没有输出,如果设备连着 WiFi,可以使用如下命令来查看局域网 IP:
adb shell ifconfig wlan0
输出示例:
wlan0: ip 10.129.160.99 mask 255.255.240.0 flags [up broadcast running multicast]
或
wlan0 Link encap:UNSPEC
inet addr:10.129.168.57 Bcast:10.129.175.255 Mask:255.255.240.0
inet6 addr: fe80::66cc:2eff:fe68:b6b6/64 Scope: Link
UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU:1500 Metric:1
RX packets:496520 errors:0 dropped:0 overruns:0 frame:0
TX packets:68215 errors:0 dropped:0 overruns:0 carrier:0
collisions:0 txqueuelen:3000
RX bytes:116266821 TX bytes:8311736
如果以上命令仍然不能得到期望的信息,那可以试试以下命令(部分系统版本里可用):
adb shell netcfg
输出示例:
wlan0 UP 10.129.160.99/20 0x00001043 f8:a9:d0:17:42:4d
lo UP 127.0.0.1/8 0x00000049 00:00:00:00:00:00
p2p0 UP 0.0.0.0/0 0x00001003 fa:a9:d0:17:42:4d
sit0 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000080 00:00:00:00:00:00
rmnet0 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet1 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet3 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet2 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet4 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet6 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet5 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rmnet7 DOWN 0.0.0.0/0 0x00000000 00:00:00:00:00:00
rev_rmnet3 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 4e:b7:e4:2e:17:58
rev_rmnet2 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 4e:f0:c8:bf:7a:cf
rev_rmnet4 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 a6:c0:3b:6b:c4:1f
rev_rmnet6 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 66:bb:5d:64:2e:e9
rev_rmnet5 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 0e:1b:eb:b9:23:a0
rev_rmnet7 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 7a:d9:f6:81:40:5a
rev_rmnet8 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 4e:e2:a9:bb:d0:1b
rev_rmnet0 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 fe:65:d0:ca:82:a9
rev_rmnet1 DOWN 0.0.0.0/0 0x00001002 da:d8:e8:4f:2e:fe
可以看到网络连接名称、启用状态、IP 地址和 Mac 地址等信息。
Mac 地址
命令:
adb shell cat /sys/class/net/wlan0/address
输出示例:
f8:a9:d0:17:42:4d
这查看的是局域网 Mac 地址,移动网络或其它连接的信息可以通过前面的小节「IP 地址」里提到的 adb shell netcfg
命令来查看。
CPU 信息
命令:
adb shell cat /proc/cpuinfo
输出示例:
Processor : ARMv7 Processor rev 0 (v7l)
processor : 0
BogoMIPS : 38.40
processor : 1
BogoMIPS : 38.40
processor : 2
BogoMIPS : 38.40
processor : 3
BogoMIPS : 38.40
Features : swp half thumb fastmult vfp edsp neon vfpv3 tls vfpv4 idiva idivt
CPU implementer : 0x51
CPU architecture: 7
CPU variant : 0x2
CPU part : 0x06f
CPU revision : 0
Hardware : Qualcomm MSM 8974 HAMMERHEAD (Flattened Device Tree)
Revision : 000b
Serial : 0000000000000000
这是 Nexus 5 的 CPU 信息,我们从输出里可以看到使用的硬件是 Qualcomm MSM 8974
,processor 的编号是 0 到 3,所以它是四核的,采用的架构是 ARMv7
Processor rev 0 (v71)
。
内存信息
命令:
adb shell cat /proc/meminfo
输出示例:
MemTotal: 1027424 kB
MemFree: 486564 kB
Buffers: 15224 kB
Cached: 72464 kB
SwapCached: 24152 kB
Active: 110572 kB
Inactive: 259060 kB
Active(anon): 79176 kB
Inactive(anon): 207736 kB
Active(file): 31396 kB
Inactive(file): 51324 kB
Unevictable: 3948 kB
Mlocked: 0 kB
HighTotal: 409600 kB
HighFree: 132612 kB
LowTotal: 617824 kB
LowFree: 353952 kB
SwapTotal: 262140 kB
SwapFree: 207572 kB
Dirty: 0 kB
Writeback: 0 kB
AnonPages: 265324 kB
Mapped: 47072 kB
Shmem: 1020 kB
Slab: 57372 kB
SReclaimable: 7692 kB
SUnreclaim: 49680 kB
KernelStack: 4512 kB
PageTables: 5912 kB
NFS_Unstable: 0 kB
Bounce: 0 kB
WritebackTmp: 0 kB
CommitLimit: 775852 kB
Committed_AS: 13520632 kB
VmallocTotal: 385024 kB
VmallocUsed: 61004 kB
VmallocChunk: 209668 kB
其中,MemTotal
就是设备的总内存,MemFree
是当前空闲内存。
更多硬件与系统属性
设备的更多硬件与系统属性可以通过如下命令查看:
adb shell cat /system/build.prop
这会输出很多信息,包括前面几个小节提到的「型号」和「Android 系统版本」等。
输出里还包括一些其它有用的信息,它们也可通过 adb shell getprop <属性名>
命令单独查看,列举一部分属性如下:
属性名 | 含义 |
---|---|
ro.build.version.sdk | SDK 版本 |
ro.build.version.release | Android 系统版本 |
ro.build.version.security_patch | Android 安全补丁程序级别 |
ro.product.model | 型号 |
ro.product.brand | 品牌 |
ro.product.name | 设备名 |
ro.product.board | 处理器型号 |
ro.product.cpu.abilist | CPU 支持的 abi 列表[节注一] |
persist.sys.isUsbOtgEnabled | 是否支持 OTG |
dalvik.vm.heapsize | 每个应用程序的内存上限 |
ro.sf.lcd_density | 屏幕密度 |
节注一:
一些小厂定制的 ROM 可能修改过 CPU 支持的 abi 列表的属性名,如果用 ro.product.cpu.abilist
属性名查找不到,可以这样试试:
adb shell cat /system/build.prop | grep ro.product.cpu.abi
示例输出:
ro.product.cpu.abi=armeabi-v7a
ro.product.cpu.abi2=armeabi
修改设置
注: 修改设置之后,运行恢复命令有可能显示仍然不太正常,可以运行 adb reboot
重启设备,或手动重启。
修改设置的原理主要是通过 settings 命令修改 /data/data/com.android.providers.settings/databases/settings.db 里存放的设置值。
分辨率
命令:
adb shell wm size 480x1024
表示将分辨率修改为 480px * 1024px。
恢复原分辨率命令:
adb shell wm size reset
屏幕密度
命令:
adb shell wm density 160
表示将屏幕密度修改为 160dpi。
恢复原屏幕密度命令:
adb shell wm density reset
显示区域
命令:
adb shell wm overscan 0,0,0,200
四个数字分别表示距离左、上、右、下边缘的留白像素,以上命令表示将屏幕底部 200px 留白。
恢复原显示区域命令:
adb shell wm overscan reset
关闭 USB 调试模式
命令:
adb shell settings put global adb_enabled 0
恢复:
用命令恢复不了了,毕竟关闭了 USB 调试 adb 就连接不上 Android 设备了。
去设备上手动恢复吧:「设置」-「开发者选项」-「Android 调试」。
状态栏和导航栏的显示隐藏
本节所说的相关设置对应 Cyanogenmod 里的「扩展桌面」。
命令:
adb shell settings put global policy_control <key-values>
<key-values>
可由如下几种键及其对应的值组成,格式为 <key1>=<value1>:<key2>=<value2>
。
key | 含义 |
---|---|
immersive.full | 同时隐藏 |
immersive.status | 隐藏状态栏 |
immersive.navigation | 隐藏导航栏 |
immersive.preconfirms | ? |
这些键对应的值可则如下值用逗号组合:
value | 含义 |
---|---|
apps |
所有应用 |
* |
所有界面 |
packagename |
指定应用 |
-packagename |
排除指定应用 |
例如:
adb shell settings put global policy_control immersive.full=*
表示设置在所有界面下都同时隐藏状态栏和导航栏。
adb shell settings put global policy_control immersive.status=com.package1,com.package2:immersive.navigation=apps,-com.package3
表示设置在包名为 com.package1
和 com.package2
的应用里隐藏状态栏,在除了包名为 com.package3
的所有应用里隐藏导航栏。
实用功能
屏幕截图
截图保存到电脑:
adb exec-out screencap -p > sc.png
如果 adb 版本较老,无法使用 exec-out
命令,这时候建议更新 adb 版本。无法更新的话可以使用以下麻烦点的办法:
先截图保存到设备里:
adb shell screencap -p /sdcard/sc.png
然后将 png 文件导出到电脑:
adb pull /sdcard/sc.png
可以使用 adb shell screencap -h
查看 screencap
命令的帮助信息,下面是两个有意义的参数及含义:
参数 | 含义 |
---|---|
-p | 指定保存文件为 png 格式 |
-d display-id | 指定截图的显示屏编号(有多显示屏的情况下) |
实测如果指定文件名以 .png
结尾时可以省略 -p 参数;否则需要使用 -p 参数。如果不指定文件名,截图文件的内容将直接输出到 stdout。
另外一种一行命令截图并保存到电脑的方法:
Linux 和 Windows
adb shell screencap -p | sed "s/\r$//" > sc.png
Mac OS X
adb shell screencap -p | gsed "s/\r$//" > sc.png
这个方法需要用到 gnu sed 命令,在 Linux 下直接就有,在 Windows 下 Git 安装目录的 bin 文件夹下也有。如果确实找不到该命令,可以下载 sed for Windows 并将 sed.exe 所在文件夹添加到 PATH 环境变量里。
而在 Mac 下使用系统自带的 sed 命令会报错:
sed: RE error: illegal byte sequence
需要安装 gnu-sed,然后使用 gsed 命令:
brew install gnu-sed
录制屏幕
录制屏幕以 mp4 格式保存到 /sdcard:
adb shell screenrecord /sdcard/filename.mp4
需要停止时按 Ctrl-C,默认录制时间和最长录制时间都是 180 秒。
如果需要导出到电脑:
adb pull /sdcard/filename.mp4
可以使用 adb shell screenrecord --help
查看 screenrecord
命令的帮助信息,下面是常见参数及含义:
参数 | 含义 |
---|---|
--size WIDTHxHEIGHT | 视频的尺寸,比如 1280x720 ,默认是屏幕分辨率。 |
--bit-rate RATE | 视频的比特率,默认是 4Mbps。 |
--time-limit TIME | 录制时长,单位秒。 |
--verbose | 输出更多信息。 |
重新挂载 system 分区为可写
注:需要 root 权限。
/system 分区默认挂载为只读,但有些操作比如给 Android 系统添加命令、删除自带应用等需要对 /system 进行写操作,所以需要重新挂载它为可读写。
步骤:
-
进入 shell 并切换到 root 用户权限。
命令:
adb shell su
-
查看当前分区挂载情况。
命令:
mount
输出示例:
rootfs / rootfs ro,relatime 0 0 tmpfs /dev tmpfs rw,seclabel,nosuid,relatime,mode=755 0 0 devpts /dev/pts devpts rw,seclabel,relatime,mode=600 0 0 proc /proc proc rw,relatime 0 0 sysfs /sys sysfs rw,seclabel,relatime 0 0 selinuxfs /sys/fs/selinux selinuxfs rw,relatime 0 0 debugfs /sys/kernel/debug debugfs rw,relatime 0 0 none /var tmpfs rw,seclabel,relatime,mode=770,gid=1000 0 0 none /acct cgroup rw,relatime,cpuacct 0 0 none /sys/fs/cgroup tmpfs rw,seclabel,relatime,mode=750,gid=1000 0 0 none /sys/fs/cgroup/memory cgroup rw,relatime,memory 0 0 tmpfs /mnt/asec tmpfs rw,seclabel,relatime,mode=755,gid=1000 0 0 tmpfs /mnt/obb tmpfs rw,seclabel,relatime,mode=755,gid=1000 0 0 none /dev/memcg cgroup rw,relatime,memory 0 0 none /dev/cpuctl cgroup rw,relatime,cpu 0 0 none /sys/fs/cgroup tmpfs rw,seclabel,relatime,mode=750,gid=1000 0 0 none /sys/fs/cgroup/memory cgroup rw,relatime,memory 0 0 none /sys/fs/cgroup/freezer cgroup rw,relatime,freezer 0 0 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/system /system ext4 ro,seclabel,relatime,data=ordered 0 0 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/userdata /data ext4 rw,seclabel,nosuid,nodev,relatime,noauto_da_alloc,data=ordered 0 0 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/cache /cache ext4 rw,seclabel,nosuid,nodev,relatime,data=ordered 0 0 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/persist /persist ext4 rw,seclabel,nosuid,nodev,relatime,data=ordered 0 0 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/modem /firmware vfat ro,context=u:object_r:firmware_file:s0,relatime,uid=1000,gid=1000,fmask=0337,dmask=0227,codepage=cp437,iocharset=iso8859-1,shortname=lower,errors=remount-ro 0 0 /dev/fuse /mnt/shell/emulated fuse rw,nosuid,nodev,relatime,user_id=1023,group_id=1023,default_permissions,allow_other 0 0 /dev/fuse /mnt/shell/emulated/0 fuse rw,nosuid,nodev,relatime,user_id=1023,group_id=1023,default_permissions,allow_other 0 0
找到其中我们关注的带 /system 的那一行:
/dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/system /system ext4 ro,seclabel,relatime,data=ordered 0 0
-
重新挂载。
命令:
mount -o remount,rw -t yaffs2 /dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/system /system
这里的
/dev/block/platform/msm_sdcc.1/by-name/system
就是我们从上一步的输出里得到的文件路径。
如果输出没有提示错误的话,操作就成功了,可以对 /system 下的文件为所欲为了。
查看连接过的 WiFi 密码
注:需要 root 权限。
命令:
adb shell
su
cat /data/misc/wifi/*.conf
输出示例:
network={
ssid="TP-LINK_9DFC"
scan_ssid=1
psk="123456789"
key_mgmt=WPA-PSK
group=CCMP TKIP
auth_alg=OPEN
sim_num=1
priority=13893
}
network={
ssid="TP-LINK_F11E"
psk="987654321"
key_mgmt=WPA-PSK
sim_num=1
priority=17293
}
ssid
即为我们在 WLAN 设置里看到的名称,psk
为密码,key_mgmt
为安全加密方式。
设置系统日期和时间
注:需要 root 权限。
命令:
adb shell
su
date -s 20160823.131500
表示将系统日期和时间更改为 2016 年 08 月 23 日 13 点 15 分 00 秒。
重启手机
命令:
adb reboot
检测设备是否已 root
命令:
adb shell
su
此时命令行提示符是 $
则表示没有 root 权限,是 #
则表示已
root。
使用 Monkey 进行压力测试
Monkey 可以生成伪随机用户事件来模拟单击、触摸、手势等操作,可以对正在开发中的程序进行随机压力测试。
简单用法:
adb shell monkey -p <packagename> -v 500
表示向 <packagename>
指定的应用程序发送 500 个伪随机事件。
Monkey 的详细用法参考 官方文档。
开启/关闭 WiFi
注:需要 root 权限。
有时需要控制设备的 WiFi 状态,可以用以下指令完成。
开启 WiFi:
adb root
adb shell svc wifi enable
关闭 WiFi:
adb root
adb shell svc wifi disable
若执行成功,输出为空;若未取得 root 权限执行此命令,将执行失败,输出 Killed
。
刷机相关命令
重启到 Recovery 模式
命令:
adb reboot recovery
从 Recovery 重启到 Android
命令:
adb reboot
重启到 Fastboot 模式
命令:
adb reboot bootloader
通过 sideload 更新系统
如果我们下载了 Android 设备对应的系统更新包到电脑上,那么也可以通过 adb 来完成更新。
以 Recovery 模式下更新为例:
-
重启到 Recovery 模式。
命令:
adb reboot recovery
-
在设备的 Recovery 界面上操作进入
Apply update
-Apply from ADB
。注:不同的 Recovery 菜单可能与此有差异,有的是一级菜单就有
Apply update from ADB
。 -
通过 adb 上传和更新系统。
命令:
adb sideload <path-to-update.zip>
更多 adb shell 命令
Android 系统是基于 Linux 内核的,所以 Linux 里的很多命令在 Android 里也有相同或类似的实现,在 adb shell
里可以调用。本文档前面的部分内容已经用到了 adb
shell
命令。
查看进程
命令:
adb shell ps
输出示例:
USER PID PPID VSIZE RSS WCHAN PC NAME
root 1 0 8904 788 ffffffff 00000000 S /init
root 2 0 0 0 ffffffff 00000000 S kthreadd
...
u0_a71 7779 5926 1538748 48896 ffffffff 00000000 S com.sohu.inputmethod.sogou:classic
u0_a58 7963 5926 1561916 59568 ffffffff 00000000 S org.mazhuang.boottimemeasure
...
shell 8750 217 10640 740 00000000 b6f28340 R ps
各列含义:
列名 | 含义 |
---|---|
USER | 所属用户 |
PID | 进程 ID |
PPID | 父进程 ID |
NAME | 进程名 |
查看实时资源占用情况
命令:
adb shell top
输出示例:
User 0%, System 6%, IOW 0%, IRQ 0%
User 3 + Nice 0 + Sys 21 + Idle 280 + IOW 0 + IRQ 0 + SIRQ 3 = 307
PID PR CPU% S #THR VSS RSS PCY UID Name
8763 0 3% R 1 10640K 1064K fg shell top
131 0 3% S 1 0K 0K fg root dhd_dpc
6144 0 0% S 115 1682004K 115916K fg system system_server
132 0 0% S 1 0K 0K fg root dhd_rxf
1731 0 0% S 6 20288K 788K fg root /system/bin/mpdecision
217 0 0% S 6 18008K 356K fg shell /sbin/adbd
...
7779 2 0% S 19 1538748K 48896K bg u0_a71 com.sohu.inputmethod.sogou:classic
7963 0 0% S 18 1561916K 59568K fg u0_a58 org.mazhuang.boottimemeasure
...
各列含义:
列名 | 含义 |
---|---|
PID | 进程 ID |
PR | 优先级 |
CPU% | 当前瞬间占用 CPU 百分比 |
S | 进程状态(R=运行,S=睡眠,T=跟踪/停止,Z=僵尸进程) |
#THR | 线程数 |
VSS | Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) |
RSS | Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存) |
PCY | 调度策略优先级,SP_BACKGROUND/SPFOREGROUND |
UID | 进程所有者的用户 ID |
NAME | 进程名 |
top
命令还支持一些命令行参数,详细用法如下:
Usage: top [ -m max_procs ] [ -n iterations ] [ -d delay ] [ -s sort_column ] [ -t ] [ -h ]
-m num 最多显示多少个进程
-n num 刷新多少次后退出
-d num 刷新时间间隔(单位秒,默认值 5)
-s col 按某列排序(可用 col 值:cpu, vss, rss, thr)
-t 显示线程信息
-h 显示帮助文档
其它
如下是其它常用命令的简单描述,前文已经专门讲过的命令不再额外说明:
命令 | 功能 |
---|---|
cat | 显示文件内容 |
cd | 切换目录 |
chmod | 改变文件的存取模式/访问权限 |
df | 查看磁盘空间使用情况 |
grep | 过滤输出 |
kill | 杀死指定 PID 的进程 |
ls | 列举目录内容 |
mount | 挂载目录的查看和管理 |
mv | 移动或重命名文件 |
ps | 查看正在运行的进程 |
rm | 删除文件 |
top | 查看进程的资源占用情况 |
常见问题
启动 adb server 失败
出错提示
error: protocol fault (couldn't read status): No error
可能原因
adb server 进程想使用的 5037 端口被占用。
解决方案
找到占用 5037 端口的进程,然后终止它。以 Windows 下为例:
netstat -ano | findstr LISTENING
...
TCP 0.0.0.0:5037 0.0.0.0:0 LISTENING 1548
...
这里 1548 即为进程 ID,用命令结束该进程:
taskkill /PID 1548
然后再启动 adb 就没问题了。
adb 的非官方实现
- fb-adb - A better shell for Android devices (for Mac).
微信企业号开发:企业支付openid的获取 appid and openid not match
openid是微信支付的一个必要参数,但官方的demo里针对的都是公众号,企业号的如何获取呢?
基本的原理都是根据code获取到对应微信用户的openid,分成三步
1调用的接口为https://qyapi.weixin.qq.com/cgi-bin/user/getuserinfo?access_token=ACCESS_TOKEN&code=CODE
非企业用户直接返回openID,企业用户时不返回openid!!
2但企业用户会返回UserId,需要userid与openid互换
需要进一步调用接口https://qyapi.weixin.qq.com/cgi-bin/user/convert_to_openid?access_token=ACCESS_TOKEN
3在调用userid与openid互换互换接口时,有一个细节需要注意。
传递的参数agentid
agentid需要分成两种类型,一种情况这个参数必须传递,一种一定不要传递,否则就会出现错误
在调用UnfiedOrder接口时,返回如下错误:
UnfiedOrder response :
<xml><return_code><![CDATA[FAIL]]></return_code>
<return_msg><![CDATA[appid and openid not match]]></return_msg>
</xml>
其实也就是说在调用https://qyapi.weixin.qq.com/cgi-bin/user/convert_to_openid?access_token=ACCESS_TOKEN
这个接口时有没有参数agenti适用于不同的情况,会返回不同的openid
https://qyapi.weixin.qq.com/cgi-bin/user/convert_to_openid?access_token=ACCESS_TOKEN
坑中速记整理! 使用 kotlin 写第一个 ReactNative Android 模块
Kotlin 和 Swift, 两大新宠! 借 ReactNative 熟悉下 kotlin 的用法,不料掉坑里面了.昨晚花了大半夜,趁这会儿思路清晰,把涉及到的一些关键信息,迅速整理下.
最佳的使用 Kotlin 快速开始写Android模块的方式
- react-native init AwesomeProject 生成的 android 目录,是一个标准的 Android Studio 工程,详见: http://facebook.github.io/react-native/docs/getting-started.html
- 直接在 Android Studio 中打开 AwesomeProject/android 目录.
- 参考文章 http://facebook.github.io/react-native/docs/native-modules-android.html,先用 java 实现
- 顶部菜单 –> code –> Convert Java File to Kotlin File ,自动转换为 kotlin .
package com.awesomeproject.AnExampleReactPackage
import android.widget.Toast
import com.facebook.react.bridge.ReactApplicationContext
import com.facebook.react.bridge.ReactContextBaseJavaModule
import com.facebook.react.bridge.ReactMethod
import java.util.HashMap
/**
* Created by yanfeng on 2017/10/12.
*/
class ToastModule(reactContext: ReactApplicationContext) : ReactContextBaseJavaModule(reactContext) {
override fun getName(): String {
return "ToastExample"
}
override fun getConstants(): Map<String, Any>? {
val constants = HashMap<String, Any>()
constants.put(DURATION_SHORT_KEY, Toast.LENGTH_SHORT)
constants.put(DURATION_LONG_KEY, Toast.LENGTH_LONG)
return constants
}
@ReactMethod
fun show(message: String, duration: Int) {
Toast.makeText(reactApplicationContext, message, duration).show()
}
companion object {
private val DURATION_SHORT_KEY = "SHORT"
private val DURATION_LONG_KEY = "LONG"
}
}
一些坑中的经验
- 如果 ReactNative 初始化慢,可以改用淘宝源,后面的 –verbose 参数,主要用来辨别是否卡住.
npm install -g nrm
nrm use taobao
npm install -g react-native-cli --verbose
react-native init AwesomeProject --verboses
RN 与已有项目集成的原理是,把已有的 Android 项目复制到 android 文件夹,然后改下配置.
如果没有已有的运行良好的项目,不要尝试用 Android Studio 直接新建项目,因为 Android Studio 的默认 SDK 版本(25.3.1) 和 ReactNative 的SDK版本(23.0.1) 不一致,所以在根据 RN 文档,改配置,会遇到各种问题.如果非要模拟,建议直接基于 AwesomeProject/android 这个项目改.
改淘宝源,可以加快速度,但是每次安装还是需要 20~40 分钟(取决于网络环境等).如果本地再起一个 sinopia ,这样第二次初始化 RN 时,只需要 3 ~ 5 分钟.详见: https://github.com/rlidwka/sinopia
如果遇到 All com.android.support libraries must use the exact same version specification 一类的错误,又必须解决的话,可以尝试查看依赖关系,看到底是哪里在冲突:
命令是:
./gradlew -q dependencies app:dependencies --configuration compile
可能的输出:
+--- com.android.support.constraint:constraint-layout:1.0.0-beta2
| \--- com.android.support.constraint:constraint-layout-solver:1.0.0-beta2
\--- com.facebook.react:react-native:+ -> 0.20.1
+--- com.google.code.findbugs:jsr305:3.0.0
+--- com.facebook.stetho:stetho-okhttp:1.2.0
| +--- com.google.code.findbugs:jsr305:2.0.1 -> 3.0.0
| +--- com.facebook.stetho:stetho:1.2.0
| | +--- com.google.code.findbugs:jsr305:2.0.1 -> 3.0.0
| | \--- commons-cli:commons-cli:1.2
| \--- com.squareup.okhttp:okhttp:2.2.0 -> 2.5.0
| \--- com.squareup.okio:okio:1.6.0
+--- com.squareup.okhttp:okhttp-ws:2.5.0
| \--- com.squareup.okhttp:okhttp:2.5.0 (*)
+--- com.facebook.fresco:fresco:0.8.1
| +--- com.facebook.fresco:imagepipeline:0.8.1
| | +--- com.nineoldandroids:library:2.4.0
| | +--- com.facebook.fresco:fbcore:0.8.1
| | +--- com.android.support:support-v4:21.0.3 -> 23.0.1
| | | \--- com.android.support:support-annotations:23.0.1
| | \--- com.parse.bolts:bolts-android:1.1.4
| +--- com.facebook.fresco:fbcore:0.8.1
| \--- com.facebook.fresco:drawee:0.8.1
| +--- com.facebook.fresco:fbcore:0.8.1
| \--- com.android.support:support-v4:21.0.3 -> 23.0.1 (*)
+--- org.webkit:android-jsc:r174650
+--- com.fasterxml.jackson.core:jackson-core:2.2.3
+--- com.squareup.okhttp:okhttp:2.5.0 (*)
+--- com.facebook.fresco:imagepipeline-okhttp:0.8.1
| +--- com.squareup.okhttp:okhttp:2.3.0 -> 2.5.0 (*)
| +--- com.facebook.fresco:imagepipeline:0.8.1 (*)
| \--- com.facebook.fresco:fbcore:0.8.1
+--- com.squareup.okio:okio:1.6.0
+--- com.android.support:recyclerview-v7:23.0.1
| +--- com.android.support:support-v4:23.0.1 (*)
| \--- com.android.support:support-annotations:23.0.1
+--- com.facebook.stetho:stetho:1.2.0 (*)
\--- com.android.support:appcompat-v7:23.0.1
\--- com.android.support:support-v4:23.0.1 (*)
(*) - dependencies omitted (listed previously)
kotlin,会自动引入库; java,点击提示不存在的类,然后使用 Alt + 回车 也可以快速引入.
RN 的文档可能是错的.如果提示方法名总是不对,可以尝试下手动输入,看下提示,可能真的变了.
执行 react-native run-android 可能比在 Android Studio 中运行方便;但是第二次执行原生 Android 代码时, Android Studio Run Build 的速度非常快,是更好的选择.
如果是真机,可能需要:
adb reverse tcp:8081 tcp:8081
- 遇到诡异的问题时,可以尝试先: clean build
源码参考:
https://github.com/ios122/kotlin-module-sample-for-reactnative
参考文章
Android--adb权限拒绝访问(permission denied)解决
Android踩坑日记:监听软键盘多次调用和刷新系统相册和获取所有相片
EditText设置监听软键盘删除键(或enter)
- 一般使用方法
edittext.setOnKeyListener(new View.OnKeyListener(){
@Override
public boolean onKey(View v, int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DEL ){
//处理操作
}
}
});
问题:
当点击软键盘的删除键时,处理操作会只执行两次或多次爬坑姿势:
edittext.setOnKeyListener(new View.OnKeyListener(){
@Override
public boolean onKey(View v, int keyCode, KeyEvent event) {
/*必须是这两个条件,否则会执行多次*/
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DEL && event.getAction()==KeyEvent.ACTION_DOWN){
//处理操作
}
}
});
刷新系统相册
当我们在系统的相册中增加或者删除图片,需要再次获取系统相册的所有图片时,需要通知系统刷新一下系统相册
/*通知系统刷新相册*/
public static void noticeSystemRefreshAlbum(Context context,String path){
Intent mediaScanIntent=new Intent(Intent.ACTION_MEDIA_SCANNER_SCAN_FILE);
Uri uri=null;
if (path!=null){
uri= Uri.fromFile(new File(path));
}
mediaScanIntent.setData(uri);
mediaScanIntent = PermissionUtil.getUriAuthority(mediaScanIntent);
context.sendBroadcast(mediaScanIntent);
}
public static Intent getUriAuthority(Intent intent) {
//对于android M及更高版本,intent需要提供URI相关权限以操作文件
//文件uri需要通过FileProvider获取
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.M) {
intent.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
intent.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION);
}
return intent;
}
获取系统所有图片和按相册名分类
/*本地相片文件描述类*/
public class LocalPhotoBean implements Serializable{
/** 系统数据库中的id */
public long mediaId;
/*文件名*/
public String fileName;
/*文件路径*/
public String path;
/*缩略图路径*/
public String thumbNailPath;
/*文件大小*/
public long fileSize;
/*所属文件夹名称*/
public String albumName;
/*文件夹识别id*/
public String albumId;
/*缓存用于显示的路径*/
private String showPicPath;
}
/*相册文件夹描述类*/
public class PhotoAlbumBean implements Serializable{
/*文件夹识别Id*/
public String albumId;
/*文件夹名称*/
public String albumName;
/*文件夹封面路径*/
public String albumCoverPath;
/*文件夹封面缩略图路径*/
public String albumCoverThumbNailPath;
/*文件夹包含的图片*/
public ArrayList<LocalPhotoBean> imageList;
/*缓存的用于显示的路径*/
private String showPicPath;
}
/*查询返回结果集*/
public static class LocalPhotoDataList{
//所有图片列表
public ArrayList<LocalPhotoBean> photoList;
//相册文件夹列表
public ArrayList<PhotoAlbumBean> albumList;
public LocalPhotoDataList(ArrayList<LocalPhotoBean> photoList, ArrayList<PhotoAlbumBean> albumList) {
this.photoList = photoList;
this.albumList = albumList;
}
}
/**
* 通过ContentResolver ,查询本地图片信息
* @param resolver
* @return
*/
public static LocalPhotoDataList getLocalPhotos(ContentResolver resolver, int minImageSize){
ArrayList<LocalPhotoBean> photoList=new ArrayList<>();
HashMap<String ,PhotoAlbumBean> albumMap=new HashMap<>();
ArrayList<PhotoAlbumBean> albumList=new ArrayList<>();
Cursor cursor=null;
try {
//需要查询的数据'
String[] queryColumns={
MediaStore.Images.ImageColumns.DISPLAY_NAME,//图片名
MediaStore.Images.ImageColumns.DATA,//图片路径
MediaStore.Images.ImageColumns._ID,//图片数据库
MediaStore.Images.ImageColumns.BUCKET_ID,//图片所在文件夹Id
MediaStore.Images.ImageColumns.BUCKET_DISPLAY_NAME,//图片所在文件夹文件名
MediaStore.Images.ImageColumns.SIZE,//图片大小
MediaStore.Images.ImageColumns.MIME_TYPE,//图片格式
MediaStore.Images.ImageColumns.MINI_THUMB_MAGIC,//缩略图Id
MediaStore.Images.ImageColumns.DATE_MODIFIED//修改时间
};
//查询的条件
String selection=MediaStore.Images.ImageColumns.SIZE +" >= ? AND "+MediaStore.Images.ImageColumns.MIME_TYPE + " != ? ";
//排序规则 修改时间降序排列
String orderBy=MediaStore.Images.ImageColumns.DATE_MODIFIED+" DESC";
String[] args=new String[]{String.valueOf(minImageSize),"image/gif"};
//查询资源数据
cursor=resolver.query(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI,queryColumns,selection,args,orderBy);
if (cursor!=null&&cursor.moveToFirst()){
int IndexName=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.DISPLAY_NAME);
int IndexPath=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.DATA);
int IndexId=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns._ID);
int IndexBucket=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.BUCKET_ID);
int IndexBucketName=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.BUCKET_DISPLAY_NAME);
int IndexSize=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.SIZE);
int IndexThumbId=cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.ImageColumns.MINI_THUMB_MAGIC);
do{
LocalPhotoBean photoItem=new LocalPhotoBean()
.setMediaId(cursor.getLong(IndexId))
.setFileName(cursor.getString(IndexName))
.setPath(cursor.getString(IndexPath))
.setAlbumName(cursor.getString(IndexBucketName))
.setAlbumId(cursor.getString(IndexBucket))
.setFileSize(cursor.getLong(IndexSize))
/*暂时缩略图*/
;
photoList.add(photoItem);
//刷新文件夹集合数据
PhotoAlbumBean photoAlbum=albumMap.get(photoItem.albumId);
if (photoAlbum==null){
photoAlbum=PhotoAlbumBean.getInstance(photoItem.albumName,photoItem.albumId);
albumMap.put(photoItem.albumId,photoAlbum);
}
photoAlbum.addItem(photoItem);
}while (cursor.moveToNext());
}
/*相册文件夹列表*/
albumList.addAll(albumMap.values());
/*排序*/
Collections.sort(albumList);
return new LocalPhotoDataList(photoList, albumList);
}catch (SecurityException se) {
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
LogUtils.d(ApiConstants.MEDIA_LOG_TAG, "Error getLocalPhotos");
} finally {
if (cursor != null) {
cursor.close();
}
}
return null;
}
Android--开机自启动(activity或service)
Android手机在启动的过程中会触发一个Standard Broadcast Action,名字叫android.intent.action.BOOT_COMPLETED(记得只会触发一次呀),在这里我们可以通过构建一个广播接收者来接收这个这个action。必须要注意的一点是:这个广播必须的静态注册的,不能是动态注册的广播(这种接受开机广播的,一定要静态注册,这样应用还没运行起来时也照样能够接收到开机广播 ,动态广播就不行了)。
在装上demo让demo运行后,先关机,再启动。也就是说装上应用运行后,一定要重启机器。
如果失败:看看有没有装360之类的被限制,还有手机自带的管理自启动的软件,进去点击允许;
1、注册开机广播,在清单文件中注册:
<receiver android:name=".MyReceiver" android:enabled="true" android:exported="true"> <intent-filter android:priority="1000"> <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED"></action> </intent-filter> </receiver> <service android:name="com.example.openandroid.MyService"> <intent-filter > <action android:name="com.example.openandroid.MyService" /> <category android:name="android.intent.category.default" /> </intent-filter> </service>
2.在开机广播的onReceive方法里面做跳转:
import android.content.BroadcastReceiver; import android.content.Context; import android.content.Intent; public class MyReceiver extends BroadcastReceiver { public MyReceiver() { } @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { if (intent.getAction().equals("android.intent.action.BOOT_COMPLETED")) { // Intent i = new Intent(context, MainActivity.class); // i.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); // context.startActivity(i); Intent i = new Intent(context, MyService.class); context.startService(i); } } }
3.MainActivity
mport android.app.Activity; import android.content.ComponentName; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.Toast; public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Toast.makeText(this, "哈哈,我成功启动了!", Toast.LENGTH_LONG).show(); Log.e("AutoRun","哈哈,我成功启动了!"); } }
4.MyService
import android.app.Service;
import android.content.ComponentName;
import android.content.Intent;
import android.os.IBinder;
public class MyService extends Service {
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
@Override
public void onStart(Intent intent, int startId) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onStart(intent, startId);
Intent i = new Intent(Intent.ACTION_MAIN);
i.addCategory(Intent.CATEGORY_LAUNCHER);
ComponentName cn = new ComponentName(packageName, className);
i.setComponent(cn);
startActivity(i);
}
}
Kotlin基本类型自动装箱的一点问题
问题
在Kotlin官方文档介绍基本类型时,给我们说明了在有些情况下会对基本类型自动进行装箱操作。 但是具体是如何进行装箱,以及何时进行装箱缺没有提供详细介绍。只是提供了一个例子,如下:
val a: Int = 10000
print(a === a) // Prints 'true'
val boxedA: Int? = a
val anotherBoxedA: Int? = a
print(boxedA === anotherBoxedA) // !!!Prints 'false'!!!
对于上述代码,废了好大力气 写了好多demo才搞清楚。 接下来先通过几个简单的栗子来理解一下Kotlin是如何进行装箱操作的
####**第一个栗子**fun main(args: Array<String>) {
test1()
}
fun test1() {
val i: Int = 1000
println(i)
}
给大家提供一点技巧,在看不懂Kotlin是如何编译运行的情况下,我们可以先将其反编译成Java字节码,对于Java我们就驾轻就熟啦。具体做法就是
1 显示Kotlin的字节码

2 将Kotlin字节码反编译成Java字节码

通过这种方法,将上面的test1()方法反编译之后得出如下字节码
public static final void test1() {
short i = 1000;
System.out.println(i);
}
可以看出Kotlin编译器将 i 单纯的看做是一个基本类型short,并将其打印
再举个栗子
fun main(args: Array<String>) {
test2()
}
fun test2() {
val i: Int? = 1000
println(i)
}
看到test1和test2的区别了吗?? 在test2中多了一个 ?
val i: Int? = 1000
这个“`?“`代表的意思是这个i可以被赋值为null, 既然可以是null,那就不能是原始类型,只能是对象,因此Kotlin会自动的为其进行装箱操作。因此反编译test2之后,我们会得到如下字节码
public static final void test2() {
Integer i = Integer.valueOf(1000);
System.out.println(i);
}
分析
理解了上述两个小栗子之后,在回头看一下官方提供的demo,就可以理解了。我们不妨自己也写一个类似的代码
fun test3() {
//Kotlin并不会自动装箱
val i: Int = 1000
println(i)
//因为j和k都被当做对象操作,因此会将i进行装箱做操,然后复制给j、k
val j: Int? = i
val k: Int? = i
println(j === k)
}
反编译成java字节码之后结果同我们猜想的一致:
public static final void test3() {
short i = 1000;
System.out.println(i);
Integer j = Integer.valueOf(i);
Integer k = Integer.valueOf(i);
boolean var3 = j == k;
System.out.println(var3);
}
总结
注:在Kotlin中,字符类型不是基本数值类型,是一个独立的数据类型。
上面的整形类型的表示方式并没有使用int、double等java中的关键字,而是使用了封装类来表示 这是因为在Kotlin中一切都是对象(没有如同java中的基本类型)。 当我们在代码中使用整形数字的时候,Kotlin会自动的将其进行装箱操作
Unity3D-Android跳转到指定平台(华为商店为例)
我们可以利用前面说博客说的,直接在Unity这边写代码去实现一些简单的Android功能,那么跳转到各大平台的商店,也是类似的做法。
直接看代码:
//跳转到指定应用商店,这里以华为为例 public void OnRateToHuawei(){ RateToOther("com.google.android.apps.maps", "com.huawei.appmarket"); } public static void RateToOther(string appPkg, string marketPkg){ if (!Application.isEditor) { AndroidJavaClass intentClass = new AndroidJavaClass("android.content.Intent"); AndroidJavaObject intentObject = new AndroidJavaObject("android.content.Intent"); intentObject.Call<AndroidJavaObject>("setAction", intentClass.GetStatic<string>("ACTION_VIEW")); AndroidJavaClass uriClass = new AndroidJavaClass("android.net.Uri"); AndroidJavaObject uriObject = uriClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("parse", "market://details?id=" + appPkg); intentObject.Call<AndroidJavaObject>("setData", uriObject); intentObject.Call<AndroidJavaObject>("setPackage", marketPkg); AndroidJavaClass unity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unity.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); currentActivity.Call("startActivity", intentObject); } }
我这里以华为为例,将下面的代码添加到任意脚本中,可以直接调用RateToOther,第一个参数为你需要跳转到的App应用,我上面是跳到商店中谷歌地图的下载页面;第二个参数为目标平台的BundleID,比如我填的 华为商店的id,这样就可以跳转到你需要个个平台商店中去了。如果平台APP未找到,则会去默认的商店。
下面列出一些常用的平台ID:
//天朝各应用商店的PackageName //包名 商店 //com.android.vending Google Play //com.tencent.android.qqdownloader 应用宝 //com.qihoo.appstore 360手机助手 //com.baidu.appsearch 百度手机助 //com.xiaomi.market 小米应用商店 //com.wandoujia.phoenix2 豌豆荚 //com.huawei.appmarket 华为应用市场 //com.taobao.appcenter 淘宝手机助手 //com.hiapk.marketpho 安卓市场 //cn.goapk.market 安智市场
当然也可以自行去搜索各种其他平台
kotlin学习笔记——单元测试
Kotlin学习笔记系列:http://blog.csdn.net/column/details/16696.html
Unit Test
import kotlin.test.assertTrue
class SimpleTest {
@Test fun unitTestingWorks() {
assertTrue(true)
}
Instrumentation Test
defaultConfig { ... testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner" }
androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', { exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations' }) androidTestCompile ("com.android.support.test.espresso:espresso-contrib:2.2.1"){ exclude group: 'com.android.support', module: 'appcompat' exclude group: 'com.android.support', module: 'support-v4' exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations' exclude module: 'recyclerview-v7' }
import android.support.test.espresso.action.ViewActions.click
import android.support.test.espresso.assertion.ViewAssertions.matches
import android.support.test.espresso.contrib.RecyclerViewActions
import android.support.test.espresso.matcher.ViewMatchers.isAssignableFrom
import android.support.test.espresso.matcher.ViewMatchers.withId
import android.support.test.rule.ActivityTestRule
import android.support.v7.widget.RecyclerView
import android.widget.TextView
import org.junit.Rule
import org.junit.Test
class SimpleActivityTest {
@get:Rule
val activity = ActivityTestRule(MainActivity::class.java)
@Test fun testItem(){
onView(withId(R.id.recyclerview)).perform(RecyclerViewActions.actionOnItemAtPosition<RecyclerView.ViewHolder>(0, click()))
onView(withId(R.id.textView)).check(matches(isAssignableFrom(TextView::class.java)))
}
MediaPlayer之音频播放
一 前言
二 音频播放
(1)创建MediaPlayer对象实例;可以通过new创建该实例,也可以通过静态方法create创建。(2)装载音频资源,如果在(1)中你使用create创建的MediaPlayer,此时该步骤可省略,否则你将调用setDataSource添加音频资源。(3)调用prepare()或prepareAsync()方法来做播放前的准备工作,如果(2)省略的话,该步骤也要省略(即如果你掉用setDataSource方法添加音频资源了,就要调用prepare()或prepareAsync()方法做播放前的准备工作,否则就不需要了)。(4)调用MediaPlayer的start、stop、pause等方法控制播放过程。
1 播放raw中的音频资源文件
private MediaPlayer player;
@AfterViews
void initData(){
player = new MediaPlayer();
// loadRaw();
}
void loadRaw(){说明,需要注意的是在装载资源之前,先要判断是否有资源正在播放,如果有的话就要调用stop停止播放,然后调用reset方法使MediaPlayer处于空闲状态,否则的将会出现非法状态异常。接下来看看是如何设置监听的,这里直接继承了监听类,如下:
/*
* 判断音频是否在正在播放,如果是正在播放,
* 就要调用reset方法进行重置,此时player会处于空闲状态,
* 如果不进行重置的话,再调用setDataSource设置资源时,会抛出异常 IllegalStateException
*/
if (player.isPlaying()){
// player.release();
player.stop();
}
player.reset();
// player = MediaPlayer.create(this, R.raw.hongyanjiu);
AssetFileDescriptor afd = getResources().openRawResourceFd(R.raw.hongyanjiu);
try {
player.setDataSource(afd.getFileDescriptor(), afd.getStartOffset(), afd.getLength());
afd.close();
player.prepare();
player.start();
//设置播放监听
setListener();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity
implements MediaPlayer.OnCompletionListener,MediaPlayer.OnErrorListener ,
MediaPlayer.OnPreparedListener,MediaPlayer.OnSeekCompleteListener {
......
}
void setListener(){
player.setOnCompletionListener(this);
player.setOnErrorListener(this);
player.setOnPreparedListener(this);
player.setOnSeekCompleteListener(this);
}
/**
* 音频播放完成调用该方法
* @param mp
*/
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
Toast.makeText(this, "音频播放完毕", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
/**
* 音频播放错误调用该方法
* @param mp
* @param what 错误类型
* @param extra
* @return
*/
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, int extra) {
Toast.makeText(this, "音频播放发生错误", Toast.LENGTH_SHORT).show();
return false;
}
/**
* 当方法prepare被调用触发该方法
* @param mp
*/
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
Toast.makeText(this, "音频播放已就绪", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
/**
* 当调用seek方法时触发该方法
* @param mp
*/
@Override
public void onSeekComplete(MediaPlayer mp) {
Toast.makeText(this, "音频播放已seek", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
2 播放assets中的音频资源文件
void loadAsset(){
/*
* 判断音频是否在正在播放,如果是正在播放,
* 就要调用reset方法进行重置,此时player会处于空闲状态,
* 如果不进行重置的话,再调用setDataSource设置资源时,会抛出异常 IllegalStateException
*/
// player.isLooping()
if (player.isPlaying()){
// player.release();
player.stop();
}
player.reset();
//AssetManage对象
AssetManager am = getAssets();
//打开指定音频文件
try {
AssetFileDescriptor afd = am.openFd("hongyanjiu.mp3");
//给MediaPlayer添加资源文件
player.setDataSource(afd.getFileDescriptor(),afd.getStartOffset(),afd.getLength());
//做准备工作:装载音频 使用setDataSource()方法添加资源 必须再调用prepare()装载音频, 而后才能调用start方法开始播放
afd.close();
player.prepare();
player.start();
setListener();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
说明获取assets资源文件需要用到AssetManage,而AssetManage可以通过Context.getAssets()获取,然后调用AssetManage的openFd方法获取音频资源。
3 播放手机内存中的音频资源文件
在这里我的示例是先把assets中的音频资源copy到手机的sdk里,再来播放资源文件,copy实现代码如下:
public void copyFileFromAssetToSDK(){
if (Environment.getExternalStorageState().equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) ){
path = Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath() + File.separator + getPackageName();
}else {
path = Environment.getDataDirectory().getAbsolutePath() + File.separator + getPackageName();
}
File file = new File(path);
if (!file.exists()){
file.mkdirs();
}
//AssetManage对象
AssetManager am = getAssets();
try {
AssetFileDescriptor afd = am.openFd("hongyanjiu.mp3");
InputStream is = afd.createInputStream();
// InputStreamReader reader = new InputStreamReader(afd.createInputStream());
// OutputStreamWriter writer = new OutputStreamWriter(new FileOutputStream(new File(path,"hongyanjiu.mp3")));
File needFile = new File(path,"hongyanjiu.mp3");
// if (!needFile.exists()){
// needFile.mkdirs();
// }
path = needFile.getAbsolutePath();
Log.e("音频文件路径====>", path);
OutputStream os = new FileOutputStream(needFile);
int hasRead = 0;
byte[] buffer = new byte [1024];
while ((hasRead = is.read(buffer)) != -1){
os.write(buffer,0,hasRead);
}
os.flush();
os.close();
is.close();
afd.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
然后播放该音频资源代码如下:
void loadSDK(){
/*
* 判断音频是否在正在播放,如果是正在播放,
* 就要调用reset方法进行重置,此时player会处于空闲状态,
* 如果不进行重置的话,再调用setDataSource设置资源时,会抛出异常 IllegalStateException
*/
if (player.isPlaying()){
// player.release();
player.stop();
}
player.reset();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M){
//动态判断手机储存空间的权限
if (ActivityCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE) == -1 ||
ActivityCompat.checkSelfPermission(this,Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE ) == -1){
ActivityCompat.requestPermissions(this,new String[]{Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE,
Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE},0x123);
}else {
try {
copyFileFromAssetToSDK();
if (TextUtils.isEmpty(path)){
return;
}
player.setDataSource(path);
player.prepare();
player.start();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}else {
try {
copyFileFromAssetToSDK();
if (TextUtils.isEmpty(path)){
return;
}
player.setDataSource(path);
player.prepare();
player.start();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
4 播放网络音频资源
void loadNet(){
/*
* 判断音频是否在正在播放,如果是正在播放,
* 就要调用reset方法进行重置,此时player会处于空闲状态,
* 如果不进行重置的话,再调用setDataSource设置资源时,会抛出异常 IllegalStateException
*/
if (player.isPlaying()){
player.stop();
}
player.reset();
Uri url = Uri.parse(urlPath);
try {
player.setDataSource(this,url);
player.prepare();
player.start();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
说明,urlPath为网络音频资源地址。最后不要忘记在onDestroy方法释放资源:
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
if (player.isPlaying()){
player.stop();
player.release();
}
}
MediaRecorder之音频录制
(1)创建MediaRecorder对象实例,可以通过默认的构造方法进行创建;
(2)设置音频来源、编码格式、编码位率、采样率等,分别通过(1)获取的实例调用如下方法进行设置setAudioSource(一般为麦克风MIC)、setAudioEncoder、setAudioEncodingBitRate、setAudioSamplingRate等,这些参数可以控制声音的品质、文件的大小,一般来说,声音品质越大,产生的音频文件越大;
(3)设置输出文件(音频文件)的格式,及保存位置分别通过(1)获取的实例调用如下方法setOutputFormat、setOutputFile;
(4)调用prepare方法做录制前的准备工作;
(5)调用start、pause、stop方法控制录制过程;实现代码如下:
public void startRecord() {
if (isRecording) {
return;
}
startRecordTime = System.currentTimeMillis();
stopRecordTime = -1;
fileName = System.currentTimeMillis() + ".amr";
File file = new File(PATH_USER_AUDIO , fileName);
// if (!file.exists()) {
// try {
// file.createNewFile();
// } catch (IOException e) {
// e.printStackTrace();
// return;
// }
// }
mRecorder = new MediaRecorder();
//设置音频源(使用麦克风录音)
mRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);
//设置所录制的音频文件的格式 AMR用于移动设备的音频,压缩比比较大,
// 但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的。
mRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.AMR_NB);
//设置所录音的编码格式
mRecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);
//设置录制的音频文件的保存位置
mRecorder.setOutputFile(file.getAbsolutePath());
try {
mRecorder.prepare();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
try {
//开始录制
mRecorder.start();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
isNormallyRecord =false;
return;
}
isNormallyRecord =true;
sendMessage(handler, STATE_START_RECORD);
isRecording = true;
}
说明PATH_USER_AUDIO为音频文件保存的目录。接下来自定义一个接口监听录制的进度,如下:
/**
* 录音状态更改监听
*/
public interface RecordChangeListener {
/**
* 录音状态更改监听
*
* @param state
* 当前状态
* @param fileName
* 录音文件名
* @param ema
* 录音当前振幅滤波指数
* @param recordLength
* 录音长度
*/
public void onChange(int state, String fileName, double ema, long recordLength);
}
创建一个Handle对象,循环更新进度,如下:
/** 异步刷新handler对象 */
private Handler handler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
if (null == mChangeListener) {
return;
}
switch (msg.what) {
case STATE_START_RECORD://开始录制
mChangeListener.onChange(STATE_START_RECORD, fileName, getAmplitudeEMA(), recordTimeLeng);
handler.postDelayed(runnable, STATE_REFRESH_TIME);
break;
case STATE_RECORDING:
//循环发送进度
handler.postDelayed(runnable, STATE_REFRESH_TIME);
break;
case STATE_STOP_RECORD://停止录制
mChangeListener.onChange(STATE_STOP_RECORD, fileName, getAmplitudeEMA(), recordTimeLeng);
handler.removeCallbacks(runnable);
break;
}
}
};
上述的runnable实现如下:
private Runnable runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
mChangeListener.onChange(STATE_RECORDING, fileName, getAmplitudeEMA(), recordTimeLeng);
handler.postDelayed(runnable, STATE_REFRESH_TIME);
}
};
停止录制的方法实现代码如下:
public void stopRecord() {
if (isRecording) {
stopRecordTime = System.currentTimeMillis();
recordTimeLength = stopRecordTime - startRecordTime;
if (mRecorder != null) {
try {
mRecorder.stop();
mRecorder.release();
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
mRecorder = null;
isRecording = false;
sendMessage(handler, STATE_STOP_RECORD);
}
}
mRecorder = null;
isRecording = false;
sendMessage(handler, STATE_STOP_RECORD);
}
}
上述sendMessage实现如下:
private void sendMessage(Handler handler, int what) {
Message message = handler.obtainMessage();
message.what = what;
handler.sendMessage(message);
}
嗯,到这里调用上面的startRecord方法就可以开始录制音频了。
完整示例代码
Android Bitmap加载内存占用彻底分析
背景
在某个版本应用上线后,偶然测得首页占用的内存非常的大而且一直不能回收掉,经过一轮的排查后最终确定是3张图片引起的!当时每张图片占用了将近20m内存。当时紧急处理好后还一直惦记着此事,后来对Android加载Bitmap的内存占用作了彻底的分析,跟踪了相关的源码,在这里总结一下。
图片加载测试
先抛开结论,现在先直观的看一下加载如下一张图片需要多少内存
其中图片的宽高都为300像素
计算内存的方法采用 android.graphics.Bitmap#getByteCount
public final int getByteCount() {
// int result permits bitmaps up to 46,340 x 46,340
return getRowBytes() * getHeight();
}
预期占用的内存大小为
图片宽*图片高*表示每个像素点的字节数,即
加载SD卡的图片
加载SD中的图片结果为
assets的图片
加载asset目录中的图片结果为
加载Resources的图片
drawable目录
drawable-mdpi目录
drawable-hdpi目录
drawable-xhdpi目录
drawable-xhhdpi目录
drawable-xhhhdpi目录
内存占用分析
理论上,300 * 300像素的图片,默认以4byte表示1个像素的情况下,占用的内存为
300 * 300 * 4 = 360000 byte
但是,实际上,只有从SD卡、assets目录、drawable-xhdpi目录下加载图片才等于理论数值,其他数值都不等!
等等!,从图片的大小看,不等于理论值的图片好像被放大或者缩小了?我们可以验证一下,把图片在内存中的实际宽高打印出来
SD卡的
drawable-mdpi的
发现没有?在drawable-mdpi目录中的图片在加载内存中时的宽高都放大了两倍!!
其实,加载在SD卡和assets目录的图片时,图片的尺寸不会被改变,但是drawable-xxxdpi目录的照片的尺寸会被改变,这里篇幅所限,就不一一截图了,想验证的可以下载demo(文末给出链接)试验一下。至于尺寸改变的原因,下文会讨论,这里卖个关子。
查看源码
正所谓源码面前,了无秘密,欲知原理,还须从源码下手,首先查看BitmapFactory.java文件
BitmapFactory.decodeFile
BitmapFactory.decodeResourceStream
这两个方法的重载函数最终都会调用到
private static native Bitmap nativeDecodeStream(InputStream is, byte[] storage,
Rect padding, Options opts);
这是一个本地方法,其相关实现在
frameworks/base/core/jni/android/graphics/BitmapFactory.cpp
打开文件,找到如下的方法,就是本地方法的实现
static jobject nativeDecodeStream(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject is, jbyteArray storage,
jobject padding, jobject options) {
jobject bitmap = NULL;
SkAutoTUnref<SkStream> stream(CreateJavaInputStreamAdaptor(env, is, storage));
if (stream.get()) {
SkAutoTUnref<SkStreamRewindable> bufferedStream(
SkFrontBufferedStream::Create(stream, BYTES_TO_BUFFER));
SkASSERT(bufferedStream.get() != NULL);
bitmap = doDecode(env, bufferedStream, padding, options);
}
return bitmap;
}
抓住我们要看的部分,这里还调用了doDecode
方法,调到doDecode会发现,bitmap解码的逻辑基本框架都在里面了,分析清楚它的逻辑,我们就能找到答案,方法非常长,有200多行,我把枝干提取出来,并加上注释如下
static jobject doDecode(JNIEnv* env, SkStreamRewindable* stream, jobject padding, jobject options) {
int sampleSize = 1;
SkImageDecoder::Mode decodeMode = SkImageDecoder::kDecodePixels_Mode;
SkColorType prefColorType = kN32_SkColorType;
bool doDither = true;
bool isMutable = false;
float scale = 1.0f;
bool preferQualityOverSpeed = false;
bool requireUnpremultiplied = false;
jobject javaBitmap = NULL;
if (options != NULL) {
//options是BitmapFactory.Options的java对象,这里获取该对象的成员变量值并赋值给本地代码的变量,下面类似格式的方法调用作用相同
sampleSize = env->GetIntField(options, gOptions_sampleSizeFieldID);
if (optionsJustBounds(env, options)) {
decodeMode = SkImageDecoder::kDecodeBounds_Mode;
}
// initialize these, in case we fail later on
env->SetIntField(options, gOptions_widthFieldID, -1);
env->SetIntField(options, gOptions_heightFieldID, -1);
env->SetObjectField(options, gOptions_mimeFieldID, 0);
jobject jconfig = env->GetObjectField(options, gOptions_configFieldID);
prefColorType = GraphicsJNI::getNativeBitmapColorType(env, jconfig);
isMutable = env->GetBooleanField(options, gOptions_mutableFieldID);
doDither = env->GetBooleanField(options, gOptions_ditherFieldID);
preferQualityOverSpeed = env->GetBooleanField(options,
gOptions_preferQualityOverSpeedFieldID);
requireUnpremultiplied = !env->GetBooleanField(options, gOptions_premultipliedFieldID);
javaBitmap = env->GetObjectField(options, gOptions_bitmapFieldID);
//java里,inScaled默认true,所以这里总是执行,除非手动设置为false
if (env->GetBooleanField(options, gOptions_scaledFieldID)) {
const int density = env->GetIntField(options, gOptions_densityFieldID);
const int targetDensity = env->GetIntField(options, gOptions_targetDensityFieldID);
const int screenDensity = env->GetIntField(options, gOptions_screenDensityFieldID);
//重点就是这里了,density、targetDensity、screenDensity的值决定了是否缩放、以及缩放的倍数
if (density != 0 && targetDensity != 0 && density != screenDensity) {
scale = (float) targetDensity / density;
}
}
}
const bool willScale = scale != 1.0f;
...省略若干行
//真正的decode操作,decodingBitmap是解码的的结果,但如果要缩放,则返回缩放后的bitmap,看后面的代码
SkBitmap decodingBitmap;
if (decoder->decode(stream, &decodingBitmap, prefColorType, decodeMode)
!= SkImageDecoder::kSuccess) {
return nullObjectReturn("decoder->decode returned false");
}
int scaledWidth = decodingBitmap.width();
int scaledHeight = decodingBitmap.height();
if (willScale && decodeMode != SkImageDecoder::kDecodeBounds_Mode) {
scaledWidth = int(scaledWidth * scale + 0.5f);
scaledHeight = int(scaledHeight * scale + 0.5f);
}
// update options (if any)
if (options != NULL) {
jstring mimeType = getMimeTypeString(env, decoder->getFormat());
if (env->ExceptionCheck()) {
return nullObjectReturn("OOM in getMimeTypeString()");
}
env->SetIntField(options, gOptions_widthFieldID, scaledWidth);
env->SetIntField(options, gOptions_heightFieldID, scaledHeight);
env->SetObjectField(options, gOptions_mimeFieldID, mimeType);
}
// if we're in justBounds mode, return now (skip the java bitmap)
if (decodeMode == SkImageDecoder::kDecodeBounds_Mode) {
return NULL;
}
...省略若干行
//scale != 1.0f就缩放bitmap,缩放的步骤概扩起来就是申请缩放后的内存,然后把所有的bitmap信息记录复制到outputBitmap变量上;否则直接复制decodingBitmap的内容
if (willScale) {
// This is weird so let me explain: we could use the scale parameter
// directly, but for historical reasons this is how the corresponding
// Dalvik code has always behaved. We simply recreate the behavior here.
// The result is slightly different from simply using scale because of
// the 0.5f rounding bias applied when computing the target image size
const float sx = scaledWidth / float(decodingBitmap.width());
const float sy = scaledHeight / float(decodingBitmap.height());
// TODO: avoid copying when scaled size equals decodingBitmap size
SkColorType colorType = colorTypeForScaledOutput(decodingBitmap.colorType());
// FIXME: If the alphaType is kUnpremul and the image has alpha, the
// colors may not be correct, since Skia does not yet support drawing
// to/from unpremultiplied bitmaps.
outputBitmap->setInfo(SkImageInfo::Make(scaledWidth, scaledHeight,
colorType, decodingBitmap.alphaType()));
if (!outputBitmap->allocPixels(outputAllocator, NULL)) {
return nullObjectReturn("allocation failed for scaled bitmap");
}
// If outputBitmap's pixels are newly allocated by Java, there is no need
// to erase to 0, since the pixels were initialized to 0.
if (outputAllocator != &javaAllocator) {
outputBitmap->eraseColor(0);
}
SkPaint paint;
paint.setFilterLevel(SkPaint::kLow_FilterLevel);
SkCanvas canvas(*outputBitmap);
canvas.scale(sx, sy);
canvas.drawBitmap(decodingBitmap, 0.0f, 0.0f, &paint);
} else {
outputBitmap->swap(decodingBitmap);
}
...省略若干行
//后面的部分就是返回bitmap对象给java代码了
if (javaBitmap != NULL) {
bool isPremultiplied = !requireUnpremultiplied;
GraphicsJNI::reinitBitmap(env, javaBitmap, outputBitmap, isPremultiplied);
outputBitmap->notifyPixelsChanged();
// If a java bitmap was passed in for reuse, pass it back
return javaBitmap;
}
int bitmapCreateFlags = 0x0;
if (isMutable) bitmapCreateFlags |= GraphicsJNI::kBitmapCreateFlag_Mutable;
if (!requireUnpremultiplied) bitmapCreateFlags |= GraphicsJNI::kBitmapCreateFlag_Premultiplied;
// now create the java bitmap
return GraphicsJNI::createBitmap(env, outputBitmap, javaAllocator.getStorageObj(),
bitmapCreateFlags, ninePatchChunk, ninePatchInsets, -1);
}
上面的解析能勾画出大概的逻辑了,其中秘密就在这一小段
//java里,inScaled默认true,所以这里总是执行,除非手动设置为false
if (env->GetBooleanField(options, gOptions_scaledFieldID)) {
const int density = env->GetIntField(options, gOptions_densityFieldID);
const int targetDensity = env->GetIntField(options, gOptions_targetDensityFieldID);
const int screenDensity = env->GetIntField(options, gOptions_screenDensityFieldID);
//重点就是这里了,density、targetDensity、screenDensity的值决定了是否缩放、以及缩放的倍数
if (density != 0 && targetDensity != 0 && density != screenDensity) {
scale = (float) targetDensity / density;
}
}
可以看到,BitmapFactory.Options对象的inScaled、inDensity、inTargetDensity、screenDensity四个值共同决定了bitmap是否被缩放以及缩放的倍数。
下面回到java部分的代码继续分析
为什么在drawable文件夹的图片会被缩放而SD卡、assets的图片不会
现在要解决这个问题就是要看BitmapFactory.Options对象的inScaled、inDensity、inTargetDensity、screenDensity四个值是怎样被赋值了
之前提到过,inScaled默认值为true
public Options() {
inDither = false;
inScaled = true;
inPremultiplied = true;
}
decodeFile方法在调用本地方法前调用会decodeStream和decodeStreamInternal
public static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding, Options opts) {
// we don't throw in this case, thus allowing the caller to only check
// the cache, and not force the image to be decoded.
if (is == null) {
return null;
}
Bitmap bm = null;
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_GRAPHICS, "decodeBitmap");
try {
if (is instanceof AssetManager.AssetInputStream) {
final long asset = ((AssetManager.AssetInputStream) is).getNativeAsset();
bm = nativeDecodeAsset(asset, outPadding, opts);
} else {
bm = decodeStreamInternal(is, outPadding, opts);
}
if (bm == null && opts != null && opts.inBitmap != null) {
throw new IllegalArgumentException("Problem decoding into existing bitmap");
}
setDensityFromOptions(bm, opts);
} finally {
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_GRAPHICS);
}
return bm;
}
private static Bitmap decodeStreamInternal(InputStream is, Rect outPadding, Options opts) {
// ASSERT(is != null);
byte [] tempStorage = null;
if (opts != null) tempStorage = opts.inTempStorage;
if (tempStorage == null) tempStorage = new byte[DECODE_BUFFER_SIZE];
return nativeDecodeStream(is, tempStorage, outPadding, opts);
}
可以看到,如果opts直到调用本地方法之前也没有并没有改变,故加载SD卡的图片和assets的图片并不会被缩放(加载assets的图片对应的本地方法为nativeDecodeAsset,最后都会调用doDecode)
decodeResource方法的调用栈为 decodeResource->decodeResourceStream->decodeStream,后面就跟之前的一样了,其中decodeResourceStream方法如下
/**
* Decode a new Bitmap from an InputStream. This InputStream was obtained from
* resources, which we pass to be able to scale the bitmap accordingly.
*/
public static Bitmap decodeResourceStream(Resources res, TypedValue value,
InputStream is, Rect pad, Options opts) {
if (opts == null) {
opts = new Options();
}
if (opts.inDensity == 0 && value != null) {
final int density = value.density;
if (density == TypedValue.DENSITY_DEFAULT) {
opts.inDensity = DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT;
} else if (density != TypedValue.DENSITY_NONE) {
opts.inDensity = density;
}
}
if (opts.inTargetDensity == 0 && res != null) {
opts.inTargetDensity = res.getDisplayMetrics().densityDpi;
}
return decodeStream(is, pad, opts);
}
方法的注释已经提示此方法会缩放bitmap了,哈哈
在这里,opts对象的内容被改变了inDensity和inTargetDensity被赋值了,具体来说inDensity被赋值成资源对应的屏幕dpi值,而inTargetDensity则被赋值为当前设备的屏幕的dpi。
我们知道,android系统去获取资源的时候,会根据屏幕的密度去选取最适合的资源,也就是对应屏幕密度的资源,所以才有了drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi等目录,放在对应目录的资源,加载的时候都会记录其对应的密度等信息,存放在TypedValue
的对象里,在decodeResource方法里有如下代码
final TypedValue value = new TypedValue();
is = res.openRawResource(id, value);
bm = decodeResourceStream(res, value, is, null, opts);
DisplayMetrics类记录了不同屏幕密度的dpi值,如下
public static final int DENSITY_LOW = 120;
public static final int DENSITY_MEDIUM = 160;
public static final int DENSITY_HIGH = 240;
public static final int DENSITY_XHIGH = 320;
public static final int DENSITY_XXHIGH = 480;
public static final int DENSITY_XXXHIGH = 640
public static final int DENSITY_DEFAULT = DENSITY_MEDIUM;
分别是drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi、drawable-xxxhdpi目录的dpi值,在这些目录的图片,加载的时候就会被附上对应的值。因为默认的值是DENSITY_MEDIUM,所以drawable目录和drawable-mdpi的图片缩放的大小是一样的
小结
图片被缩放的原因在于资源目录对应着dpi,当加载资源的dpi和屏幕实际的dpi不一样时,进行缩放以使资源显示效果得到优化
图片资源放置选择
前文所述,当我们的图片资源只有一张的时候,该放到哪个目录?放到assets目录似乎是最安全的,不会因图片被放大造成OOM,也不会因图片缩小失真。但是assets目录的资源用起来不方便啊!我认为,在现在屏幕密度基本为720p以上的时代,如果UI设计师只提供了一张图片,就放到xhdpi或者xxhdpi目录吧,不然放在drawable目录会被放大几倍的
总结
本文先通过一个简单的测试引出图片加载时不同地址的图片内存占用不同的问题,继而通过分析源码得出内存占用不同的原因。实际上,利用这个原理也可以手动控制bitmap的大小呢,聪明的读者应该会有所启发了吧!
本文demo下载地址:https://github.com/Axlchen/BitmapLoadingDemo
Chromium插件(Plugin)执行3D渲染的过程分析
Chromium为网页的<embed>标签创建了Plugin之后,Plugin就负责渲染<embed>标签的内容。Chromium为Plugin提供了OpenGL接口,使得Plugin可在网页上渲染3D内容。当然,我们也可通过WebGL接口在网页上渲染3D内容。不过,前者渲染效率会更高些,因为它是Native接口,后者是JavaScript接口。本文接下来就详细分析Plugin执行3D渲染的过程。
老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo,欢迎关注!
《Android系统源代码情景分析》一书正在进击的程序员网(http://0xcc0xcd.com)中连载,点击进入!
我们分析Plugin执行3D渲染的过程,更多的是为了理解Chromium与Plugin的交互过程,包括Chromium操作Plugin的过程,以及Plugin调用Chromium提供的接口的过程。接下来我们就以Chromium插件(Plugin)机制简要介绍和学习计划一文提到的GLES2 Example为例,分析Plugin执行3D渲染的过程。
从前面Chromium网页加载过程简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,WebKit会将网页抽象为一个DOM Tree。网页中的每一个<embed>标签在这个DOM Tree中都会有一个对应的节点。从前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章又可以知道,网页的DOM Tree又会被Chromium转化为一个CC Layer Tree。其中,DOM Tree中的<embed>节点将对应于CC Layer Tree中的一个Texture Layer,如图1所示:
图1 DOM Tree中的<embed>标签与CC Layer Tree中的Texture Layer
Plugin在调用Chromium提供的OpenGL接口的时候,实际上是将<embed>标签的内容渲染在它在CC Layer Tree中对应的Texture Layer上。当Chromium对网页的CC Layer Tree进行绘制的时候,它内部的Texture Layer的内容就会显示在屏幕上。Texture Layer描述的实际上是一个纹理。在前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文中,我们提到,网页的canvas标签在CC Layer Tree同样是对应有一个Texture Layer。因此,<embed>标签对应的Texture Layer与canvas标签对应的Texture Layer显示在屏幕上的过程是一样的。这一点可以参考前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文。
在Android平台上,Chromium提供给Plugin调用的OpenGL接口称为PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口。PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供了一系列的函数,每一个函数都对应于一个glXXX接口,如图2所示:
图2 Plugin调用OpenGL接口的过程
在调用PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数时,GLES2Implementation类的相应成员函数会被调用。例如,当PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数ActiveTexture被调用时,GLES2Implementation类的成员函数ActiveTexture。GLES2Implementation类的成员函数会将要执行的GPU命令写入到一个缓冲区中去,然后通过一个PpapiCommandBufferProxy对象通知Render进程执行缓冲区中的GPU命令。Render进程又会通过一个CommandBufferProxyImpl对象将要执行的GPU命令转发给GPU进程中的一个GpuCommandBufferStub处理。这意味Plugin最终是通过GPU进程执行GPU命令的。关于GLES2Implementation、CommandBufferProxyImpl和GpuCommandBufferStub这三类执行GPU命令的过程,可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
Plugin在通过PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口执行OpenGL函数(GPU命令)之前,首先要初始化一个OpenGL环境。这个初始化操作发生在Plugin第一次知道自己的视图大小时,也就是知道它对应的<embed>标签的视图大小时。初始化过程如图3所示:
图3 Plugin的OpenGL环境初始化过程
Plugin的视图大小是由WebKit计算出来的。计算出来之后,WebKit会通过运行在Render进程中的Plugin Instance Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象,向运行Plugin进程中的Plugin Instance发出通知。Plugin Instance获得了这个通知之后,就可以初始化一个OpenGL环境了。
Plugin Instance Proxy是通过调用PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口提供的一个函数DidChangeView向Plugin Instance发出通知的,后者又是通过向目标Plugin进程发送一个类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息发出该通知的。
类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息携带了一个参数PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView。这个参数描述的是一个Routing ID,表示Plugin进程要将类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息交给一个PPP_Instance_Proxy对象处理。这个PPP_Instance_Proxy对象获得该消息后,又会在当前Plugin进程中获得一个PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口,并且调用该接口提供的函数DidChangeView。该函数会找到目标Plugin Instance,并且调用它的成员函数DidChangeView。这样,Plugin Instance就可以初始化OpenGL环境了。以我们在前面Chromium插件(Plugin)机制简要介绍和学习计划一文提到的GLES2 Example为例,它的成员函数DidChangeView就通过调用另外一个成员函数InitGL初始化OpenGL环境的。
Plugin在初始化OpenGL环境的过程中,有两件重要的事情要做。第一件事情是创建一个OpenGL上下文,过程如图4所示:
图4 Plugin的OpenGL上文创建过程
在Plugin进程中,OpenGL上下文通过Graphics3D类描述。因此,创建OpenGL上下文意味着是创建一个Graphics3D对象。这个Graphics3D对象在创建的过程中,会调用PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的一个函数Create。该函数又会通过一个APP_ID_RESOURCE_CREATION接口向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息。在Plugin进程中,APP_ID_RESOURCE_CREATION接口是通过一个ResourceCreationProxy对象实现的,因此,Plugin进程实际上是通过ResourceCreationProxy类向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息的。
Plugin进程在向Render进程发送类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息时,会指定一个参数APP_ID_PPB_GRAPHICS_3D,表示Render进程在接收到该消息后,要将其分发给一个PPB_Graphics3D_Proxy对象处理。这个PPB_Graphics3D_Proxy对象又会通过调用PPB_Graphics3D_Impl类的静态成员函数CreateRaw创建一个PPB_Graphics3D_Impl对象。这个PPB_Graphics3D_Impl对象在Render进程描述的就是一个OpenGL上下文。
Plugin在初始化OpenGL环境的过程中做的第二件事情就是将刚刚创建出来的OpenGL上下文指定为当前要使用的OpenGL上下文。这个过程称为OpenGL上下文绑定,如图5所示:
图5 Plugin绑定OpenGL上下文的过程
Plugin是通过调用PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口提供的函数BindGraphics进行OpenGL上下文绑定的。该函数又会通过一个APP_ID_PPB_INSTANCE接口向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBIntance_BindGraphics的IPC消息。在Plugin进程中,APP_ID_PPB_INSTANCE接口是通过一个PPB_Instance_Proxy对象实现的,因此,Plugin进程实际上是通过PPB_Instance_Proxy类向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBIntance_BindGraphics的IPC消息的。
Plugin进程在向Render进程发送类型为PpapiHostMsg_PPBIntance_BindGraphics的IPC消息时,会指定一个参数APP_ID_PPB_INSTANCE,表示Render进程在接收到该消息后,要将其分发给一个PPB_Instance_Proxy对象处理。这个PPB_Instance_Proxy对象又会找到目标Plugin Instance在Render进程中对应的Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象,并且调用该PepperPluginInstanceImpl对象的成员函数BindGraphics。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数BindGraphics在执行的过程中,会将指定的OpenGL上下文,也就是前面创建一个PPB_Graphics3D_Impl对象标记为被绑定,这样它接下来就会作为Plugin当前使用的OpenGL上下文了。
OpenGL环境初始化完成之后,Plugin就可以使用图2所示的PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口来执行3D渲染了。一帧渲染完毕,Plugin需要交换当前使用的OpenGL上下文的前后两个缓冲区,也就是执行一个SwapBuffers操作。这个操作的执行过程如图6所示:
图6 Plugin执行SwapBuffers操作的过程
前面提到,在Plugin进程中,OpenGL上下文是通过一个Graphics3D对象描述的。这个Graphics3D对象可以通过PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的成员函数SwapBuffers完成SwapBuffers操作。
PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的成员函数SwapBuffers在执行的过程中,会向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers的IPC消息。这个消息携带了一个参数API_ID_PPB_GRAPHICS_3D,表示Render进程需要将该消息分发给一个PPB_Graphics3D_Proxy对象处理。这个PPB_Graphics3D_Proxy对象会找到Plugin当前绑定的OpenGL上下文,也就是一个PPB_Graphics3D_Impl对象,并且调用该PPB_Graphics3D_Impl对象的成员函数DoSwapBuffers。这时候就可以完成一个SwapBuffers操作,从而也完成一个帧的渲染流程。
接下来,我们就从WebKit通知Plugin视图大小开始,分析Plugin执行3D渲染的完整流程。从前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文可以知道,WebKit为<embed>标签创建了一个Plugin Instance之后,会将其放在一个由WebPluginContainerImpl类描述的Plugin View中。当<embed>标签的视图大小发生变化时,WebPluginContainerImpl类的成员函数reportGeometry就会被调用,它的实现如下所示:
void WebPluginContainerImpl::reportGeometry() { ...... IntRect windowRect, clipRect; Vector<IntRect> cutOutRects; calculateGeometry(frameRect(), windowRect, clipRect, cutOutRects); m_webPlugin->updateGeometry(windowRect, clipRect, cutOutRects, isVisible()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/third_party/WebKit/Source/web/WebPluginContainerImpl.cpp中。
WebPluginContainerImpl类的成员函数reportGeometry首先是调用成员函数calulateGeometry计算<embed>标签的视图大小,然后再将计算得到的信息告知Content层,这是通过成员变量m_webPlugin指向的一个PepperWebPluginImpl对象的成员函数updateGeometry实现的。这个PepperWebPluginImpl对象的创建过程可以参考前面Chromium的Plugin进程启动过程分析一文。
接下来我们继续分析PepperWebPluginImpl类的成员函数updateGeometry的实现,以便了解Render进程通知Plugin它描述的<embed>标签的大小的过程,如下所示:
void PepperWebPluginImpl::updateGeometry( const WebRect& window_rect, const WebRect& clip_rect, const WebVector<WebRect>& cut_outs_rects, bool is_visible) { plugin_rect_ = window_rect; if (!instance_->FlashIsFullscreenOrPending()) { std::vector<gfx::Rect> cut_outs; for (size_t i = 0; i < cut_outs_rects.size(); ++i) cut_outs.push_back(cut_outs_rects[i]); instance_->ViewChanged(plugin_rect_, clip_rect, cut_outs); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_webplugin_impl.cc中。
PepperWebPluginImpl类的成员变量instance_指向的是一个PepperPluginInstanceImpl对象。从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,这个PepperPluginInstanceImpl对象是用来在Render进程中描述一个Plugin Instance Proxy的。
PepperWebPluginImpl类的成员函数updateGeometry首先调用上述PepperPluginInstanceImpl对象的成员函数FlashIsFullscreenOrPending判断当前正在处理的Plugin是否是一个Flash Plugin。如果是一个Flash Plugin,并且它当前处于全屏状态或者即将进入全屏状态,那么PepperWebPluginImpl类的成员函数updateGeometry就不会通知Plugin它描述的<embed>标签的视图大小发生了变化。
我们假设当前正在处理的Plugin不是一个Flash Plugin。这时候PepperWebPluginImpl类的成员函数updateGeometry就会调用上述PepperPluginInstanceImpl对象的成员函数ViewChanged通知Plugin它描述的<embed>标签的视图大小发生了变化。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数ViewChanged的实现如下所示:
void PepperPluginInstanceImpl::ViewChanged( const gfx::Rect& position, const gfx::Rect& clip, const std::vector<gfx::Rect>& cut_outs_rects) { ...... view_data_.rect = PP_FromGfxRect(position); view_data_.clip_rect = PP_FromGfxRect(clip); ...... SendDidChangeView(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_plugin_instance_impl.cc中。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数ViewChanged首先将当前正在处理的Plugin描述的<embed>标签的视图大小信息保存在成员变量view_data_描述的一个ppapi::ViewData对象中,然后再调用另外一个成员函数SendDidChangeView向运行在Plugin进程中的Plugin Instance发送一个视图大小变化通知。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数SendDidChangeView的实现如下所示:
void PepperPluginInstanceImpl::SendDidChangeView() { ...... ScopedPPResource resource( ScopedPPResource::PassRef(), (new PPB_View_Shared(ppapi::OBJECT_IS_IMPL, pp_instance(), view_data_)) ->GetReference()); ...... if (instance_interface_) { instance_interface_->DidChangeView( pp_instance(), resource, &view_data_.rect, &view_data_.clip_rect); } }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_plugin_instance_impl.cc中。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数SendDidChangeView首先是将成员变量view_data_描述的ppapi::ViewData对象封装在一个PPB_View_Shared对象。从前面的分析可以知道,被封装的ppapi::ViewData对象描述的当前正在处理的Plugin描述的<embed>标签的视图大小信息。封装得到的PPB_View_Shared对象接下来会传递给PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口提供的函数DidChangeView使用。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,PepperPluginInstanceImpl类的成员变量instance_interface_指向的是一个PPP_Instance_Combined对象。这个PPP_Instance_Combined对象描述的是一个PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口。运行在Render进程中的Plugin Instance Proxy可以通过这个接口与运行在Plugin进程中的Plugin Instance通信。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数SendDidChangeView主要就是调用上述PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口提供的函数DidChangeView通知运行在Plugin进程中的Plugin Instance,它描述的<embed>标签的视图大小发生了变化,也就是通过调用成员变量instance_interface_指向的PPP_Instance_Combined对象的成员函数DidChangeView进行通知。
PPP_Instance_Combined类的成员函数DidChangeView的实现如下所示:
void PPP_Instance_Combined::DidChangeView(PP_Instance instance, PP_Resource view_changed_resource, const struct PP_Rect* position, const struct PP_Rect* clip) { if (instance_1_1_.DidChangeView) { CallWhileUnlocked( instance_1_1_.DidChangeView, instance, view_changed_resource); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppp_instance_combined.cc中。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,PPP_Instance_Combined类的成员变量instance_1_1_描述的是一个PPP_Instance_1_1对象。这个PPP_Instance_1_1对象描述的就是上述的PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口。PPP_Instance_Combined类的成员函数DidChangeView通过一个帮助函数CallWhilleUnlocked调用这个PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口提供的函数DidChangeView,以便向运行在Plugin进程中的Plugin Instance发出一个视图大小变化通知。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文还可以知道,上述PPP_INSTANCE_INTERFACE_1_1接口提供的函数DidChangeView实现在ppp_instance_proxy.cc文件中,如下所示:
void DidChangeView(PP_Instance instance, PP_Resource view_resource) { HostDispatcher* dispatcher = HostDispatcher::GetForInstance(instance); EnterResourceNoLock<PPB_View_API> enter_view(view_resource, false); ...... dispatcher->Send(new PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView( API_ID_PPP_INSTANCE, instance, enter_view.object()->GetData(), flash_fullscreen)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppp_instance_proxy.cc中。
参数instance的类型为PP_Instance。PP_Instance描述的实际上是一个32位的有符号整数。这个32位的有符号整数是用来描述一个Plugin的ID。通过这个ID,运行在Render进程中的Plugin Instance Proxy与运行在Plugin进程中的Plugin Instance就能一一对应起来的。
函数DidChangeView首先通过调用HostDispatcher类的静态成员函数GetForInstance获得一个HostDispatcher对象。从前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文可以知道,每一个Plugin进程在Render进程中都有一个对应的HostDispatcher对象。这个HostDispatcher对象就是用来与它对应的Plugin进程通信的。给出一个PP_Instance,HostDispatcher类的静态成员函数GetForInstance就可以获得这个PP_Instance描述的Plugin Instance所运行在的Plugin进程对应的HostDispatcher对象。
获得了目标Plugin进程对应的HostDispatcher对象之后,就可以向它发送一个类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息。这个IPC消息携带了四个参数:
1. API_ID_PPP_INSTANCE,要求Plugin进程将该IPC消息分发给API_ID_PPP_INSTANCE接口处理。
2. instance,表示目标Plugin Instance。
3. ppapi::ViewData,表示目标Plugin Instance的当前视图大小。
4. flash_fullscreen,表示目标Plugin Instance是否处于全屏状态。
其中,第3个参数描述的ppapi::ViewData对象来自于前面在PepperPluginInstanceImpl类的成员函数SendDidChangeView中封装的PPB_View_Shared对象。这个PPB_View_Shared对象对象是通过函数DidChangeView的第2个参数view_resource传递进来的。
函数DidChangeView首先将上述PPB_View_Shared对象封装在一个EnterResourceNoLock<PPB_View_API>对象中。接下来通过调用这个EnterResourceNoLock<PPB_View_API>对象的成员函数object就可以获得它封装的PPB_View_Shared对象。再调用这个PPB_View_Shared对象的成员函数GetData即可以获得它内部封装的一个ppapi::ViewData对象。这个ppapi::ViewData对象内部保存了目标Plugin Instance的当前视图大小信息,因此可以作为上述IPC消息的第3个参数。
从前面Chromium的Plugin进程启动过程分析一文可以知道,每一个Plugin进程都存在一个PluginDispatcher对象。Plugin进程将会通过这个PluginDispatcher对象的成员函数OnMessageReceived接收Render进程发送过来的IPC消息。这意味着前面从Render进程发送过来的类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息是通过PluginDispatcher类的成员函数OnMessageReceived接收的。
PluginDispatcher类的成员函数OnMessageReceived是从父类Dispatcher继承下来的,它的实现如下所示:
bool Dispatcher::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { ...... InterfaceProxy* proxy = GetInterfaceProxy( static_cast<ApiID>(msg.routing_id())); ...... return proxy->OnMessageReceived(msg); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/dispatcher.cc中。
从前面的分析可以知道,此时参数msg指向的Message对象描述的是一个类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息,该消息的Routing ID为API_ID_PPP_INSTANCE,表示要将该消息分发给一个API_ID_PPP_INSTANCE接口处理。这个API_ID_PPP_INSTANCE接口可以通过调用调用另外一个成员函数GetInterfaceProxy获得。
在前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文中,我们已经分析过Dispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy的实现,因此这里不再复述。再结合前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文,我们可以知道,在Plugin进程中,API_ID_PPP_INSTANCE接口是由一个PPP_Instance_Proxy对象实现的,Dispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy接下来会将参数msg描述的类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息分发给它处理,也就是调用它的成员函数OnMessageReceived。
PPP_Instance_Proxy类的成员函数OnMessageReceived的实现如下所示:
bool PPP_Instance_Proxy::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { ...... bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(PPP_Instance_Proxy, msg) ...... IPC_MESSAGE_HANDLER(PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView, OnPluginMsgDidChangeView) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppp_instance_proxy.cc中。
从这里可以看到,PPP_Instance_Proxy类的成员函数OnMessageReceived将类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidChangeView的IPC消息分发给另外一个成员函数OnPluginMsgDidChangeView处理,如下所示:
void PPP_Instance_Proxy::OnPluginMsgDidChangeView( PP_Instance instance, const ViewData& new_data, PP_Bool flash_fullscreen) { ...... combined_interface_->DidChangeView(instance, resource, &new_data.rect, &new_data.clip_rect); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppp_instance_proxy.cc中。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,PPP_Instance_Proxy类的成员变量combined_interface_指向的是一个PPP_Instance_Combined对象。PPP_Instance_Proxy类的成员函数OnPluginMsgDidChangeView主要是调用这个PPP_Instance_Combined对象的成员函数DidChangeView通知参数instance描述的Plugin Instance,它的视图大小发生了变化。
PPP_Instance_Combined类的成员函数DidChangeView的实现如下所示:
void PPP_Instance_Combined::DidChangeView(PP_Instance instance, PP_Resource view_changed_resource, const struct PP_Rect* position, const struct PP_Rect* clip) { if (instance_1_1_.DidChangeView) { CallWhileUnlocked( instance_1_1_.DidChangeView, instance, view_changed_resource); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppp_instance_combined.cc中。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,PPP_Instance_Combined类的成员变量instance_1_1_指向的是一个PPP_Instance对象。这个PPP_Instance对象的成员变量DidChangeView是一个函数指针,它指向的函数为Instance_DidChangeView。PPP_Instance_Combined类的成员函数DidCreate主要是调用这个函数通知参数instance描述的Plugin Instance,它的视图大小发生了变化。
函数Instance_DidChangeView的实现,如下所示:
void Instance_DidChangeView(PP_Instance pp_instance, PP_Resource view_resource) { Module* module_singleton = Module::Get(); ...... Instance* instance = module_singleton->InstanceForPPInstance(pp_instance); ...... instance->DidChangeView(View(view_resource)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/module.cc中。
函数Instance_DidChangeView首先调用Module类的静态成员函数Get获得当前Plugin进程中的一个pp::Module单例对象。从前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文可以知道,这个pp::Module单例对象描述的就是在当前Plugin进程中加载的Plugin Module。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,一个Plugin Module创建的所有Plugin Instance都会以它们的ID为键值,保存在一个std::map中。因此,函数Instance_DidChangeView可以在这个std::map中找到与参数pp_instance对应的Plugin Instance,即一个pp::Instance对象。这个通过调用前面获得的pp::Module单例对象的成员函数InstanceForPPInstance实现的。获得了目标pp::Instance对象之后,就可以调用它的成员函数DidChangeView,以便通知它视图大小发生了变化。
我们在开发一个Plugin的时候,会自定义一个pp::Instance类。例如,在前面Chromium插件(Plugin)机制简要介绍和学习计划一文提到的GLES2 Example,它自定义的pp::Instance类为GLES2DemoInstance。自定义的GLES2DemoInstance类是从pp::Instance类继承下来的,并且会重写成员函数DidChangeView。这意味着接下来GLES2DemoInstance类的成员函数DidChangeView会被调用。
GLES2DemoInstance类的成员函数DidChangeView的实现如下所示:
void GLES2DemoInstance::DidChangeView( const pp::Rect& position, const pp::Rect& clip_ignored) { ...... plugin_size_ = position.size(); // Initialize graphics. InitGL(0); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/examples/gles2/gles2.cc中。
参数position描述的一个pp::Rect对象记录了当前正在处理的Plugin Instance的当前视图大小。GLES2DemoInstance类的成员函数DidChangeView首先将这个视图大小记录在成员变量plugin_size_中,接下来又调用另外一个成员函数InitGL初始化一个OpenGL环境。
GLES2DemoInstance类的成员函数InitGL的实现如下所示:
void GLES2DemoInstance::InitGL(int32_t result) { ...... if (context_) { context_->ResizeBuffers(plugin_size_.width(), plugin_size_.height()); return; } int32_t context_attributes[] = { PP_GRAPHICS3DATTRIB_ALPHA_SIZE, 8, PP_GRAPHICS3DATTRIB_BLUE_SIZE, 8, PP_GRAPHICS3DATTRIB_GREEN_SIZE, 8, PP_GRAPHICS3DATTRIB_RED_SIZE, 8, PP_GRAPHICS3DATTRIB_DEPTH_SIZE, 0, PP_GRAPHICS3DATTRIB_STENCIL_SIZE, 0, PP_GRAPHICS3DATTRIB_SAMPLES, 0, PP_GRAPHICS3DATTRIB_SAMPLE_BUFFERS, 0, PP_GRAPHICS3DATTRIB_WIDTH, plugin_size_.width(), PP_GRAPHICS3DATTRIB_HEIGHT, plugin_size_.height(), PP_GRAPHICS3DATTRIB_NONE, }; context_ = new pp::Graphics3D(this, context_attributes); ...... assert(BindGraphics(*context_)); ...... FlickerAndPaint(0, true); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/examples/gles2/gles2.cc中。
初始化Plugin的OpenGL环境需要执行两个操作:
1. 创建一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文用一个pp::Graphics3D对象描述。
2. 将创建出来的OpenGL上下文与Plugin进行绑定,也就是将它指定为Plugin当前使用的OpenGL上下文。这可以通过调用父类pp::Instance继承下来的成员函数BindGraphics来完成。
GLES2DemoInstance类的成员变量context_就是用来描述Plugin当前使用的OpenGL上下文。如果这个OpenGL上下文还没有创建,那么GLES2DemoInstance类的成员函数InitGL就会根据Plugin当前的视图大小进行创建。否则的话,就只会改变这个OpenGL上下文描述的绘图缓冲区的大小。
完成以上两个操作之后,GLES2DemoInstance类的成员函数InitGL就会调用另外一个成员函数FlickerAndPaint渲染Plugin的视图。渲染出来的内容最后就会合成在网页的UI中显示出来。
接下来我们先分析OpenGL上下文的创建过程,也就是一个pp::Graphics3D对象的创建过程,我们pp::Graphics3D类的构造函数开始分析,它的实现如下所示:
Graphics3D::Graphics3D(const InstanceHandle& instance, const int32_t attrib_list[]) { if (has_interface<PPB_Graphics3D_1_0>()) { PassRefFromConstructor(get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>()->Create( instance.pp_instance(), 0, attrib_list)); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/graphics_3d.cc中。
pp::Graphics3D类的构造函数首行调用模板函数has_interface<PPB_Graphics3D_1_0>检查在当前Plugin进程中加载的Plugin Module是否支持PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0。如果支持的话,那么就会再调用另外一个模板函数get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>获得这个PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口。获得了PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口之后,就可以调用它提供的函数Create请求Render进程创建一个OpenGL上下文了。
从后面的分析我们可以知道,PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的函数Create创建出来的OpenGL上下文用一个proxy::proxy::Graphics3D对象描述,不过它返回给调用者的是分配给proxy::proxy::Graphics3D对象的一个资源ID。pp::Graphics3D类的构造函数会调用从父类pp::Resource继承下来的成员函数PassRefFromConstructor将这个资源ID保存在成员变量pp_resource_中,如下所示:
void Resource::PassRefFromConstructor(PP_Resource resource) { PP_DCHECK(!pp_resource_); pp_resource_ = resource; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/resource.cc中。
以后通过调用pp::Resource类的成员函数pp_resource即可以获得这个资源ID,如下所示:
class Resource { public: ...... PP_Resource pp_resource() const { return pp_resource_; } ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/resource.h中。
回到 pp::Graphics3D类的构造函数中,接下来我们首先分析PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口的获取过程,也就是模板函数get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>的实现,如下所示:
template <typename T> inline T const* get_interface() { static T const* funcs = reinterpret_cast<T const*>( pp::Module::Get()->GetBrowserInterface(interface_name<T>())); return funcs; }这个模板函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/module_impl.h中。
这里的模板参数T为PPB_Graphics3D_1_0,展开后得到模板函数get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>的具体实现为:
inline PPB_Graphics3D_1_0 const* get_interface() { static PPB_Graphics3D_1_0 const* funcs = reinterpret_cast<PPB_Graphics3D_1_0 const*>( pp::Module::Get()->GetBrowserInterface(interface_name<PPB_Graphics3D_1_0>())); return funcs; }它首先会调用另外一个模板函数interface_name<PPB_Graphics3D_1_0>获得要获取的接口名称,接着再调用前面提到的pp::Module类的静态成员函数Get获得当前Plugin进程中的一个pp::Module单例对象。有了这个pp::Module单例对象之后,就可以调用它的成员函数GetBrowserInterface根据名称获得接口。
我们首先分析模板函数interface_name<PPB_Graphics3D_1_0>的实现,以便知道要获取的接口名称是什么,如下所示:
template <> const char* interface_name<PPB_Graphics3D_1_0>() { return PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0; }这个模板函数定义在文件ppapi/cpp/graphics_3d.cc中。
从这里可以看到,要获取的接口名称为PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0,也就我们要获取的是PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口。这个接口可以通过调用前面获得的pp::Module单例对象的GetBrowserInterface获得。
在前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文中,我们已经分析过了pp::Module类的GetBrowserInterface的实现,并且我们也知道,在Plugin进程中,PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口是由一个PPB_Graphics3D_1_0对象实现的。这个PPB_Graphics3D_1_0对象的定义如下所示:
const PPB_Graphics3D_1_0 g_ppb_graphics3d_thunk_1_0 = { &GetAttribMaxValue, &Create, &IsGraphics3D, &GetAttribs, &SetAttribs, &GetError, &ResizeBuffers, &SwapBuffers };这个对象定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/ppb_graphics_3d_thunk.cc中。
这个PPB_Graphics3D_1_0对象的成员变量Create是一个函数指针。这个函数指针指向了函数Create。这个函数也是定义在文件ppb_graphics_3d_thunk.cc中。
回到Graphics3D类的构造函数中,现在我们就可以知道,它实际上是通过调用上述函数Create请求Render进程为当前正在处理的Plugin创建一个OpenGL上下文的,如下所示:
PP_Resource Create(PP_Instance instance, PP_Resource share_context, const int32_t attrib_list[]) { ...... EnterResourceCreation enter(instance); ...... return enter.functions()->CreateGraphics3D(instance, share_context, attrib_list); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/ppb_graphics_3d_thunk.cc中。
OpenGL上下文属于一种资源。在Plugin中,创建资源要使用到接口API_ID_RESOURCE_CREATION。函数Create通过构造一个EnterResourceCreation对象来封装对接口API_ID_RESOURCE_CREATION的调用。封装过程如下所示:
EnterResourceCreation::EnterResourceCreation(PP_Instance instance) : EnterBase(), functions_(PpapiGlobals::Get()->GetResourceCreationAPI(instance)) { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.cc中。
在Plugin进程中,存在一个PluginGlobals单例对象。这个PluginGlobals单例对象可以通过调用PpapiGlobals类的静态成员函数获得。注意,PluginGlobals类是从PpapiGlobals继承下来的。
获得上述PluginGlobals单例对象之后,EnterResourceCreation类的构造函数就调用它的成员函数GetResourceCreationAPI获得一个API_ID_RESOURCE_CREATION接口,如下所示:
thunk::ResourceCreationAPI* PluginGlobals::GetResourceCreationAPI( PP_Instance instance) { PluginDispatcher* dispatcher = PluginDispatcher::GetForInstance(instance); if (dispatcher) return dispatcher->GetResourceCreationAPI(); return NULL; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/plugin_globals.cc中。
从前面Chromium的Plugin进程启动过程分析一文可以知道,在Plugin进程中加载的Plugin Module对应有一个PluginDispatcher对象。这个PluginDispatcher对象与运行在Render进程中的HostDispatcher对象对应。所有属于该Plugin Module的Instance都使用相同的PluginDispatcher对象与Render进程通信。
PluginGlobals类的成员函数GetResourceCreationAPI首先调用PluginDispatcher类的静态成员函数GetForInstance获得与参数instance描述的Plugin Instance对应的PluginDispatcher对象。有了这个PluginDispatcher对象之后,就可以调用它的成员函数GetResourceCreationAPI获得一个API_ID_RESOURCE_CREATION接口,如下所示:
thunk::ResourceCreationAPI* PluginDispatcher::GetResourceCreationAPI() { return static_cast<ResourceCreationProxy*>( GetInterfaceProxy(API_ID_RESOURCE_CREATION)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/plugin_dispatcher.cc中。
PluginDispatcher类的成员函数GetResourceCreationAPI调用另外一个成员函数GetInterfaceProxy获得一个API_ID_RESOURCE_CREATION接口。PluginDispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy是从父类Dispatcher继承下来的,在前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文中,我们已经分析过它的实现了。
结合前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文,我们可以知道,在Plugin进程中,API_ID_RESOURCE_CREATION接口被指定为ResourceCreationProxy类的静态成员函数Create,Dispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy将会调用这个函数创建一个ResourceCreationProxy对象,如下所示:
InterfaceProxy* ResourceCreationProxy::Create(Dispatcher* dispatcher) { return new ResourceCreationProxy(dispatcher); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/resource_creation_proxy.cc中。
参数dispatcher指向的是一个PluginDispatcher对象。这个PluginDispatcher对象就是在前面分析的PluginGlobals类的成员函数GetResourceCreationAPI中获取的PluginDispatcher对象。ResourceCreationProxy类的静态成员函数Create使用该PluginDispatcher对象创建了一个ResourceCreationProxy对象,并且返回给最初的调用者,也就是EnterResourceCreation类的构造函数。EnterResourceCreation类的构造函数又会将这个ResourceCreationProxy对象保存在成员变量functions_中。
这一步执行完成后,回到前面分析的函数Create中。这时候就它构造了一个EnterResourceCreation对象,并且这个EnterResourceCreation对象的成员变量functions_指向了一个ResourceCreationProxy对象。
函数Create接下来会调用上述EnterResourceCreation对象的成员函数functions它的成员变量functions_指向的ResourceCreationProxy对象。有了这个ResourceCreationProxy对象之后,就可以调用它的成员函数CreateGraphics3D请求Render进程为当前正在处理的Plugin Instance创建一个OpenGL上下文了。
ResourceCreationProxy类的成员函数CreateGraphics3D的实现如下所示:
PP_Resource ResourceCreationProxy::CreateGraphics3D( PP_Instance instance, PP_Resource share_context, const int32_t* attrib_list) { return PPB_Graphics3D_Proxy::CreateProxyResource( instance, share_context, attrib_list); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/resource_creation_proxy.cc中。
ResourceCreationProxy类的成员函数CreateGraphics3D调用PPB_Graphics3D_Proxy类的静态成员函数CreateProxyResource请求Render进程为当前正在处理的Plugin Instance创建一个OpenGL上下文,如下所示:
PP_Resource PPB_Graphics3D_Proxy::CreateProxyResource( PP_Instance instance, PP_Resource share_context, const int32_t* attrib_list) { PluginDispatcher* dispatcher = PluginDispatcher::GetForInstance(instance); ...... HostResource share_host; gpu::gles2::GLES2Implementation* share_gles2 = NULL; if (share_context != 0) { EnterResourceNoLock<PPB_Graphics3D_API> enter(share_context, true); if (enter.failed()) return PP_ERROR_BADARGUMENT; PPB_Graphics3D_Shared* share_graphics = static_cast<PPB_Graphics3D_Shared*>(enter.object()); share_host = share_graphics->host_resource(); share_gles2 = share_graphics->gles2_impl(); } std::vector<int32_t> attribs; if (attrib_list) { for (const int32_t* attr = attrib_list; attr[0] != PP_GRAPHICS3DATTRIB_NONE; attr += 2) { attribs.push_back(attr[0]); attribs.push_back(attr[1]); } } attribs.push_back(PP_GRAPHICS3DATTRIB_NONE); HostResource result; dispatcher->Send(new PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create( API_ID_PPB_GRAPHICS_3D, instance, share_host, attribs, &result)); ...... scoped_refptr<Graphics3D> graphics_3d(new Graphics3D(result)); if (!graphics_3d->Init(share_gles2)) return 0; return graphics_3d->GetReference(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
PPB_Graphics3D_Proxy类的静态成员函数CreateProxyResource首先调用PluginDispatcher类的静态成员函数GetForInstance获得与参数instance描述的Plugin Instance对应的一个PluginDispatcher对象。后面将会通过这个PluginDispatcher对象向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息,用来请求Render进程创建一个OpenGL上下文了。
类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息传递了4个参数给Render进程,分别是:
1. API_ID_PPB_GRAPHICS_3D,表示Render进程要将该IPC消息分发给API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口处理。
2. instance,描述要创建OpenGL上下文的Plugin Instance。
3. share_host,描述另外一个OpenGL上下文,新创建的OpenGL上下文要与它在同一个共享组中。
4. attribs,描述新创建的OpenGL上下文应具有的属性。
Render进程根据要求为目标Plugin Instance创建了一个OpenGL上下文之后,会为该OpenGL上下文分配一个ID,并且会将该ID返回给Plugin进程。Plugin进程再将这个ID封装在一个HostResource对象,然后将这个HostResource对象返回给PPB_Graphics3D_Proxy类的静态成员函数CreateProxyResource。
PPB_Graphics3D_Proxy类的静态成员函数CreateProxyResource再根据获得的HostResource对象创建一个ppapi::proxy::Graphics3D对象,并且调用它的成员函数Init对它进行初始化,相当于是对新创建的OpenGL上下文进行初始化。初始化完成后,就可以进行使用了。
新创建的Graphics3D对象初始化完成之后,PPB_Graphics3D_Proxy类的静态成员函数CreateProxyResource再调用它的成员函数GetReference获得一个类型为PP_Resource的引用。以后通过这个引用就可以使用该Graphics3D对象,也就是新创建的OpenGL上下文。
接下来,我们首先分析Render进程为目标Plugin Instance创建OpenGL上下文的过程,即处理类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息的过程,然后再分析新创建的OpenGL上下文在Plugin进程的初始化过程。
前面提到,Render进程会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息分发给API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口处理。从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文可以知道,在Render进程中,API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口是由一个PPB_Graphics3D_Proxy对象实现的,也就是Render进程会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息分发给该PPB_Graphics3D_Proxy对象处理,这是通过调用它的成员函数OnMessageReceived实现的。
类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息在Render进程中的分发过程类似我们在前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文提到的类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidCreate的IPC消息在Plugin进程中的分发过程,因此这里不再详细描述。
接下来我们继续分析PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMessageReceived处理类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息的过程,如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Proxy::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(PPB_Graphics3D_Proxy, msg) #if !defined(OS_NACL) IPC_MESSAGE_HANDLER(PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create, OnMsgCreate) ...... #endif // !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() // FIXME(brettw) handle bad messages! return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
从这里可以看到,PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMessageReceived将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息分发给另外一个成员函数OnMsgCreate处理,如下所示:
void PPB_Graphics3D_Proxy::OnMsgCreate(PP_Instance instance, HostResource share_context, const std::vector<int32_t>& attribs, HostResource* result) { ...... thunk::EnterResourceCreation enter(instance); if (enter.succeeded()) { result->SetHostResource( instance, enter.functions()->CreateGraphics3DRaw(instance, share_context.host_resource(), &attribs.front())); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
参数instance要描述的是要创建OpenGL上下文的Plugin Instance在Render进程中对应的Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象。PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgCreate首先是使用它构造一个EnterResourceCreation对象。前面提到,EnterResourceCreation类是用来封装资源创建接口API_ID_RESOURCE_CREATION的。因此,有了前面构造的EnterResourceCreation对象之后,PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgCreate就可以使用API_ID_RESOURCE_CREATION接口来为参数instance描述的Plugin Instance创建一个OpenGL上下文了。
EnterResourceCreation对象在Render进程的构造过程与在Plugin进程的构造过程是不一样的。前面我们已经分析过EnterResourceCreation对象在Plugin进程的构造过程,接下来我们继续分析EnterResourceCreation对象在Render进程的构造过程,以便了解Render进程是如何实现API_ID_RESOURCE_CREATION接口的。
我们从EnterResourceCreation类的构造函数开始分析EnterResourceCreation对象在Render进程的构造过程,它的实现如下所示:
EnterResourceCreation::EnterResourceCreation(PP_Instance instance) : EnterBase(), functions_(PpapiGlobals::Get()->GetResourceCreationAPI(instance)) { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.cc中。
在Render进程中,存在一个HostGlobals单例对象。这个HostGlobals单例对象可以通过调用PpapiGlobals类的静态成员函数Get获得。HostGlobals类与前面提到的PluginGlobals类一样,都是从PpapiGlobals类继承下来的。
获得上述HostGlobals单例对象之后,EnterResourceCreation类的构造函数就调用它的成员函数GetResourceCreationAPI获得一个API_ID_RESOURCE_CREATION接口,如下所示:
ppapi::thunk::ResourceCreationAPI* HostGlobals::GetResourceCreationAPI( PP_Instance pp_instance) { PepperPluginInstanceImpl* instance = GetInstance(pp_instance); if (!instance) return NULL; return &instance->resource_creation(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/host_globals.cc中。
HostGlobals类的成员函数GetResourceCreationAPI首先调用成员函数GetInstance获得参数pp_instance描述的一个Plugin Instance Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象。有了这个PepperPluginInstanceImpl对象之后,就可以调用它的成员函数resource_creation获得一个API_ID_RESOURCE_CREATION接口,如下所示:
class CONTENT_EXPORT PepperPluginInstanceImpl : public base::RefCounted<PepperPluginInstanceImpl>, public NON_EXPORTED_BASE(PepperPluginInstance), public ppapi::PPB_Instance_Shared, public NON_EXPORTED_BASE(cc::TextureLayerClient), public RenderFrameObserver { public: ...... ppapi::thunk::ResourceCreationAPI& resource_creation() { return *resource_creation_.get(); } ...... private: ...... scoped_ptr<ppapi::thunk::ResourceCreationAPI> resource_creation_; ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_plugin_instance_impl.h中。
PepperPluginInstanceImpl类的成员变量resource_creation_指向的是一个PepperInProcessResourceCreation对象。PepperPluginInstanceImpl类的成员函数resource_creation将这个PepperInProcessResourceCreation对象返回给调用者。这意味在Render进程中,API_ID_RESOURCE_CREATION接口是通过PepperInProcessResourceCreation类实现的。
这一步执行完成后,回到前面分析的PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgCreate中。这时候就它构造了一个EnterResourceCreation对象,并且这个EnterResourceCreation对象的成员变量functions_指向了一个PepperInProcessResourceCreation对象。
PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgCreate接下来会调用上述EnterResourceCreation对象的成员函数functions它的成员变量functions_指向的PepperInProcessResourceCreation对象。有了这个PepperInProcessResourceCreation对象之后,就可以调用它的成员函数CreateGraphics3DRaw为参数pp_instance描述的Plugin Instance创建一个OpenGL上下文。
PepperInProcessResourceCreation类的成员函数CreateGraphics3DRaw是从父类ResourceCreationImpl继承下来的,它的实现如下所示:
PP_Resource ResourceCreationImpl::CreateGraphics3DRaw( PP_Instance instance, PP_Resource share_context, const int32_t* attrib_list) { return PPB_Graphics3D_Impl::CreateRaw(instance, share_context, attrib_list); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/resource_creation_impl.cc中。
ResourceCreationImpl类的成员函数CreateGraphics3DRaw调用PPB_Graphics3D_Impl类的静态成员函数CreateRaw为参数pp_instance描述的Plugin Instance创建一个OpenGL上下文,如下所示:
PP_Resource PPB_Graphics3D_Impl::CreateRaw(PP_Instance instance, PP_Resource share_context, const int32_t* attrib_list) { PPB_Graphics3D_API* share_api = NULL; if (share_context) { EnterResourceNoLock<PPB_Graphics3D_API> enter(share_context, true); if (enter.failed()) return 0; share_api = enter.object(); } scoped_refptr<PPB_Graphics3D_Impl> graphics_3d( new PPB_Graphics3D_Impl(instance)); if (!graphics_3d->InitRaw(share_api, attrib_list)) return 0; return graphics_3d->GetReference(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
在Render进程中,Plugin使用的OpenGL上下文通过一个PPB_Graphics3D_Impl对象描述。因此,PPB_Graphics3D_Impl类的静态成员函数CreateRaw会创建一个PPB_Graphics3D_Impl对象,并且调用它的成员函数InitRaw对它进行初始化,也就是对它描述的OpenGL上下文进行初始化。初始化完成后,就会获得它的一个PP_Resource引用。这个引用将会返回给Plugin进程。Plugin进程以后就可以通过这个引用来使用前面创建出来的OpenGL上下文了。
接下来我们继续分析Render进程为Plugin创建的OpenGL上下文的初始化过程,也就是PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数InitRaw的实现,如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Impl::InitRaw(PPB_Graphics3D_API* share_context, const int32_t* attrib_list) { ...... RenderThreadImpl* render_thread = RenderThreadImpl::current(); ...... channel_ = render_thread->EstablishGpuChannelSync( CAUSE_FOR_GPU_LAUNCH_PEPPERPLATFORMCONTEXT3DIMPL_INITIALIZE); ...... command_buffer_ = channel_->CreateOffscreenCommandBuffer( surface_size, share_buffer, attribs, GURL::EmptyGURL(), gpu_preference); ...... return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数InitRaw首先调用RenderThreadImpl类的静态成员函数current获得一个RenderThreadImpl对象。这个RenderThreadImpl对象描述的是当前Render进程的Render线程。有了这个RenderThreadImpl对象之后,就可以调用它的成员函数EstablishGpuChannelSync创建一个GPU通道,也就是一个GpuChannelHost对象。这个GPU通道的详细创建过程,可以参考前面Chromium的GPU进程启动过程分析一文。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数InitRaw接下来又会调用前面创建出来的GpuChannelHost对象的成员函数CreateOffscreenCommandBuffer请求GPU进程为其创建一个离屏渲染类型的OpenGL上下文。这个离屏渲染类型的OpenGL上下文是通过一个CommandBufferProxyImpl对象描述的。Render进程请求GPU进程创建OpenGL上下文的过程,可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL上下文创建过程分析一文。以后Plugin执行GPU命令时,将会作用在上述离屏渲染的OpenGL上下文中。
这一步执行完成后,Render进程就为Plugin创建了一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文通过一个PPB_Graphics3D_Impl对象描述。这个PPB_Graphics3D_Impl对象会被分配一个ID,并且这个ID会返回给Plugin进程。如前所述,Plugin进程获得了这个ID之后,就会将其封装在一个Graphics3D对象中。这个Graphics3D对象是用来Plugin进程描述一个OpenGL上下文的。
回到前面分析的PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数CreateProxyResource中,这时候它就获得了一个OpenGL上下文之后。这个OpenGL上下文在Plugin进程中同样需要进行初始化。如前所述,这是通过调用ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数Init实现的。接下我们就继续分析Plugin进程初始化一个OpenGL上下文的过程,也就是分析ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数Init的实现,如下所示:
bool Graphics3D::Init(gpu::gles2::GLES2Implementation* share_gles2) { ...... command_buffer_.reset( new PpapiCommandBufferProxy(host_resource(), dispatcher)); return CreateGLES2Impl(kCommandBufferSize, kTransferBufferSize, share_gles2); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数Init首先会创建一个PpapiCommandBufferProxy对象。这个PpapiCommandBufferProxy对象是用来与前面在Render进程中创建的CommandBufferProxyImpl对象通信的,也就是前者会将提交给它的GPU命令转发给后者处理,后者又会将接收到的GPU命令发送给GPU进程执行。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数Init接下来又会调用成员函数CreateGLES2Impl根据上述PpapiCommandBufferProxy对象创建一个Command Buffer GL接口。有了这个Command Buffer GL接口之后,Plugin就可以调用它提供的OpenGL函数执行3D渲染了。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数CreateGLES2Impl是从父类PPB_Graphics3D_Shared继承下来的,它的实现如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Shared::CreateGLES2Impl( int32 command_buffer_size, int32 transfer_buffer_size, gpu::gles2::GLES2Implementation* share_gles2) { gpu::CommandBuffer* command_buffer = GetCommandBuffer(); DCHECK(command_buffer); // Create the GLES2 helper, which writes the command buffer protocol. gles2_helper_.reset(new gpu::gles2::GLES2CmdHelper(command_buffer)); if (!gles2_helper_->Initialize(command_buffer_size)) return false; // Create a transfer buffer used to copy resources between the renderer // process and the GPU process. const int32 kMinTransferBufferSize = 256 * 1024; const int32 kMaxTransferBufferSize = 16 * 1024 * 1024; transfer_buffer_.reset(new gpu::TransferBuffer(gles2_helper_.get())); ...... // Create the object exposing the OpenGL API. gles2_impl_.reset(new gpu::gles2::GLES2Implementation( gles2_helper_.get(), share_gles2 ? share_gles2->share_group() : NULL, transfer_buffer_.get(), bind_creates_resources, lose_context_when_out_of_memory, GetGpuControl())); if (!gles2_impl_->Initialize( transfer_buffer_size, kMinTransferBufferSize, std::max(kMaxTransferBufferSize, transfer_buffer_size), gpu::gles2::GLES2Implementation::kNoLimit)) { return false; } ...... return true; }
这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppb_graphics_3d_shared.cc。
在Chromium中,Command Buffer GL接口是通过GLES2Implementation类描述的。因此,PPB_Graphics3D_Shared类的成员函数CreateGLES2Impl将会创建一个GLES2Implementation对象,并且保存在成员变量gles2_impl_中。
创建这个GLES2Implementation对象需要一个Command Buffer和一个Transfer Buffer。前者通过一个GLES2CmdHelper对象描述,后者通过一个TransferBuffer对象描述的。在创建GLES2CmdHelper对象的过程中,又需要用到前面创建的一个PpapiCommandBufferProxy对象,以便可以将Plugin要执行的GPU命令转发给Render进程处理。这个PpapiCommandBufferProxy对象可以通过调用PPB_Graphics3D_Shared类的成员函数GetCommandBuffer获得。关于Command Buffer GL接口的创建和使用,可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
这一步执行完成后,回到前面分析的GLES2DemoInstance类的成员函数InitGL中,这时候它就创建了一个OpenGL上下文,并且这个OpenGL上下文已经初始化完成。接下来,GLES2DemoInstance类的成员函数InitGL会将前面创建出来的OpenGL上下文绑定到当前正在处理的Plugin Instance中去。执行了这个操作之后,Plugin Instance才可以在该OpenGL上下文中执行GPU命令。
给一个Plugin Instance绑定OpenGL上下文是通过调用pp::Instance类的成员函数BindGraphics实现的,如下所示:
bool Instance::BindGraphics(const Graphics3D& graphics) { if (!has_interface<PPB_Instance_1_0>()) return false; return PP_ToBool(get_interface<PPB_Instance_1_0>()->BindGraphics( pp_instance(), graphics.pp_resource())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/instance.cc中。
pp::Instance类的成员函数BindGraphics需要通过PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口为当前正在处理的Plugin Instance绑定一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文由参数graphics指向的一个Graphics3D对象描述。
因此,pp::Instance类的成员函数BindGraphics首先会检查当前的Plugin进程是否支持PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口。如果支持的话,那么就会通过一个模板函数get_interface<PPB_Instance_1_0>获得该PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口,如下所示:
template <typename T> inline T const* get_interface() { static T const* funcs = reinterpret_cast<T const*>( pp::Module::Get()->GetBrowserInterface(interface_name<T>())); return funcs; }这个模板函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/module_impl.h中。
这里的模板参数T为PPB_Instance_1_0,展开后得到模板函数get_interface<PPB_Instance_1_0>的具体实现为:
inline PPB_Instance_1_0 const* get_interface() { static PPB_Instance_1_0 const* funcs = reinterpret_cast<PPB_Instance_1_0 const*>( pp::Module::Get()->GetBrowserInterface(interface_name<PPB_Instance_1_0>())); return funcs; }它首先会调用另外一个模板函数interface_name<PPB_Instance_1_0>获得要获取的接口名称,接着再调用前面提到的pp::Module类的静态成员函数Get获得当前Plugin进程中的一个pp::Module单例对象。有了这个pp::Module单例对象之后,就可以调用它的成员函数GetBrowserInterface根据名称获得接口。
我们首先分析模板函数interface_name<PPB_Instance_1_0>的实现,以便知道要获取的接口名称是什么,如下所示:
template <> const char* interface_name<PPB_Instance_1_0>() { return PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/instance.cc中。
从这里可以看到,要获取的接口名称为PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0,也就我们要获取的是PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口。这个接口可以通过调用前面获得的pp::Module单例对象的GetBrowserInterface获得。
在前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文中,我们已经分析过了pp::Module类的GetBrowserInterface的实现,并且我们也知道,在Plugin进程中,PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0接口是由一个PPB_Instance_1_0对象实现的。这个PPB_Graphics3D_1_0对象的定义如下所示:
const PPB_Instance_1_0 g_ppb_instance_thunk_1_0 = { &BindGraphics, &IsFullFrame };这个对象定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/ppb_instance_thunk.cc中。
这个PPB_Instance_1_0对象的成员变量BindGraphics是一个函数指针。这个函数指针指向了函数BindGraphics。这个函数也是定义在文件ppb_instance_thunk.cc中。
回到pp::Instance类的成员函数BindGraphics中,现在我们就可以知道,它实际上是通过调用上述函数BindGraphics请求Render进程为当前正在处理的Plugin绑定一个OpenGL上下文的,如下所示:
PP_Bool BindGraphics(PP_Instance instance, PP_Resource device) { ...... EnterInstance enter(instance); ...... return enter.functions()->BindGraphics(instance, device); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/ppb_instance_thunk.cc中。
函数BindGraphics需要通过另外一个接口API_ID_PPB_INSTANCE向Render进程发送一个IPC消息,以便请求后者为参数instance描述的Plugin Instance绑定另外一个参数device描述的OpenGL上下文。
函数BindGraphics是通过EnterInstance类来使用接口API_ID_RESOURCE_CREATION,因此它首先会构造一个EnterInstance对象,如下所示:
EnterInstance::EnterInstance(PP_Instance instance) : EnterBase(), functions_(PpapiGlobals::Get()->GetInstanceAPI(instance)) { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.cc中。
前面提到,在Plugin进程中,存在一个PluginGlobals单例对象。这个PluginGlobals单例对象可以通过调用PpapiGlobals类的静态成员函数获得。获得了这个PluginGlobals单例对象之后,EnterInstance类的构造函数就调用它的成员函数GetInstanceAPI获得一个API_ID_PPB_INSTANCE接口,如下所示:
thunk::PPB_Instance_API* PluginGlobals::GetInstanceAPI(PP_Instance instance) { PluginDispatcher* dispatcher = PluginDispatcher::GetForInstance(instance); if (dispatcher) return dispatcher->GetInstanceAPI(); return NULL; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/plugin_globals.cc中。
PluginGlobals类的成员函数GetInstanceAPI首先调用PluginDispatcher类的静态成员函数GetForInstance获得一个与参数instance描述的Plugin Instance对应的PluginDispatcher对象。有了这个PluginDispatcher对象之后,再调用它的成员函数GetInstanceAPI获得一个API_ID_PPB_INSTANCE接口,如下所示:
thunk::PPB_Instance_API* PluginDispatcher::GetInstanceAPI() { return static_cast<PPB_Instance_Proxy*>( GetInterfaceProxy(API_ID_PPB_INSTANCE)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/plugin_dispatcher.cc中。
PluginDispatcher类的成员函数GetInstanceAPI调用另外一个成员函数GetInterfaceProxy获得一个API_ID_PPB_INSTANCE接口。PluginDispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy是从父类Dispatcher继承下来的。Dispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy的实现,可以参考前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文中。
再结合前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文,我们可以知道,在Plugin进程中,API_ID_PPB_INSTANCE接口被指定为模板函数ProxyFactory<PPB_Instance_Proxy>。Dispatcher类的成员函数GetInterfaceProxy将会调用这个函数创建一个PPB_Instance_Proxy对象。这意味着在Plugin进程中,API_ID_PPB_INSTANCE接口是通过一个PPB_Instance_Proxy对象实现的。这个PPB_Instance_Proxy对象会返回给EnterInstance类的构造函数。
回到前面分析的函数BindGraphics,这时候就它构造了一个EnterInstance对象,并且这个EnterInstance对象的成员变量functions_指向了一个PPB_Instance_Proxy对象。这个PPB_Instance_Proxy对象可以通过调用上述构造的EnterInstance对象的成员函数functions获得。有了这个PPB_Instance_Proxy对象之后,函数BindGraphics就可以调用它的成员函数BindGraphics向Render进程发送一个IPC消息,以便请求它为当前正在处理的Plugin绑定一个OpenGL上下文,如下所示:
PP_Bool PPB_Instance_Proxy::BindGraphics(PP_Instance instance, PP_Resource device) { // If device is 0, pass a null HostResource. This signals the host to unbind // all devices. HostResource host_resource; PP_Resource pp_resource = 0; if (device) { Resource* resource = PpapiGlobals::Get()->GetResourceTracker()->GetResource(device); if (!resource || resource->pp_instance() != instance) return PP_FALSE; host_resource = resource->host_resource(); pp_resource = resource->pp_resource(); } else { // Passing 0 means unbinding all devices. dispatcher()->Send(new PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics( API_ID_PPB_INSTANCE, instance, 0)); return PP_TRUE; } // We need to pass different resource to Graphics 2D and 3D right now. Once // 3D is migrated to the new design, we should be able to unify this. EnterResourceNoLock<PPB_Compositor_API> enter_compositor(device, false); EnterResourceNoLock<PPB_Graphics2D_API> enter_2d(device, false); EnterResourceNoLock<PPB_Graphics3D_API> enter_3d(device, false); if (enter_compositor.succeeded() || enter_2d.succeeded()) { dispatcher()->Send(new PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics( API_ID_PPB_INSTANCE, instance, pp_resource)); return PP_TRUE; } else if (enter_3d.succeeded()) { dispatcher()->Send(new PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics( API_ID_PPB_INSTANCE, instance, host_resource.host_resource())); return PP_TRUE; } return PP_FALSE; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_instance_proxy.cc中。
PPB_Instance_Proxy类的成员函数BindGraphics首先判断参数device的值是否不等于NULL。如果不等于NULL,那么它描述的就是一个OpenGL上下文,并且这个OpenGL上下文要与参数instance描述的Plugin Instance进行绑定。否则的话,就说明要将参数instance描述的Plugin Instance当前使用的OpenGL上下文设置为NULL。
在我们这个情景中,参数device的值不等于NULL。在这种情况下,PPB_Instance_Proxy类的成员函数BindGraphics首先会根据这个参数获得一个Resource对象。这个Resource对象描述的就是一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文可能是用来执行2D渲染的,也可能是用来执行3D渲染的。PPB_Instance_Proxy类的成员函数BindGraphics会对这两种情况进行区别,不过最终都会向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics的IPC消息。这个IPC消息携带了3个参数:
1. API_ID_PPB_INSTANCE,要求Render进程将该IPC消息分发给API_ID_PPB_INSTANCE接口处理。
2. instance,表示目标Plugin Instance。
3. 通过参数device获得一个PP_Resource对象,描述的是一个要与目标Plugin Instance进行绑定的OpenGL上下文。
Render进程接收类型为PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics的IPC消息的过程与前面分析的类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_Create的IPC消息是类似的,只不过前者最后会分发给API_ID_PPB_INSTANCE接口处理,而后者会分发给API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口处理。它们在Render进程的分发过程都可以参考在前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文提到的类型为PpapiMsg_PPPInstance_DidCreate的IPC消息在Plugin进程的分发过程。
从前面Chromium插件(Plugin)实例(Instance)创建过程分析一文还可以知道,在Render进程中,API_ID_PPB_INSTANCE接口是由一个PPB_Instance_Proxy对象实现的,也就是Render进程会将类型为PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics的IPC消息分发给该PPB_Instance_Proxy对象处理,这是通过调用它的成员函数OnMessageReceived实现的,如下所示:
bool PPB_Instance_Proxy::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { ...... bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(PPB_Instance_Proxy, msg) #if !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_HANDLER(PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics, OnHostMsgBindGraphics) ...... #endif // !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_instance_proxy.cc中。
从这里可以看到,PPB_Instance_Proxy类的成员函数OnMessageReceived会将类型为PpapiHostMsg_PPBInstance_BindGraphics的IPC消息分发给另外一个成员函数OnHostMsgBindGraphics处理,如下所示:
void PPB_Instance_Proxy::OnHostMsgBindGraphics(PP_Instance instance, PP_Resource device) { // Note that we ignroe the return value here. Otherwise, this would need to // be a slow sync call, and the plugin side of the proxy will have already // validated the resources, so we shouldn't see errors here that weren't // already caught. EnterInstanceNoLock enter(instance); if (enter.succeeded()) enter.functions()->BindGraphics(instance, device); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_instance_proxy.cc中。
参数instance要描述的是要绑定OpenGL上下文的Plugin Instance在Render进程中对应的Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象。PPB_Instance_Proxy类的成员函数OnHostMsgBindGraphics首先是使用它构造一个EnterInstanceNoLock对象。这个EnterInstanceNoLock对象是用来封装一个Instance API的。这个Instance API可以用来给一个Plugin Instance Proxy绑定一个OpenGL上下文。
接下来我们从EnterInstanceNoLock类的构造函数开始分析一个EnterInstanceNoLock对象的构造过程,如下所示:
EnterInstanceNoLock::EnterInstanceNoLock(PP_Instance instance) : EnterBase(), functions_(PpapiGlobals::Get()->GetInstanceAPI(instance)) { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.cc中。
前面提到,在Render进程中,存在一个HostGlobals单例对象。这个HostGlobals单例对象可以通过调用PpapiGlobals类的静态成员函数Get获得。获得了这个HostGlobals单例对象之后,EnterInstanceNoLock类的构造函数就调用它的成员函数GetInstanceAPI获得一个Instance API,如下所示:
ppapi::thunk::PPB_Instance_API* HostGlobals::GetInstanceAPI( PP_Instance instance) { // The InstanceAPI is just implemented by the PluginInstance object. return GetInstance(instance); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/host_globals.cc中。
HostGlobals类的成员函数GetInstanceAPI调用另外一个成员函数GetInstance获得参数instance描述的一个Plugin Instance Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象,如下所示:
PepperPluginInstanceImpl* HostGlobals::GetInstance(PP_Instance instance) { ...... InstanceMap::iterator found = instance_map_.find(instance); if (found == instance_map_.end()) return NULL; return found->second; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/host_globals.cc。
在Render进程中,每一个Plugin Instance Proxy都会以分配给它的ID保存在HostGlobals类的成员变量instance_map_描述的一个std::map中。因此,给出一个ID,就可以在这个std::map中找到它对应的Plugin Instance Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象。
在Render进程中,Instance API是通过PPB_Instance_API类描述的。PepperPluginInstanceImpl类又是从PPB_Instance_API类继承下来的。因此,一个PepperPluginInstanceImpl对象可以当作一个Instance API使用。这个PepperPluginInstanceImpl对象将会返回给EnterInstanceNoLock类的构造函数,并且保存在EnterInstanceNoLock类的成员变量functions_中。
这一步执行完成后,回到前面分析的PPB_Instance_Proxy类的成员函数OnMessageReceived中。这时候就它构造了一个EnterInstanceNoLock对象,并且这个EnterInstanceNoLock对象的成员变量functions_指向了一个PepperInProcessResourceCreation对象。注意,这个PepperPluginInstanceImpl对象在用作Instance API的同时,也是即将要绑定OpenGL上下文的Plugin Instance Proxy。这个绑定操作是通过调用它的成员函数BindGraphics实现的,如下所示:
PP_Bool PepperPluginInstanceImpl::BindGraphics(PP_Instance instance, PP_Resource device) { ...... scoped_refptr<ppapi::Resource> old_graphics = bound_graphics_3d_.get(); if (bound_graphics_3d_.get()) { bound_graphics_3d_->BindToInstance(false); bound_graphics_3d_ = NULL; } if (bound_graphics_2d_platform_) { bound_graphics_2d_platform_->BindToInstance(NULL); bound_graphics_2d_platform_ = NULL; } if (bound_compositor_) { bound_compositor_->BindToInstance(NULL); bound_compositor_ = NULL; } ...... const ppapi::host::PpapiHost* ppapi_host = RendererPpapiHost::GetForPPInstance(instance)->GetPpapiHost(); ppapi::host::ResourceHost* host = ppapi_host->GetResourceHost(device); PepperGraphics2DHost* graphics_2d = NULL; PepperCompositorHost* compositor = NULL; if (host) { if (host->IsGraphics2DHost()) { graphics_2d = static_cast<PepperGraphics2DHost*>(host); } else if (host->IsCompositorHost()) { compositor = static_cast<PepperCompositorHost*>(host); } ...... } EnterResourceNoLock这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_plugin_instance_impl.cpp。enter_3d(device, false); PPB_Graphics3D_Impl* graphics_3d = enter_3d.succeeded() ? static_cast (enter_3d.object()) : NULL; if (compositor) { if (compositor->BindToInstance(this)) { bound_compositor_ = compositor; ...... return PP_TRUE; } } else if (graphics_2d) { if (graphics_2d->BindToInstance(this)) { bound_graphics_2d_platform_ = graphics_2d; ...... return PP_TRUE; } } else if (graphics_3d) { // Make sure graphics can only be bound to the instance it is // associated with. if (graphics_3d->pp_instance() == pp_instance() && graphics_3d->BindToInstance(true)) { bound_graphics_3d_ = graphics_3d; ...... return PP_TRUE; } } // The instance cannot be bound or the device is not a valid resource type. return PP_FALSE; }
Plugin Instance不仅可以将UI渲染在一个2D上下文或者一个3D上下文中,还可以渲染在一个Compositor上下文中。一个2D上下文和一个3D上下文描述的都只是一个Layer,而一个Compositor上下文可以描述多个Layer。也就是说,Plugin Instance可以通过Compositor上下文将自己的UI划分为多个Layer进行渲染。Chromium提供了一个PPB_COMPOSITOR_INTERFACE_0_1接口,Plugin Instance可以通过这个接口为自己创建一个Compositor上下文。
其中,2D上下文通过一个PepperGraphics2DHost类描述,3D上下文通过PPB_Graphics3D_Impl类描述,而Compositor上下文通过PepperCompositorHost类描述。PepperPluginInstanceImpl类分别通过bound_graphics_2d_platform_、bound_graphics_3d_和bound_compositor_三个成员变量描述上述三种不同的绘图上下文。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数BindGraphics主要做的工作就是将参数device描述的绘图上下文绑定为当前正在处理的Plugin Instance Proxy的绘图上下文。如果当前正在处理的Plugin Instance Proxy以前绑定过其它的绘图上下文,那么PepperPluginInstanceImpl类的成员函数BindGraphics就会先解除对它们的绑定。
PepperPluginInstanceImpl类的成员函数BindGraphics接下来再判断参数device描述的绘图上下文是2D上下文、3D上下文,还是Compositor上下文,并且获取它所对应的PepperGraphics2DHost对象、PPB_Graphics3D_Impl对象和PepperCompositorHost对象,然后保存在对应的成员变量中。这样,当前正在处理的Plugin Instance Proxy就知道了自己最新绑定的绘图上下文是什么。最后,这些获得的PepperGraphics2DHost对象、PPB_Graphics3D_Impl对象和PepperCompositorHost对象的成员函数BindToInstance也会被调用,表示它们当前处于被绑定状态。
在我们这个情景中,参数device描述的绘图上下文是一个3D上下文,也就是一个3D的OpenGL上下文。因此, PepperPluginInstanceImpl类的成员函数BindGraphics最终会获得一个PPB_Graphics3D_Impl对象,并且保存在成员变量bound_graphics_3d_中。最后,这个PPB_Graphics3D_Impl对象的成员函数BindToInstance会被调用,表示它当前处于被绑定的状态,如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Impl::BindToInstance(bool bind) { bound_to_instance_ = bind; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数bind的值等于true。这时候PPB_Graphics3D_Impl类的成员变量bound_to_instance_的值也会被设置为true,表示当前正在处理的PPB_Graphics3D_Impl对象描述的3D上下文处于被绑定状态。
这一步执行完成后,GLES2DemoInstance类就通过PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0和PPB_INSTANCE_INTERFACE_1_0这两个接口创建和绑定了一个OpenGL上下文,也就是初始化好一个OpenGL环境。接下来,GLES2DemoInstance类就可以通过PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口进行3D渲染了。这个PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口是在GLES2DemoInstance类的构造函数中获取的,如下所示:
GLES2DemoInstance::GLES2DemoInstance(PP_Instance instance, pp::Module* module) : pp::Instance(instance), pp::Graphics3DClient(this), callback_factory_(this), module_(module), context_(NULL), fullscreen_(false) { assert((gles2_if_ = static_cast<const PPB_OpenGLES2*>( module->GetBrowserInterface(PPB_OPENGLES2_INTERFACE)))); ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/examples/gles2/gles2.cc中。
GLES2DemoInstance类的构造函数是通过调用参数module指向的一个pp::Module对象的成员函数GetBrowserInterface获取PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口的。在前面Chromium插件(Plugin)模块(Module)加载过程分析一文中,我们已经分析过了pp::Module类的GetBrowserInterface的实现,并且我们也知道,在Plugin进程中,PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口是由一个PPB_OpenGLES2对象实现的。这个PPB_OpenGLES2对象的定义如下所示:
static const struct PPB_OpenGLES2 ppb_opengles2 = { &ActiveTexture, &AttachShader, &BindAttribLocation, &BindBuffer, &BindFramebuffer, &BindRenderbuffer, &BindTexture, &BlendColor, &BlendEquation, &BlendEquationSeparate, &BlendFunc, &BlendFuncSeparate, &BufferData, &BufferSubData, &CheckFramebufferStatus, &Clear, ...... &UseProgram, &ValidateProgram, &VertexAttrib1f, &VertexAttrib1fv, &VertexAttrib2f, &VertexAttrib2fv, &VertexAttrib3f, &VertexAttrib3fv, &VertexAttrib4f, &VertexAttrib4fv, &VertexAttribPointer, &Viewport};这个对象定义在文件这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppb_opengles2_shared.cc中。
从这里我们就可以看到PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数,例如函数Clear,就相当于是OpenGL函数glClear。
有了这个PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口之后,GLES2DemoInstance类就会在成员函数FlickerAndPaint中调用它提供的函数进行3D渲染,如下所示:
void GLES2DemoInstance::FlickerAndPaint(int32_t result, bool paint_blue) { ...... float r = paint_blue ? 0 : 1; float g = 0; float b = paint_blue ? 1 : 0; float a = 0.75; gles2_if_->ClearColor(context_->pp_resource(), r, g, b, a); gles2_if_->Clear(context_->pp_resource(), GL_COLOR_BUFFER_BIT); ...... context_->SwapBuffers(cb); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/examples/gles2/gles2.cc中。
GLES2DemoInstance类的成员函数FlickerAndPaint执行的3D渲染很简单,仅仅是调用PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数ClearColor和Clear绘制一个背景色,相当于是调用了OpenGL函数glClearColor和glClear绘制一个背景色。在实际开发中,我们可以调用PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的其它函数完成更复杂的3D渲染效果。
从前面的分析可以知道,GLES2DemoInstance类的成员变量context_指向的是一个pp::Graphics3D对象。这个Graphics3D描述的是一个OpenGL上下文。每完成一帧渲染,GLES2DemoInstance类的成员函数FlickerAndPaint都需要调用这个pp::Graphics3D对象的成员函数SwapBuffers,用来交换当前使用的OpenGL上下文的前后两个缓冲区,相当于是调用了EGL函数eglSwapBuffers。
接下来,我们就以PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数Clear的执行过程为例,分析Plugin是如何通过PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口执行3D渲染操作的,它的实现如下所示:
void Clear(PP_Resource context_id, GLbitfield mask) { Enter3D enter(context_id, true); if (enter.succeeded()) { ToGles2Impl(&enter)->Clear(mask); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppb_opengles2_shared.cc中。
Enter3D定义为一个thunk::EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类,如下所示:
typedef thunk::EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API> Enter3D;这个类定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppb_opengles2_shared.cc中。
回到函数Clear中, 它的参数context_id描述的是一个OpenGL上下文资源ID。函数Clear首先将这个资源ID封装在一个EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象中,如下所示:
template<typename ResourceT, bool lock_on_entry = true> class EnterResource : public subtle::LockOnEntry<lock_on_entry>, // Must be first; see above. public subtle::EnterBase { public: EnterResource(PP_Resource resource, bool report_error) : EnterBase(resource) { Init(resource, report_error); } ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.h中。
EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类的构造函数首先会调用父类EnterBase的构造函数。在调用的时候,会将参数resource描述的资源ID传递进去。EnterBase的构造函数通过这个资源ID获得对应的资源对象,保存在成员变量resource_中,如下所示:
EnterBase::EnterBase(PP_Resource resource) : resource_(GetResource(resource)), retval_(PP_OK) { PpapiGlobals::Get()->MarkPluginIsActive(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.cc中。
从前面的分析可以知道,这个资源对象实际上就是一个ppapi::proxy::Graphics3D对象。与此同时,EnterBase的构造函数会通过调用Plugin进程的一个PluginGlobals单例对象的成员函数MarkPluginIsActive将当前正在执行3D渲染操作的Plugin标记为Active状态。
回到EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类的构造函数中,它接下来又会调用另外一个成员函数Init执行其它的初始化工作,如下所示:
template<typename ResourceT, bool lock_on_entry = true> class EnterResource : public subtle::LockOnEntry<lock_on_entry>, // Must be first; see above. public subtle::EnterBase { public: ....... ResourceT* object() { return object_; } ...... private: void Init(PP_Resource resource, bool report_error) { if (resource_) object_ = resource_->GetAs<ResourceT>(); ...... } ResourceT* object_; ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/enter.h中。
EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类的成员函数Init主要是将从父类EnterBase继承下来的成员变量resource_指向的ppapi::proxy::Graphics3D对象转换为一个thunk::PPB_Graphics3D_API对象,并且保存在成员变量object_中。这个thunk::PPB_Graphics3D_API对象以后可以通过调用EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类的成员函数object获得。
注意,ppapi::proxy::Graphics3D类是从ppapi::PPB_Graphics3D_Shared类继承下来的,ppapi::PPB_Graphics3D_Shared类又是从thunk::PPB_Graphics3D_API类继承下来的,因此,我们可以将ppapi::proxy::Graphics3D对象转换为一个thunk::PPB_Graphics3D_API对象。
这一步执行完成后,回到前面分析的函数函数Clear中,这时候它就构造了一个EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象,并且这个EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象的成员变量object_指向了一个thunk::PPB_Graphics3D_API对象。函数Clear接下来又会调用另外一个函数ToGles2Impl从前面构造的EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象中获得一个GLES2Implementation对象,如下所示:
gpu::gles2::GLES2Implementation* ToGles2Impl(Enter3D* enter) { ...... return static_cast<PPB_Graphics3D_Shared*>(enter->object())->gles2_impl(); }这个函数定义在文件ternal/chromium_org/ppapi$ vi shared_impl/ppb_opengles2_shared.cc中。
函数ToGles2Impl首先调用参数enter指向的EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象的成员函数object获得它的成员变量object_所指向的一个thunk::PPB_Graphics3D_API对象。
前面提到,由于EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>类的成员变量object_指向的实际上是一个ppapi::proxy::Graphics3D对象,并且ppapi::proxy::Graphics3D类是从ppapi::PPB_Graphics3D_Shared类继承下来的。因此函数ToGles2Impl又可以将它获得的thunk::PPB_Graphics3D_API对象转换为一个ppapi::PPB_Graphics3D_Shared对象。
有了这个ppapi::PPB_Graphics3D_Shared对象之后,函数ToGles2Impl就可以调用它的成员函数gles2_impl获得它内部维护的一个GLES2Implementation对象。这个GLES2Implementation对象就是在前面分析的ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数CreateGLES2Impl中创建的。
函数ToGles2Impl最后会将获得的GLES2Implementation对象返回给函数Clear。函数Clear获得了这个GLES2Implementation对象之后,就会调用它的成员函数Clear给参数context_id描述的OpenGL上下文设置一个背景色。
从前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文可以知道,当我们调用GLES2Implementation类的成员函数执行GPU命令时,这些GPU命令实际上只是写入到了一个Command Buffer中。这个Command Buffer在合适的时候将会调用它的成员函数WaitForGetOffsetInRange通知GPU进程执行它里面的GPU命令。
从前面的分析可以知道,为Plugin创建的GLES2Implementation对象所用的Command Buffer是通过一个PpapiCommandBufferProxy对象描述的。当这个WaitForGetOffsetInRange对象的成员函数WaitForGetOffsetInRange被调用的时候,它实际上只是向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForGetOffsetInRange的IPC消息,如下所示:
void PpapiCommandBufferProxy::WaitForTokenInRange(int32 start, int32 end) { ...... bool success; gpu::CommandBuffer::State state; if (Send(new PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForTokenInRange( ppapi::API_ID_PPB_GRAPHICS_3D, resource_, start, end, &state, &success))) UpdateState(state, success); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppapi_command_buffer_proxy.cc中。
这个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForGetOffsetInRange的IPC消息携带了一个参数ppapi::API_ID_PPB_GRAPHICS_3D,表示Render进程接收到这个IPC消息之后,要分发一个API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口处理。
前面提到,在Render进程中,API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口是由一个PPB_Graphics3D_Proxy对象实现的,也就是Render进程会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForGetOffsetInRange的IPC消息分发给该PPB_Graphics3D_Proxy对象处理,这是通过调用它的成员函数OnMessageReceived实现的,如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Proxy::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(PPB_Graphics3D_Proxy, msg) #if !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_HANDLER(PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForGetOffsetInRange, OnMsgWaitForGetOffsetInRange) ...... #endif // !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() // FIXME(brettw) handle bad messages! return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc。
从这里可以看到,PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMessageReceived会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_WaitForGetOffsetInRange的IPC消息分发给另外一个成员函数OnMsgWaitForGetOffsetInRange处理,如下所示:
void PPB_Graphics3D_Proxy::OnMsgWaitForGetOffsetInRange( const HostResource& context, int32 start, int32 end, gpu::CommandBuffer::State* state, bool* success) { EnterHostFromHostResource<PPB_Graphics3D_API> enter(context); ...... *state = enter.object()->WaitForGetOffsetInRange(start, end); *success = true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc。
从前面的分析可以知道,参数context描述的OpenGL上下文在Render进程中用一个PPB_Graphics3D_Impl对象描述。PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgWaitForGetOffsetInRange会通过构造一个EnterHostFromHostResource<PPB_Graphics3D_API>对象来获得这个PPB_Graphics3D_Impl对象,并且会调用这个PPB_Graphics3D_Impl对象的成员函数WaitForGetOffsetInRange,用来通知它将Plugin写入在Command Buffer中的GPU命令发送给GPU进程处理。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数WaitForGetOffsetInRange的实现如下所示:
gpu::CommandBuffer::State PPB_Graphics3D_Impl::WaitForGetOffsetInRange( int32_t start, int32_t end) { GetCommandBuffer()->WaitForGetOffsetInRange(start, end); return GetCommandBuffer()->GetLastState(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数WaitForGetOffsetInRange首先调用成员函数GetCommandBuffer获得一个CommandBuffer对象,如下所示:
gpu::CommandBuffer* PPB_Graphics3D_Impl::GetCommandBuffer() { return command_buffer_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数GetCommandBuffer返回的是成员变量command_buffer_指向的一个CommandBuffer对象。从前面的分析可以知道,这个CommandBuffer对象实现上是一个CommandBufferProxyImpl对象,它是在前面分析的PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数InitRaw中创建的。
回到PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数WaitForGetOffsetInRange中,它获得了一个CommandBufferProxyImpl对象之后,就会调用它的成员函数WaitForGetOffsetInRange通知GPU进程执行Plugin写入在Command Buffer中的GPU命令。这个通知过程可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
这一步执行完成后,回到前面分析的GLES2DemoInstance类的成员函数FlickerAndPaint中,它通过PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数渲染好一帧后,就会调用其成员变量context_指向的一个pp::Graphics3D对象的成员函数SwapBuffers交换Plugin当前使用的OpenGL上下文的前后两个缓冲区,也就是相当于是执行EGL函数eglSwapBuffers。
接下来,我们就从pp::Graphics3D类的成员函数SwapBuffers开始,分析Plugin交换当前使用的OpenGL上下文的前后两个缓冲区的过程,如下所示:
int32_t Graphics3D::SwapBuffers(const CompletionCallback& cc) { ...... return get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>()->SwapBuffers( pp_resource(), cc.pp_completion_callback()); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/cpp/graphics_3d.cc中。
pp::Graphics3D类的成员函数SwapBuffers首先调用我们前面分析过的模板函数get_interface<PPB_Graphics3D_1_0>获得一个PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口。获得了PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口之后,再调用它提供的函数SwapBuffers请求Render进程交换正在处理的pp::Graphics3D对象描述的OpenGL上下文的前后缓冲区。
PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的函数SwapBuffers的实现如下所示:
int32_t SwapBuffers(PP_Resource context, struct PP_CompletionCallback callback) { ...... EnterResource<PPB_Graphics3D_API> enter(context, callback, true); if (enter.failed()) return enter.retval(); return enter.SetResult(enter.object()->SwapBuffers(enter.callback())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/thunk/ppb_graphics_3d_thunk.cc中。
与前面分析的PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口提供的函数Clear类似,PPB_GRAPHICS_3D_INTERFACE_1_0接口提供的函数SwapBuffers也是通过构造一个EnterResource<thunk::PPB_Graphics3D_API>对象来获得参数context描述的一个OpenGL上下文资源对象,也就是一个ppapi::proxy::Graphics3D对象。有了这个ppapi::proxy::Graphics3D对象之后,就可以调用它的成员函数SwapBuffers请求Render进程交换它描述的OpenGL上下文的前后缓冲区了。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数SwapBuffers是从父类ppapi::PPB_Graphics3D_Shared继承下来的,它的实现如下所示:
int32_t PPB_Graphics3D_Shared::SwapBuffers( scoped_refptr<TrackedCallback> callback) { ...... return DoSwapBuffers(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/shared_impl/ppb_graphics_3d_shared.cc中。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数SwapBuffers又会调用由子类实现的成员函数DoSwapBuffers请求Render进程交换当前正在处理的ppapi::proxy::Graphics3D对象描述的OpenGL上下文的前后缓冲区。
在我们这个情景中,这个子类即为ppapi::proxy::Graphics3D,因此接下来ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数DoSwapBuffers会被调用,它的实现如下所示:
int32 Graphics3D::DoSwapBuffers() { gles2_impl()->SwapBuffers(); IPC::Message* msg = new PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers( API_ID_PPB_GRAPHICS_3D, host_resource()); msg->set_unblock(true); PluginDispatcher::GetForResource(this)->Send(msg); return PP_OK_COMPLETIONPENDING; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数DoSwapBuffers首先是通过调用成员函数gles2_impl获得前面为Plugin创建的一个Command Buffer GL接口。有了这个Command Buffer GL接口之后,就可以调用它的成员函数SwapBuffers向Command Buffer写入一个gles2::cmds::SwapBuffers命令。GPU进程在执行这个命令的时候,就会交换当前正在处理的ppapi::proxy::Graphics3D对象描述的OpenGL上下文的前后缓冲区。
ppapi::proxy::Graphics3D类的成员函数DoSwapBuffers接下来又会调用PluginDispatcher类的静态成员函数GetForResource获得与当前正在处理的Plugin对应的一个PluginDispatcher对象,并且通过这个PluginDispatcher对象向Render进程发送一个类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers的IPC消息,用来通知Render进程更新当前正在处理的Plugin在网页上的视图。这个IPC消息包含两个参数:
1. API_ID_PPB_GRAPHICS_3D,表示Render进程要将该IPC消息分发给API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口处理。
2. 通过调用成员函数host_resource获得的一个HostResource对象,这个HostResource对象描述的就是要交换前面缓冲区的OpenGL上下文。
前面提到,在Render进程中,API_ID_PPB_GRAPHICS_3D接口是由一个PPB_Graphics3D_Proxy对象实现的,也就是Render进程会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers的IPC消息分发给该PPB_Graphics3D_Proxy对象处理,这是通过调用它的成员函数OnMessageReceived实现的,如下所示:
bool PPB_Graphics3D_Proxy::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(PPB_Graphics3D_Proxy, msg) #if !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_HANDLER(PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers, OnMsgSwapBuffers) ...... #endif // !defined(OS_NACL) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() // FIXME(brettw) handle bad messages! return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
从这里可以看到,PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMessageReceived会将类型为PpapiHostMsg_PPBGraphics3D_SwapBuffers的IPC消息分发给另外一个成员函数OnMsgSwapBuffers处理,如下所示:
void PPB_Graphics3D_Proxy::OnMsgSwapBuffers(const HostResource& context) { EnterHostFromHostResourceForceCallback<PPB_Graphics3D_API> enter( context, callback_factory_, &PPB_Graphics3D_Proxy::SendSwapBuffersACKToPlugin, context); if (enter.succeeded()) enter.SetResult(enter.object()->SwapBuffers(enter.callback())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ppapi/proxy/ppb_graphics_3d_proxy.cc中。
参数context描述的是一个要交换前后缓冲区的OpenGL上下文。从前面的分析可以知道,在Render进程中,这个OpenGL上下文是通过一个PPB_Graphics3D_Impl对象描述的。PPB_Graphics3D_Proxy类的成员函数OnMsgSwapBuffers通过构造一个EnterHostFromHostResourceForceCallback<PPB_Graphics3D_API>来获得这个PPB_Graphics3D_Impl对象,并且调用这个PPB_Graphics3D_Impl对象的成员函数SwapBuffers更新当前正在处理的Plugin在网页上的视图。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数SwapBuffers是从父类ppapi::PPB_Graphics3D_Shared继承下来的。前面我们已经分析过ppapi::PPB_Graphics3D_Shared类的成员函数SwapBuffers的实现了,它最终会调用由子类实现的成员函数DoSwapBuffers,即PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数DoSwapBuffers。
PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数DoSwapBuffers的实现如下所示:
int32 PPB_Graphics3D_Impl::DoSwapBuffers() { ...... if (bound_to_instance_) { // If we are bound to the instance, we need to ask the compositor // to commit our backing texture so that the graphics appears on the page. // When the backing texture will be committed we get notified via // ViewFlushedPaint(). // // Don't need to check for NULL from GetPluginInstance since when we're // bound, we know our instance is valid. HostGlobals::Get()->GetInstance(pp_instance())->CommitBackingTexture(); commit_pending_ = true; } ...... return PP_OK_COMPLETIONPENDING; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/ppb_graphics_3d_impl.cc中。
从前面的分析可以知道,当前正在处理的PPB_Graphics3D_Impl对象描述的OpenGL上下文此时处于绑定状态,也就是它的成员变量bound_to_instance_的值等于true。在这种情况下,PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数DoSwapBuffers首先会通过HostGlobals类的静态成员函数Get获得当前Render进程中的一个HostGlobals单例对象。有了这个HostGlobals单例对象之后,就可以调用它的成员函数GetInstance获得与当前正在处理的PPB_Graphics3D_Impl对象进行绑定的一个Plugin Instance Proxy,也就是一个PepperPluginInstanceImpl对象。
有了上述PepperPluginInstanceImpl对象之后,PPB_Graphics3D_Impl类的成员函数DoSwapBuffers就可以调用它的成员函数CommitBackingTexture更新它在网页上的视图,如下所示:
void PepperPluginInstanceImpl::CommitBackingTexture() { ...... gpu::Mailbox mailbox; uint32 sync_point = 0; bound_graphics_3d_->GetBackingMailbox(&mailbox, &sync_point); ...... texture_layer_->SetTextureMailboxWithoutReleaseCallback( cc::TextureMailbox(mailbox, GL_TEXTURE_2D, sync_point)); texture_layer_->SetNeedsDisplay(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/pepper/pepper_plugin_instance_impl.cc。
从前面的分析可以知道,PepperPluginInstanceImpl类的成员变量bound_graphics_3d_指向的是一个PPB_Graphics3D_Impl对象。这个PPB_Graphics3D_Impl对象描述的是一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文就是当前正在处理的PepperPluginInstanceImpl对象绑定的OpenGL上下文。
PepperPluginInstanceImpl类的另外一个成员变量texture_layer_指向的是一个cc::TextureLayer对象。前面提到,网页中的每一个<embed>标签在网页的CC Layer Tree中都对应有一个Texture Layer。这个Texture Layer就是通过上述cc::TextureLayer对象描述的。
有了上述PPB_Graphics3D_Impl对象之后,PepperPluginInstanceImpl类的成员函数CommitBackingTexture就可以调用它的成员函数GetBackingMailbox获得已经被交换到后端的缓冲区。这个缓冲区实际上是一个纹理缓冲区。这个纹理缓冲区将会作为<embed>标签的内容,因此PepperPluginInstanceImpl类的成员函数CommitBackingTexture就会将它设置上述cc::TextureLayer对象所要绘制的内容。这是通过调用该cc::TextureLayer对象的成员函数SetTextureMailboxWithoutReleaseCallback实现的。
最后,PepperPluginInstanceImpl类的成员函数CommitBackingTexture调用上述cc::TextureLayer对象的成员函数SetNeedsDisplay将自己标记为需要更新。这样在下一个VSync信号到来的时候,前面设置为它的内容的纹理缓冲区就会被渲染和合成在网页的UI上。这个渲染和合成过程可以参考前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章。
这样,我们就分析完成了Plugin执行3D渲染的过程,也就是Plugin为<embed>标签绘制3D视图的过程,这是通过调用Chromium提供的PPB_OPENGLES2_INTERFACE接口完成的。从这个过程我们就可以看到Plugin和Chromium的交互过程,也就是它们可以互相调用对方提供的接口,从而使得Plugin可以像我们在前面Chromium扩展(Extension)机制简要介绍和学习计划这个系列的文章提到的Extension一样,增强网页的功能。
至此,我们也分析完成了Chromium的Plugin机制。重新学习可以参考前面Chromium插件(Plugin)机制简要介绍和学习计划一文。更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
Android WebView简要介绍和学习计划
我们通常会在App的UI中嵌入WebView,用来实现某些功能的动态更新。在4.4版本之前,Android WebView基于WebKit实现。不过,在4.4版本之后,Android WebView就换成基于Chromium的实现了。基于Chromium实现,使得WebView可以更快更流畅地显示网页。本文接下来就介绍Android WebView基于Chromium的实现原理,以及制定学习计划。
老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo,欢迎关注!
《Android系统源代码情景分析》一书正在进击的程序员网(http://0xcc0xcd.com)中连载,点击进入!
通过前面几个系列文章的学习,我们知道,Chromium的实现是相当复杂的。这种复杂可以体现在编译出来的动态库的大小上,带符号版本1.3G左右,去掉符号后还有27M左右。编译过AOSP源码的都知道,在整个编译过程中,Chromium库占用了大部分的时间,尤其是在生成上述1.3G文件时,电脑几乎卡住了。因此,在使用Chromium实现WebView时,第一个要解决的问题就是它的动态库加载问题。
Android系统的动态库是ELF文件结构。ELF文件由ELF Header、Program Header Table、Section以及Section Header Table组成。ELF Header位于文件的开头,它同时描述了Program Header Table和Section Header Table在文件中的偏移位置。Section Header Table描述了动态库由哪些Section组成,典型的Section有.text、.data、.bss和.rodata等。这些Section描述的要么是程序代码,要么是程序数据。Program Header Table描述了动态库由哪些Segment组成。一个Segment又是由一个或者若干个Section组成的。Section信息是在程序链接期间用到的,而Segment信息是在程序加载期间用到的。关于ELF文件格式的更详细描述,可以参考Executable and Linkable Format。
对于动态库来说,它的程序代码是只读的。这意味着一个动态库不管被多少个进程加载,它的程序代码都是只有一份。但是,动态库的程序数据,链接器在加载的时候,会为每一个进程都独立加载一份。对于Chromium动态库来说,它的程序代码占据了95%左右的大小,也就是25.65M左右。剩下的5%,也就是1.35M,是程序数据。假设有N个App使用了WebView,并且这个N个App的进程都存在系统中,那么系统就需要为Chromium动态库分配(25.65 + 1.35 × N)M内存。这意味着,N越大,Chromium动态库就占用越多的系统内存。
在Chromium动态库1.35M的程序数据中,大概有1.28M在加载后经过一次重定位操作之后就不会发生变化。这些数据包含C++虚函数表,以及所有指针类型的常量。它们会被链接器放在一个称为GNU_RELRO Section中,如图1所示:
图1 App进程间不共享GNU_RELRO Section
如果我们将Chromium动态库的GNU_RELRO Section看成是普通的程序数据,那么Android系统就需要为每一个使用了WebView的App进程都分配1.28M的内存。这将会造成内存浪费。如果我们能App进程之间共享Chromium动态库的GNU_RELRO Section,那么不管有多少个App进程使用了WebView,它占用的内存大小都是1.28M,如图2所示:
图2 App进程间共享GNU_RELRO Section
这是有可能做到的,毕竟它与程序代码类似,在运行期间都是只读的。不同的地方在于,程序代码在加载后自始至终都不用修改,而GNU_RELRO Section的内容在重定位期间,是需要进行一次修改的,之后才是只读的。但是修改的时候,Linux的COW(Copy On Write)机制就会使得它不能再在各个App进程之间实现共享。
为了使得Chromium动态库能在不同的App进程之间共享,Android系统执行了以下操作:
1. Zygote进程在启动的过程中,为Chromium动态库保留了一段足够加载它的虚拟地址内间。我们假设这个虚拟地址空间的起始地址为gReservedAddress,大小为gReservedSize。
2. System进程在启动的过程中,会请求Zygote进程fork一个子进程,并且在上述保留的虚拟地址空间[gReservedAddress, gReservedAddress + gReservedSize)中加载Chromium动态库。Chromium动态库的Program Header指定了它的GNU_RELRO Section的加载位置。这个位置是相对基地址gReservedAddress的一个偏移量。我们假设这个偏移量为gRelroOffset。上述子进程完成Chromium动态库的GNU_RELRO Section的重定位操作之后,会将它的内容写入到一个RELRO文件中去。
3. App进程在创建WebView的时候,Android系统也会在上述保留的虚拟地址空间[gReservedAddress, gReservedAddress + gReservedSize)中加载Chromium动态库,并且会直接将第2步得到的RELRO文件内存映射到虚拟地址空间[gReservedAddress + gRelroOffset, gReservedAddress + gRelroOffset + 1.28)去。
关于Zygote进程、System进程和App进程的启动过程,可以参考Android系统进程Zygote启动过程的源代码分析和Android应用程序进程启动过程的源代码分析这两篇文章。
Android 5.0的Linker提供了一个新的动态库加载函数android_dlopen_ext。这个函数不仅可以将一个动态库加载在指定的虚拟地址空间中,还可以在该动态库重定位操作完成后,将其GNU_RELRO Section的内容写入到指定的RELRO文件中去,同时还可以在加载一个动态库时,使用指定的RELRO文件内存映射为它的GNU_RELRO Section。因此,上述的第2步和第3步可以实现。函数android_dlopen_ext还有另外一个强大的功能,它可以从一个指定的文件描述符中读入要加载的动态库内容。通常我们是通过文件路径指定要加载的动态库,有了函数android_dlopen_ext之后,我们就不再受限于从本地文件加载动态库了。
接下来,我们进一步分析为什么上述3个操作可以使得Chromium动态库能在不同的App进程之间共享。
首先,第2步的子进程、第3步的App进程都是由第1步的Zygote进程fork出来的,因此它们都具有一段保留的虚拟地址空间[gReservedAddress, gReservedAddress + gReservedSize)。
其次,第2步的子进程和第3步的App进程,都是将Chromium动态库加载在相同的虚拟地址空间中,因此,可以使用前者生成的RELRO文件内存映射为后者的GNU_RELRO Section。
第三,所有使用了WebView的App进程,都将相同的RELRO文件内存映射为自己加载的Chromium动态库的GNU_RELRO Section,因此就实现了共享。
App进程加载了Chromium动态库之后,就可以启动Chromium渲染引擎了。Chromium渲染引擎实际上是由Browser进程、Render进程和GPU进程组成的。其中,Browser进程负责将网页的UI合成在屏幕上,Render进程负责加载和渲染网页的UI,GPU进程负责执行Browser进程和Render进程发出的GPU命令。由于Chromium也支持单进程架构(在这种情况下,它的Browser进程、Render进程和GPU进程都是通过线程模拟的),因此接下来我们将它的Browser进程、Render进程和GPU进程统称为Browser端、Render端和GPU端。相应地,启动Chromium渲染引擎,就是要启动它的Browser端、Render端和GPU端。
对于Android WebView来说,它启动Chromium渲染引擎的过程如图3所示:
图3 Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程
当我们在App的UI中嵌入一个WebView时,WebView内部会创建一个WebViewChromium对象。从名字就可以看出,WebViewChromium是基于Chromium实现的WebView。Chromium里面有一个android_webview模块。这个模块提供了两个类AwBrowserProcess和AwContents,分别用来封装Chromium的Content层提供的两个类BrowserStartupController和ContentViewCore。
从前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL上下文绘图表面创建过程分析一文可以知道,通过Chromium的Content层提供的BrowserStartupController类,可以启动Chromium的Browser端。不过,对于Android WebView来说,它并没有单独的Browser进程,它的Browser端是通过App进程的主线程(即UI线程)实现的。
Chromium的Content层会通过BrowserStartupController类在App进程的UI线程中启动一个Browser Main Loop。以后需要请求Chromium的Browser端执行某一个操作时,就向这个Browser Main Loop发送一个Task即可。这个Browser Main Loop最终会在App进程的UI线程中执行请求的Task。
从前面Chromium网页Frame Tree创建过程分析一文可以知道,通过Chromium的Content层提供的ContentViewCore类,可以创建一个Render进程,并且在这个Render进程中加载指定的网页。不过,对于Android WebView来说,它是一个单进程架构,也就是它没有单独的Render进程用来加载网页。这时候ContentViewCore类将会创建一个线程来模拟Render进程。也就是说,Android WebView的Render端是通过在App进程中创建的一个线程实现的。这个线程称为In-Process Renderer Thread。
现在,Android WebView具有Browser端和Render端了,它还需要有一个GPU端。从前面Chromium的GPU进程启动过程分析一文可以知道,在Android平台上,Chromium的GPU端是通过在Browser进程中创建一个GPU线程实现的。不过,对于Android WebView来说,它并没有一个单独的GPU线程。那么,Chromium的GPU命令由谁来执行呢?
我们知道,从Android 3.0开始,App的UI就支持硬件加速渲染了,也就是支持通过GPU来渲染。到了Android 4.0,App的UI默认就是硬件加速渲染了。这时候App的UI线程就是一个OpenGL线程,也就是它可以用来执行GPU命令。再到Android 5.0,App的UI线程只负责收集UI渲染操作,也就是构建一个Display List。保存在这个Display List中的操作,最终会交给一个Render Thread执行。Render Thread又是通过GPU来执行这些渲染操作的。这时候App的UI线程不再是一个OpenGL线程,Render Thread才是。Android WebView的GPU命令就是由这个Render Thread执行的。当然,在Android 4.4时,Android WebView的GPU命令还是由App的UI线程执行的。这里我们只讨论Android 5.0的情况,具体可以参考Android应用程序UI硬件加速渲染技术简要介绍和学习计划这个系列的文章。
Chromium在android_webview模块中提供了一个DeferredGpuCommandService服务。当Android WebView的Render端需要通过GPU命令绘制网页UI时,它就会通过DeferredGpuCommandService服务提供的RequestProcessGL接口向App的Display List增加一个类型为DrawFunctorOp的操作。当Display List从UI线程同步给Render Thread的时候,它里面包含的DrawFunctorOp操作就会被执行。这时候Android WebView的Render端请求的GPU命令就会在App的Render Thread中得到执行了。
Android WebView的Browser端在合成网页UI时,是运行在App的Render Thread中的。这时候它仍然是通过DeferredGpuCommandService服务提供的RequestProcessGL接口请求执行GPU命令。不过,DeferredGpuCommandService会检测到它当前运行在App的Render Thread中,因此,就会直接执行它请求的GPU命令。
Chromium为Android WebView独特的GPU命令执行方式(既不是在单独的GPU进程中执行,也不是在单独的GPU线程中执行)提供了一个称为In-Process Command Buffer GL的接口。顾名思义,In-Process Command Buffer GL与Command Buffer GL接口一样,要执行的GPU命令都是先写入到一个Command Buffer中。然而,这个Command Buffer会提交给App的Render Thread进程执行,过程如图4所示:
图4 Android WebView通过In-Process Command Buffer GL接口执行GPU命令的过程
In-Process Command Buffer GL接口与前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文分析的Command Buffer GL接口一样,都是通过GLES2Implementation类描述的,区别在于前者通过一个InProcessCommandBuffer对象执行GPU命令,而后者通过一个CommandBufferProxyImpl对象执行GPU命令。更具体来说,就是CommandBufferProxyImpl对象会将要执行的GPU命令提交给Chromium的GPU进程/线程处理,而InProcessCommandBuffer对象会将要执行的GPU命令提交给App的Render Thread处理。
GLES2Implementation类是通过InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush请求它处理已经写入在Command Buffer中的GPU命令的。InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush又会请求前面提到的DeferredGpuCommandService服务调度一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread,意思就是说要在App的Render Thread线程中调用InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread在调用的过程中,就会执行已经写入在Command Buffer中的GPU命令。
DeferredGpuCommandService服务接收到调度Task的请求之后,会判断当前线程是否允许执行GL操作,实际上就是判断当前线程是否就是App的Render Thread。如果是的话,那么就会直接调用请求调度的Task绑定的InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。这种情况发生在Browser端合成网页UI的过程中。Browser端合成网页UI的操作是由App的Render Thread主动发起的,因此这个合成操作就可以在当前线程中直接执行。
另一方面,DeferredGpuCommandService服务接收到调度Task的请求之后,如果发现当前不允许执行GL操作,那么它就会将该Task保存在内部一个Task队列中,并且通过调用Java层的DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL请求App的UI线程调度执行一个GL操作。这种情况发生在两个场景中。
第一个场景发生在前面描述的Render端绘制网页UI的过程中。绘制网页UI相当于就是绘制Android WebView的UI。Android WebView属于App的UI里面一部分,因此它的绘制操作是由App的UI线程发起的。Android WebView在App的UI线程中接收到绘制的请求之后,它就会要求Render端的Compositor线程绘制网页的UI。这个Compositor线程不是一个OpenGL线程,它不能直接执行GL的操作,因此就要请求App的UI线程调度执行GL操作。
从前面Android应用程序UI硬件加速渲染技术简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,App的UI线程主要是负责收集当前UI的渲染操作,并且通过一个DisplayListRenderer将这些渲染操作写入到一个Display List中去。这个Display List最终会同步到App的Render Thread中去。App的Render Thread获得了这个Display List之后,就会通过调用相应的OpenGL函数执行这些渲染操作,也就是通过GPU来执行这些渲染操作。这个过程称为Replay(重放) Display List。重放完成之后,就可以生成App的UI了。
DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL请求App的UI线程调度执行的GL操作是一个特殊的渲染操作,它对应的是一个GL函数,而一般的渲染操作是指绘制一个Circle、Rect或者Bitmap等基本操作。GL函数在执行期间,可以执行任意的GPU命令。这个GL操作封装在一个DrawGLFunctor对象。App的UI线程又会进一步将这个rawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctionOp操作。这个DrawFunctionOp操作会通过DisplayListRenderer类的成员函数callDrawGLFunction写入到App UI的Display List中。当这个Display List被App的Render Thread重放时,它里面包含的DrawFunctionOp操作就会被OpenGLRenderer类的成员函数callDrawGLFunction执行。
OpenGLRenderer类的成员函数callDrawGLFunction在执行DrawFunctionOp操作时,就会通知与它关联的DrawGLFunctor对象。这个DrawGLFunctor对象又会调用Chromium的android_webview模块提供的一个GL函数。这个GL函数又会找到一个HardwareRenderer对象。这个HardwareRenderer对象是Android WebView的Browser端用来合成网页的UI的。有了这个HardwareRenderer对象之后,上述GL函数就会调用它的成员函数DrawGL,以便请求前面提到的DeferredGpuCommandService服务执行保存在它内部的Task,这是通过调用它的成员函数PerformIdleTask实现的。
DeferredGpuCommandService类的成员函数PerformIdleTask会依次执行保存在内部Task队列的每一个Task。从前面的分析可以知道,这时候Task队列中存在一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。因此,这时候InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread就会在当前线程中被调用,也就是在App的Render Thread中被调用。
前面提到,InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread在调用的过程中,会执行之前通过In-Process Command Buffer GL接口写入在Command Buffer中的GPU命令。InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread又是通过内部的一个GpuScheduler对象和一个GLES2Decoder对象执行这些GPU命令的。其中,GpuScheduler对象负责将GPU命令调度在它们对应的OpenGL上下文中执行,而GLES2Decoder对象负责将GPU命令翻译成OpenGL函数执行。关于GpuScheduler类和GLES2Decoder类执行GPU命令的过程,可以参考前面前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
第二个场景发生Render端光栅化网页UI的过程中。从前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,Render端通过GPU光栅化网页UI的操作也是发生在Compositor线程中的。这时候它请求App的Render Thread执行GPU命令的大概流程相同,也是将要执行的GPU操作封装在一个DrawGLFunctor对象中。不过,这个DrawGLFunctor对象不会进一步被封装成DrawFunctionOp操作写入到App UI的Display List中,而是直接被App的UI线程放入到App的Render Thread中,App的Render Thread再通知它执行所请求的GPU操作。DrawGLFunctor对象获得执行GPU操作的通知后,后流的流程就与前面描述的第一个场景一致了。
通过以上描述的方式,Android WebView的Browser端和Render端就可以执行任意的GPU命令了。其中,Render端执行GPU命令是为了绘制网页UI,而Browser端执行GPU命令是为了将Render端渲染出来的网页UI合成在App的UI中,以便最后可以显示在屏幕中。这个过程就是Android WebView硬件加速渲染网页的过程,如图5所示:
图5 Android WebView硬件加速渲染网页过程
从前面Android应用程序UI硬件加速渲染技术简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,App从接收到VSync信号开始渲染一帧UI。两个VSync信号时间间隔由屏幕刷新频率决定。一般的屏幕刷新频率是60fps,这意味着每一个VSync信号到来时,App有16ms的时间绘制自己的UI。
这16ms时间又划分为三个阶段。第一阶段用来构造App UI的Display List。这个构造工作由App的UI线程执行,表现为各个需要更新的View的成员函数onDraw会被调用。第二阶段App的UI线程会将前面构造的Display List同步给Render Thread。这个同步操作由App的Render Thread执行,同时App的UI线程会被阻塞,直到同步操作完成为止。第三阶段是绘制App UI的Display List。这个绘制操作由App的Render Thread执行。
由于Android WebView是嵌入在App的UI里面的,因此它每一帧的渲染也是按照上述三个阶段进行的。从前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,网页的UI最终是通过一个CC Layer Tree描述的,也就是Android WebView的Render端会创建一个CC Layer Tree来描述它正在加载的网页的UI。与此同时,Android WebView还会为Render端创建一个Synchronous Compositor,用来将网页的UI渲染在一个Synchronous Compositor Output Surface上。渲染得到的最终结果通过一个Compositor Frame描述。这意味网页的每一帧都是通过一个Compositor Frame描述的。
Android WebView的Browser端负责合成Render端渲染出来的UI。为了完成这个合成操作,它同样会创建一个CC Layer Tree。这个CC Layer Tree只有两个节点,一个是根节点,另外一个是根节点的子节点,称为Delegated Renderer Layer。这个Delegated Renderer Layer的内容来自于Render端的渲染结果,也就是一个Compositor Frame。与此同时,Android WebView会为Browser端创建一个Hardware Renderer,用来将它的CC Layer Tree渲染在一个Parent Output Surface上,实际上就是将网页的UI合成在App的窗口上。
在第一阶段,Android WebView的成员函数onDraw会在App的UI线程中被调用。在调用期间,它又会调用为Render端创建的Synchronous Compositor的成员函数DemandDrawHw,用来渲染Render端的CC Layer Tree。渲染完成后,为Render端创建的Synchronous Compositor Output Surface的成员函数SwapBuffers就会被调用,并且交给它一个Compositor Frame。这个Compositor Frame描述的就是网页当前的UI,它最终会被保存在一个SharedRendererState对象中。这个SharedRendererState对象是用来描述网页的状态的。
在第二阶段,保存在上述SharedRendererState对象中的Compositor Frame会被提取出来,并且同步给Browser端的CC Layer Tree,也就是设置为该CC Layer Tree的Delegated Renderer Layer的内容。
在第三阶段,Android WebView为Browser端创建的Hardware Renderer的成员函数DrawGL会在App的Render Thread中被调用,用来渲染Browser端的CC Layer Tree。渲染完成后,为Browser端创建的Parent Output Surface的成员函数SwapBuffers就会被调用,这时候它就会将得到的网页UI绘制在App的窗口上。
以上就是Android WebView以硬件加速方式将网页UI渲染在App窗口的过程。当然,Android WebView也可用软件方式将网页UI渲染在App窗口。不过,在这个系列的文章中,我们只要关注硬件加速渲染方式,因为这种渲染方式效率会更高,而且Android系统从4.0版本之后,默认已经是使用硬件加速方式渲染App的UI了。
接下来,我们就结合源码,按照以下四个情景,详细分析Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程:
1. Android WebView加载Chromium动态库的过程;
2. Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程;
3. Android WebView执行OpenGL命令的过程;
4. Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程。
分析了这四个情景之后,我们就可以对Android WebView的实现有深刻的认识了。敬请关注!更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
Android WebView加载Chromium动态库的过程分析
Chromium动态库的体积比较大,有27M左右,其中程序段和数据段分别占据25.65M和1.35M。如果按照通常方式加载Chromium动态库,那么当有N个正在运行的App使用WebView时,系统需要为Chromium动态库分配的内存为(25.65 + N x 1.35)M。这是非常可观的。为此,Android使用了特殊的方式加载Chromium动态库。本文接下来就详细分析这种特殊的加载方式。
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为什么当有N个正在运行的App使用WebView时,系统需要为Chromium动态库分配的内存为(25.65 + N x 1.35)M呢?这是由于动态库的程序段是只读的,可以在多个进程之间进行共享,但是数据段一般是可读可写的,不能共享。在1.35M的数据段中,有1.28M在Chromium动态库加载完成后就是只读的。这1.28M数据包含有C++虚函数表,以及指针类型的常量等,它们在编译的时候会放在一个称为GNU_RELRO的Section中,如图1所示:
图1 App进程间不共享GNU_RELRO Section
如果我们将该GNU_RELRO Section看作是一般的数据段,那么系统就需要为每一个使用了WebView的App进程都分配一段1.28M大小的内存空间。前面说到,这1.28M数据在Chromium动态库加载完成后就是只读的,那么有没有办法让它像程序段一样,在多个App进程之间共享呢?
只要能满足一个条件,那么答案就是肯定的。这个条件就是所有的App进程都在相同的虚拟地址空间加载Chromium动态库。在这种情况下,就可以在系统启动的过程中,创建一个临时进程,并且在这个进程中加载Chromium动态库。假设Chromium动态库的加载地址为Base Address。加载完成后,将Chromium动态库的GNU_RELRO Section的内容Dump出来,并且写入到一个文件中去。
以后App进程加载Chromium动态库时,都将Chromium动态库加载地址Base Address上,并且使用内存映射的方式将前面Dump出来的GNU_RELRO文件代替Chromium动态库的GNU_RELRO Section。这样就可以实现在多个App进程之间共享Chromium动态库的GNU_RELRO Section了,如图2所示:
图2 App进程间共享GNU_RELRO Section
从前面Android应用程序进程启动过程的源代码分析一文可以知道,所有的App进程都是由Zygote进程fork出来的,因此,要让所有的App进程都在相同的虚拟地址空间加载Chromium动态库的最佳方法就是在Zygote进程的地址空间中预留一块地址。
还有两个问题需要解决。第一个问题是要将加载后的Chromium动态库的GNU_RELRO Section的内容Dump出来,并且写入到一个文件中去。第二个问题是要让所有的App进程将Chromium动态加载在指定位置,并且可以使用指定的文件来代替它的GNU_RELRO Section。这两个问题都可以通过Android在5.0版本提供的一个动态库加载函数android_dlopen_ext解决。
接下来,我们就结合源码,分析Zygote进程是如何为App进程预留地址加载Chromium动态库的,以及App进程如何使用新的动态库加载函数android_dlopen_ext加载Chromium动态库的。
从前面Android系统进程Zygote启动过程的源代码分析一文可以知道,Zygote进程在Java层的入口函数为ZygoteInit类的静态成员函数main,它的实现如下所示:
public class ZygoteInit { ...... public static void main(String argv[]) { try { ....... preload(); ....... if (startSystemServer) { startSystemServer(abiList, socketName); } ...... runSelectLoop(abiList); ...... } catch (MethodAndArgsCaller caller) { ...... } catch (RuntimeException ex) { ...... } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/com/android/internal/os/ZygoteInit.java中。
ZygoteInit类的静态成员函数main在启动System进程以及使得Zygote进程进入运行状态之前,首先会调用另外一个静态成员函数preload预加载资源。这些预加载的资源以后就可以在App进程之间进行共享。
ZygoteInit类的静态成员函数preload在预加载资源的过程中,就会为Chromium动态库预保留加载地址,如下所示:
public class ZygoteInit { ...... static void preload() { ...... // Ask the WebViewFactory to do any initialization that must run in the zygote process, // for memory sharing purposes. WebViewFactory.prepareWebViewInZygote(); ...... } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/com/android/internal/os/ZygoteInit.java中。
ZygoteInit类的静态成员函数preload是通过调用WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInZygote为Chromium动态库预保留加载地址的,后者的实现如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... public static void prepareWebViewInZygote() { try { System.loadLibrary("webviewchromium_loader"); long addressSpaceToReserve = SystemProperties.getLong(CHROMIUM_WEBVIEW_VMSIZE_SIZE_PROPERTY, CHROMIUM_WEBVIEW_DEFAULT_VMSIZE_BYTES); sAddressSpaceReserved = nativeReserveAddressSpace(addressSpaceToReserve); ...... } catch (Throwable t) { ...... } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInZygote首先会加载一个名称为“webviewchromium_loader”的动态库,接下来又会获得需要为Chromium动态库预留的地址空间大小addressSpaceToReserve。知道了要预留的地址空间的大小之后,WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInZygote就会调用另外一个静态成员函数nativeReserveAddressSpace为Chromium动态库预留地址空间。
WebViewFactory类的静态成员函数nativeReserveAddressSpace是一个JNI方法,它在C++层对应的函数为ReserveAddressSpace。这个函数实现在上述名称为“webviewchromium_loader”的动态库中,如下所示:
jboolean ReserveAddressSpace(JNIEnv*, jclass, jlong size) { return DoReserveAddressSpace(size); }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
函数ReserveAddressSpace调用另外一个函数DoReserveAddressSpace预留大小为size的地址空间,如下所示:
void* gReservedAddress = NULL; size_t gReservedSize = 0; jboolean DoReserveAddressSpace(jlong size) { size_t vsize = static_cast<size_t>(size); void* addr = mmap(NULL, vsize, PROT_NONE, MAP_PRIVATE | MAP_ANONYMOUS, -1, 0); ...... gReservedAddress = addr; gReservedSize = vsize; ...... return JNI_TRUE; }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
函数DoReserveAddressSpace是通过系统接口mmap预留指定大小的地址空间的。同时,预留出来的地址空间的起始地址和大小分别记录在全局变量gReservedAddress和gReservedSize中。以后Chromium动态库就可以加载在该地址空间中。
为Chromium动态库预留好加载地址之后,Android系统接下来要做的一件事情就是请求Zygote进程启动一个临时进程。这个临时进程将会在上述预留的地址空间中加载Chromium动态库。这个Chromium动态库在加载的过程中,它的GNU_RELRO Section会被重定位。重定位完成之后,就可以将它的内容Dump到一个文件中去。这个文件以后就会以内存映射的方式代替在App进程中加载的Chromium动态库的GNU_RELRO Section。
请求Zygote进程启动临时进程的操作是由System进程完成的。从前面Android系统进程Zygote启动过程的源代码分析一文可以知道,System进程是由Zygote进程启动的,它在Java层的入口函数为SystemServer的静态成员函数main,它的实现如下所示:
public final class SystemServer { ...... public static void main(String[] args) { new SystemServer().run(); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java中。
SystemServer的静态成员函数main首先是创建一个SystemServer对象,然后调用这个SystemServer对象的成员函数run在System进程中启动各种系统服务,如下所示:
public final class SystemServer { ...... private void run() { ...... // Start services. try { startBootstrapServices(); startCoreServices(); startOtherServices(); } catch (Throwable ex) { ...... } ...... // Loop forever. Looper.loop(); throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited"); } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java中。
SystemServer类的成员函数run首先会调用成员函数startBootstrapServices启动Bootstrap类型的系统服务。这些系统服务包括Activity Manager Service、Power Manager Service、Package Manager Service和Display Manager Service等。
SystemServer类的成员函数run接下来又会调用成员函数startCoreServices启动Core类型的系统服务。这些系统服务包括Lights Service、Battery Service和Usage Stats Service等。
SystemServer类的成员函数run再接下来还会调用成员函数startOtherServices启动其它的系统服务。这些其它的系统服务包括Account Manager Service、Network Management Service和Window Manager Service等。
SystemServer类的成员函数startOtherServices启动完成其它的系统服务之后,就会创建一个Runnable。这个Runnable会在Activity Manger Service启动完成后执行,如下所示:
public final class SystemServer { ...... private void startOtherServices() { final Context context = mSystemContext; AccountManagerService accountManager = null; ContentService contentService = null; VibratorService vibrator = null; IAlarmManager alarm = null; MountService mountService = null; NetworkManagementService networkManagement = null; NetworkStatsService networkStats = null; NetworkPolicyManagerService networkPolicy = null; ConnectivityService connectivity = null; NetworkScoreService networkScore = null; NsdService serviceDiscovery= null; WindowManagerService wm = null; BluetoothManagerService bluetooth = null; UsbService usb = null; SerialService serial = null; NetworkTimeUpdateService networkTimeUpdater = null; CommonTimeManagementService commonTimeMgmtService = null; InputManagerService inputManager = null; TelephonyRegistry telephonyRegistry = null; ConsumerIrService consumerIr = null; AudioService audioService = null; MmsServiceBroker mmsService = null; ...... mActivityManagerService.systemReady(new Runnable() { @Override public void run() { ...... WebViewFactory.prepareWebViewInSystemServer(); ...... } }); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java中。
这个Runnable在执行的时候,会调用WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer请求Zygote进程启动一个临时的进程,用来加载Chromium动态库,并且将完成重定位操作后的GNU_RELRO Section的内容Dump到一个文件中去。
WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer的实现如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... public static void prepareWebViewInSystemServer() { String[] nativePaths = null; try { nativePaths = getWebViewNativeLibraryPaths(); } catch (Throwable t) { // Log and discard errors at this stage as we must not crash the system server. Log.e(LOGTAG, "error preparing webview native library", t); } prepareWebViewInSystemServer(nativePaths); } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer首先调用另外一个静态成员函数getWebViewNativeLibraryPaths获得Chromium动态库的文件路径,如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static String[] getWebViewNativeLibraryPaths() throws PackageManager.NameNotFoundException { final String NATIVE_LIB_FILE_NAME = "libwebviewchromium.so"; PackageManager pm = AppGlobals.getInitialApplication().getPackageManager(); ApplicationInfo ai = pm.getApplicationInfo(getWebViewPackageName(), 0); String path32; String path64; boolean primaryArchIs64bit = VMRuntime.is64BitAbi(ai.primaryCpuAbi); if (!TextUtils.isEmpty(ai.secondaryCpuAbi)) { // Multi-arch case. if (primaryArchIs64bit) { // Primary arch: 64-bit, secondary: 32-bit. path64 = ai.nativeLibraryDir; path32 = ai.secondaryNativeLibraryDir; } else { // Primary arch: 32-bit, secondary: 64-bit. path64 = ai.secondaryNativeLibraryDir; path32 = ai.nativeLibraryDir; } } else if (primaryArchIs64bit) { // Single-arch 64-bit. path64 = ai.nativeLibraryDir; path32 = ""; } else { // Single-arch 32-bit. path32 = ai.nativeLibraryDir; path64 = ""; } if (!TextUtils.isEmpty(path32)) path32 += "/" + NATIVE_LIB_FILE_NAME; if (!TextUtils.isEmpty(path64)) path64 += "/" + NATIVE_LIB_FILE_NAME; return new String[] { path32, path64 }; } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
Android系统将Chromium动态库打包在一个WebView Package中。这个WebView Package也是一个APK,它的Package Name可以通过调用WebViewFactory类的静态成员函数getWebViewPackageName获得,如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... public static String getWebViewPackageName() { return AppGlobals.getInitialApplication().getString( com.android.internal.R.string.config_webViewPackageName); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数getWebViewPackageName又是通过系统字符串资源com.android.internal.R.string.config_webViewPackageName获得WebView Package的Package Name。
系统字符串资源com.android.internal.R.string.config_webViewPackageName的定义如下所示:
<resources xmlns:xliff="urn:oasis:names:tc:xliff:document:1.2"> ...... <!-- Package name providing WebView implementation. --> <string name="config_webViewPackageName" translatable="false">com.android.webview</string> ...... </resources>这个字符串资源定义在文件frameworks/base/core/res/res/values/config.xml中。
从这里就可以看到,WebView Package这个APK的Package Name定义为"com.android.webview"。通过查找源码,可以发现,这个APK实现在目录frameworks/webview/chromium中。
回到WebViewFactory类的静态成员函数getWebViewNativeLibraryPaths中,它知道了WebView Package这个APK的Package Name之后,就可以通过Package Manager Service获得它的安装信息。Package Manager Service负责安装系统上所有的APK,因此通过它可以获得任意一个APK的安装信息。关于Package Manager Service,可以参考Android应用程序安装过程源代码分析这篇文章。
获得了WebView Package这个APK的安装信息之后,就可以知道它用来保存动态库的目录。Chromium动态库就是保存在这个目录下的。因此,WebViewFactory类的静态成员函数getWebViewNativeLibraryPaths最终可以获得Chromium动态库的文件路径。注意,获得Chromium动态库的文件路径可能有两个。一个是32位版本的,另外一个是64位版本的。
为什么要将Chromium动态库打包在一个WebView Package中呢?而不是像其它的系统动态库一样,直接放在/system/lib目录下。原因为了方便以后升级WebView。例如,Chromium有了新的版本之后,就可以将它打包在一个更高版本的WebView Package中。当用户升级WebView Package的时候,就获得了基于新版本Chromium实现的WebView了。
这一步执行完成后,回到WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer中,这时候它就获得了Chromium动态库的文件路径。接下来,它继续调用另外一个静态成员函数prepareWebViewInSystemServer请求Zygote进程启动一个临时的进程,用来加载Chromium动态库,以便将完成重定位操作后的GNU_RELRO Section的内容Dump到一个文件中去。
WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer的实现如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static void prepareWebViewInSystemServer(String[] nativeLibraryPaths) { if (DEBUG) Log.v(LOGTAG, "creating relro files"); // We must always trigger createRelRo regardless of the value of nativeLibraryPaths. Any // unexpected values will be handled there to ensure that we trigger notifying any process // waiting on relreo creation. if (Build.SUPPORTED_32_BIT_ABIS.length > 0) { if (DEBUG) Log.v(LOGTAG, "Create 32 bit relro"); createRelroFile(false /* is64Bit */, nativeLibraryPaths); } if (Build.SUPPORTED_64_BIT_ABIS.length > 0) { if (DEBUG) Log.v(LOGTAG, "Create 64 bit relro"); createRelroFile(true /* is64Bit */, nativeLibraryPaths); } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数prepareWebViewInSystemServer根据系统对32位和64位的支持情况,调用另外一个静态成员函数createRelroFile相应地创建32位和64位的Chromium GNU_RELRO Section文件。
WebViewFactory类的静态成员函数createRelroFile的实现如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static void createRelroFile(final boolean is64Bit, String[] nativeLibraryPaths) { ...... try { ...... int pid = LocalServices.getService(ActivityManagerInternal.class).startIsolatedProcess( RelroFileCreator.class.getName(), nativeLibraryPaths, "WebViewLoader-" + abi, abi, Process.SHARED_RELRO_UID, crashHandler); ...... } catch (Throwable t) { ...... } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数createRelroFile请求系统的Activity Manager Service启动一个Isolated Process。这个Isolated Process的启动过程与App进程是一样的,只不过它是一个被隔离的进程,没有自己的权限。
从前面Android应用程序进程启动过程的源代码分析一文可以知道,App进程最终是由Zygote进程fork出来的,并且它在Java层的入口函数为ActivityThread类的静态成员函数main。这个入口函数是可以指定的。WebViewFactory类的静态成员函数createRelroFile将请求启动的Isolated Process的入口函数指定为RelroFileCreator类的静态成员函数main。
这意味着,当上述Isolated Process启动起来之后,RelroFileCreator类的静态成员函数main就会被调用,如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static final String CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_32 = "/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro"; private static final String CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_64 = "/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium64.relro"; ...... private static class RelroFileCreator { // Called in an unprivileged child process to create the relro file. public static void main(String[] args) { ...... try{ ...... result = nativeCreateRelroFile(args[0] /* path32 */, args[1] /* path64 */, CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_32, CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_64); ...... } finally { ...... } } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
前面获得的Chromium动态库文件路径会通过参数args传递进来。有了Chromium动态库文件路径之后,RelroFileCreator类的静态成员函数main就会调用另外一个静态成员函数nativeCreateRelroFile对它进行加载。加载完成后,RelroFileCreator类的静态成员函数nativeCreateRelroFile会将Chromium动态库已经完成重定位操作的Chromium GNU_RELRO Section写入到指定的文件中去。对于32位的Chromium动态库来说,它的GNU_RELRO Section会被写入到文件/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro中,而对于64位的Chromium动态库来说,它的GNU_RELRO Section会被写入到文件/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium64.relro中。
RelroFileCreator类的静态成员函数nativeCreateRelroFile是一个JNI方法,它由C++层的函数CreateRelroFile实现,如下所示:
jboolean CreateRelroFile(JNIEnv* env, jclass, jstring lib32, jstring lib64, jstring relro32, jstring relro64) { #ifdef __LP64__ jstring lib = lib64; jstring relro = relro64; (void)lib32; (void)relro32; #else jstring lib = lib32; jstring relro = relro32; (void)lib64; (void)relro64; #endif jboolean ret = JNI_FALSE; const char* lib_utf8 = env->GetStringUTFChars(lib, NULL); if (lib_utf8 != NULL) { const char* relro_utf8 = env->GetStringUTFChars(relro, NULL); if (relro_utf8 != NULL) { ret = DoCreateRelroFile(lib_utf8, relro_utf8); env->ReleaseStringUTFChars(relro, relro_utf8); } env->ReleaseStringUTFChars(lib, lib_utf8); } return ret; }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
函数CreateRelroFile判断自己是32位还是64位的实现,然后从参数lib32和lib64中选择对应的Chromium动态库进行加载。这个加载过程是通过调用另外一个函数DoCreateRelroFile实现的,如下所示:
void* gReservedAddress = NULL; size_t gReservedSize = 0; ...... jboolean DoCreateRelroFile(const char* lib, const char* relro) { ...... static const char tmpsuffix[] = ".XXXXXX"; char relro_tmp[strlen(relro) + sizeof(tmpsuffix)]; strlcpy(relro_tmp, relro, sizeof(relro_tmp)); strlcat(relro_tmp, tmpsuffix, sizeof(relro_tmp)); int tmp_fd = TEMP_FAILURE_RETRY(mkstemp(relro_tmp)); ...... android_dlextinfo extinfo; extinfo.flags = ANDROID_DLEXT_RESERVED_ADDRESS | ANDROID_DLEXT_WRITE_RELRO; extinfo.reserved_addr = gReservedAddress; extinfo.reserved_size = gReservedSize; extinfo.relro_fd = tmp_fd; void* handle = android_dlopen_ext(lib, RTLD_NOW, &extinfo); int close_result = close(tmp_fd); ...... if (close_result != 0 || chmod(relro_tmp, S_IRUSR | S_IRGRP | S_IROTH) != 0 || rename(relro_tmp, relro) != 0) { ...... return JNI_FALSE; } return JNI_TRUE; }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
参数lib描述的是要加载的Chromium动态库的文件路径,另外一个参数relro描述的是要生成的Chromium GNU_RELRO Section文件路径。
我们假设要加载的Chromium动态库是32位的。函数DoCreateRelroFile的执行过程如下所示:
1. 创建一个临时的mium GNU_RELRO Section文件,文件路径为”/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro.XXXXXX“,并且会找开这个临时文件,获得一个文件描述符tmp_fd。
2. 创建一个android_dlextinfo结构体。这个android_dlextinfo结构体会指定一个ANDROID_DLEXT_RESERVED_ADDRESS标志,以及一个Reserved地址gReservedAddress,表示要将Chromium动态库加载在全局变量gReservedAddress描述的地址中。从前面的分析可以知道,Zygote进程为Chromium动态库预留的地址空间的起始地址就保存在全局变量gReservedAddress中。由于当前进程是由Zygote进程fork出来的,因此它同样会获得Zygote进程预留的地址空间。
3. 前面创建的android_dlextinfo结构体,同时还会指定一个ANDROID_DLEXT_WRITE_RELRO标专,以及一个Relro文件描述符tmp_fd,表示在加载完成Chromium动态库后,将完成重定位操作后的GNU_RELRO Section写入到指定的文件中去,也就是写入到上述的临时文件/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro.XXXXXX中去。
4. 调用Linker导出的函数android_dlopen_ext按照上述两点规则加载Chromium动态库。加载完成后,临时文件/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro.XXXXXX将被重新命名为”/data/misc/shared_relro/libwebviewchromium32.relro“。
这样,我们得就到一个Chromium GNU_RELRO Section文件。这个Chromium GNU_RELRO Section文件在App进程加载Chromium动态库时就会使用到。接下来我们就继续分析App进程加载Chromium动态库的过程。
当App使用了WebView的时候,系统就为会其加载Chromium动态库。这个加载过程是从创建WebView对象的时候发起的。因此,接下来我们就从WebView类的构造函数开始分析App进程加载Chromium动态库的过程,如下所示:
public class WebView extends AbsoluteLayout implements ViewTreeObserver.OnGlobalFocusChangeListener, ViewGroup.OnHierarchyChangeListener, ViewDebug.HierarchyHandler { ...... protected WebView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes, Map<String, Object> javaScriptInterfaces, boolean privateBrowsing) { ...... ensureProviderCreated(); mProvider.init(javaScriptInterfaces, privateBrowsing); ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebView.java中。
WebView类的构造函数会调用另外一个成员函数ensureProviderCreated确保Chromium动态库已经加载。在Chromium动态库已经加载的情况下,WebView类的成员函数ensureProviderCreated还会创建一个WebView Provider,并且保存保存在成员变量mProvider中。这个WebView Provider才是真正用来实现WebView的功能的。
有了这个WebView Provider之后,WebView类的构造函数就会调用它的成员函数init启动网页渲染引擎。对于基于Chromium实现的WebView来说,它使用的WebView Provider是一个WebViewChromium对象。当这个WebViewChromium对象的成员函数init被调用的时候,它就会启动Chromium的网页渲染引擎。这个过程我们在接下来的一篇文章再详细分析。
接下来,我们继续分析WebView类的成员函数ensureProviderCreated的实现,如下所示:
public class WebView extends AbsoluteLayout implements ViewTreeObserver.OnGlobalFocusChangeListener, ViewGroup.OnHierarchyChangeListener, ViewDebug.HierarchyHandler { ...... private void ensureProviderCreated() { checkThread(); if (mProvider == null) { // As this can get called during the base class constructor chain, pass the minimum // number of dependencies here; the rest are deferred to init(). mProvider = getFactory().createWebView(this, new PrivateAccess()); } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebView.java中。
WebView类的成员函数ensureProviderCreated首先调用成员函数checkThread确保它是在WebView的创建线程中调用的,接下来又会判断成员变量mProvider的值是否为null。如果为null,就表示它还没有当前创建的WebView创建过Provider。在这种情况下,它首先会调用成员函数getFactory获得一个WebView Factory。有了这个WebView Factory之后,就可以调用它的成员函数createWebView创建一个WebView Provider。
WebView类的成员函数getFactory的实现如下所示:
public class WebView extends AbsoluteLayout implements ViewTreeObserver.OnGlobalFocusChangeListener, ViewGroup.OnHierarchyChangeListener, ViewDebug.HierarchyHandler { ...... private static synchronized WebViewFactoryProvider getFactory() { return WebViewFactory.getProvider(); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebView.java中。
WebView类的成员函数getFactory返回的WebView Factory是通过调用WebViewFactory类的静态成员函数getProvider获得的,如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static WebViewFactoryProvider sProviderInstance; ...... static WebViewFactoryProvider getProvider() { synchronized (sProviderLock) { // For now the main purpose of this function (and the factory abstraction) is to keep // us honest and minimize usage of WebView internals when binding the proxy. if (sProviderInstance != null) return sProviderInstance; ...... try { ...... loadNativeLibrary(); ...... Class<WebViewFactoryProvider> providerClass; ...... try { providerClass = getFactoryClass(); } catch (ClassNotFoundException e) { ...... } finally { ...... } ...... try { sProviderInstance = providerClass.newInstance(); ...... return sProviderInstance; } catch (Exception e) { ....... } finally { ...... } } finally { ...... } } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数getProvider首先是判断静态成员变量sProviderInstance的值是否等于null。如果等于null,那么就说明当前的App进程还没有加载过Chromium动态库。在这种情况下,就需要加载Chromium动态库,并且创建一个WebView Factory,保存在静态成员变量sProviderInstance。接下来我们就先分析Chromium动态库的加载过程,然后再分析WebView Factory的创建过程。
加载Chromium动态库是通过调用WebViewFactory类的静态成员函数loadNativeLibrary实现的,如下所示:
public final class WebViewFactory { ...... private static void loadNativeLibrary() { ...... try { String[] args = getWebViewNativeLibraryPaths(); boolean result = nativeLoadWithRelroFile(args[0] /* path32 */, args[1] /* path64 */, CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_32, CHROMIUM_WEBVIEW_NATIVE_RELRO_64); ...... } catch (PackageManager.NameNotFoundException e) { ...... } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
WebViewFactory类的静态成员函数loadNativeLibrary首先会调用我们前面分析过的成员函数getWebViewNativeLibraryPaths获得要加载的Chromium动态库的文件路径,然后再调用另外一个静态成员函数nativeLoadWithRelroFile对它进行加载。在加载的时候,会指定一个Chromium GNU_RELRO Section文件。这个Chromium GNU_RELRO Section文件就是前面通过启动一个临时进程生成的。
WebViewFactory类的静态成员函数nativeLoadWithRelroFile是一个JNI方法,它由C++层的函数LoadWithRelroFile实现,如下所示:
jboolean LoadWithRelroFile(JNIEnv* env, jclass, jstring lib32, jstring lib64, jstring relro32, jstring relro64) { #ifdef __LP64__ jstring lib = lib64; jstring relro = relro64; (void)lib32; (void)relro32; #else jstring lib = lib32; jstring relro = relro32; (void)lib64; (void)relro64; #endif jboolean ret = JNI_FALSE; const char* lib_utf8 = env->GetStringUTFChars(lib, NULL); if (lib_utf8 != NULL) { const char* relro_utf8 = env->GetStringUTFChars(relro, NULL); if (relro_utf8 != NULL) { ret = DoLoadWithRelroFile(lib_utf8, relro_utf8); env->ReleaseStringUTFChars(relro, relro_utf8); } env->ReleaseStringUTFChars(lib, lib_utf8); } return ret; }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
函数LoadWithRelroFile判断自己是32位还是64位的实现,然后从参数lib32和lib64中选择对应的Chromium动态库进行加载。这个加载过程是通过调用另外一个函数DoLoadWithRelroFile实现的,如下所示:
jboolean DoLoadWithRelroFile(const char* lib, const char* relro) { int relro_fd = TEMP_FAILURE_RETRY(open(relro, O_RDONLY)); ...... android_dlextinfo extinfo; extinfo.flags = ANDROID_DLEXT_RESERVED_ADDRESS | ANDROID_DLEXT_USE_RELRO; extinfo.reserved_addr = gReservedAddress; extinfo.reserved_size = gReservedSize; extinfo.relro_fd = relro_fd; void* handle = android_dlopen_ext(lib, RTLD_NOW, &extinfo); close(relro_fd); ...... return JNI_TRUE; }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/loader/loader.cpp中。
函数DoLoadWithRelroFile的实现与前面分析的函数DoCreateRelroFile类似,都是通过Linker导出的函数android_dlopen_ext在Zyogote进程保留的地址空间中加载Chromium动态库的。注意,App进程是Zygote进程fork出来的,因此它同样会获得Zygote进程预留的地址空间。
不过,函数DoLoadWithRelroFile会将告诉函数android_dlopen_ext在加载Chromium动态库的时候,将参数relro描述的Chromium GNU_RELRO Section文件内存映射到内存来,并且代替掉已经加载的Chromium动态库的GNU_RELRO Section。这是通过将指定一个ANDROID_DLEXT_USE_RELRO标志实现的。
之所以可以这样做,是因为参数relro描述的Chromium GNU_RELRO Section文件对应的Chromium动态库的加载地址与当前App进程加载的Chromium动态库的地址一致。只要两个相同的动态库在两个不同的进程中的加载地址一致,它们的链接和重定位信息就是完全一致的,因此就可以通过文件内存映射的方式进行共享。共享之后,就可以达到节省内存的目的了。
这一步执行完成之后,App进程就加载完成Chromium动态库了。回到前面分析的WebViewFactory类的静态成员函数getProvider,它接下来继续创建一个WebView Factory。这个WebView Factory以后就可以用来创建WebView Provider。
WebViewFactory类的静态成员函数getProvider首先要确定要创建的WebView Factory的类型。这个类型是通过调用另外一个静态成员函数getFactoryClass获得的,如下所示:
public final class WebViewFactory { private static final String CHROMIUM_WEBVIEW_FACTORY = "com.android.webview.chromium.WebViewChromiumFactoryProvider"; ...... private static Class<WebViewFactoryProvider> getFactoryClass() throws ClassNotFoundException { Application initialApplication = AppGlobals.getInitialApplication(); try { // First fetch the package info so we can log the webview package version. String packageName = getWebViewPackageName(); sPackageInfo = initialApplication.getPackageManager().getPackageInfo(packageName, 0); ...... // Construct a package context to load the Java code into the current app. Context webViewContext = initialApplication.createPackageContext(packageName, Context.CONTEXT_INCLUDE_CODE | Context.CONTEXT_IGNORE_SECURITY); ...... ClassLoader clazzLoader = webViewContext.getClassLoader(); ...... try { return (Class<WebViewFactoryProvider>) Class.forName(CHROMIUM_WEBVIEW_FACTORY, true, clazzLoader); } finally { ...... } } catch (PackageManager.NameNotFoundException e) { ...... } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebViewFactory.java中。
从这里可以看到,WebViewFactory类的静态成员函数getFactoryClass返回的WebView Factory的类型为com.android.webview.chromium.WebViewChromiumFactoryProvider。这个com.android.webview.chromium.WebViewChromiumFactoryProvider类是由前面提到的WebView Package提供的。
这意味着WebViewFactory类的静态成员函数getProvider创建的WebView Factory是一个WebViewChromiumFactoryProvider对象。这个WebViewChromiumFactoryProvider的创建过程如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... public WebViewChromiumFactoryProvider() { ...... AwBrowserProcess.loadLibrary(); ....... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
WebViewChromiumFactoryProvider类的构造函数会调用AwBrowserProcess类的静态成员函数loadLibrary对前面加载的Chromium动态库进行初始化,如下所示:
public abstract class AwBrowserProcess { ...... public static void loadLibrary() { ...... try { LibraryLoader.loadNow(); } catch (ProcessInitException e) { throw new RuntimeException("Cannot load WebView", e); } } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwBrowserProcess.java中。
AwBrowserProcess类的静态成员函数loadLibrary又调用LibraryLoader类的静态成员函数loadNow对前面加载的Chromium动态库进行初始化,如下所示:
public class LibraryLoader { ...... public static void loadNow() throws ProcessInitException { loadNow(null, false); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/base/android/java/src/org/chromium/base/library_loader/LibraryLoader.java中。
LibraryLoader类的静态成员函数loadNow又调用另外一个重载版本的静态成员函数loadNow对前面加载的Chromium动态库进行初始化,如下所示:
public class LibraryLoader { ...... public static void loadNow(Context context, boolean shouldDeleteOldWorkaroundLibraries) throws ProcessInitException { synchronized (sLock) { loadAlreadyLocked(context, shouldDeleteOldWorkaroundLibraries); } } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/base/android/java/src/org/chromium/base/library_loader/LibraryLoader.java中。
LibraryLoader类重载版本的静态成员函数loadNow又调用另外一个静态成员函数loadAlreadyLocked对前面加载的Chromium动态库进行初始化,如下所示:
public class LibraryLoader { ...... // One-way switch becomes true when the libraries are loaded. private static boolean sLoaded = false; ...... private static void loadAlreadyLocked( Context context, boolean shouldDeleteOldWorkaroundLibraries) throws ProcessInitException { try { if (!sLoaded) { ...... boolean useChromiumLinker = Linker.isUsed(); if (useChromiumLinker) Linker.prepareLibraryLoad(); for (String library : NativeLibraries.LIBRARIES) { Log.i(TAG, "Loading: " + library); if (useChromiumLinker) { Linker.loadLibrary(library); } else { try { System.loadLibrary(library); } catch (UnsatisfiedLinkError e) { ...... } } } if (useChromiumLinker) Linker.finishLibraryLoad(); ...... sLoaded = true; } } catch (UnsatisfiedLinkError e) { ...... } ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/base/android/java/src/org/chromium/base/library_loader/LibraryLoader.java中。
由于并不是所有的系统都支持在加载动态库时,以文件内存映射的方式代替它的GNU_RELRO Section,因此Chromium自己提供了一个Linker。通过这个Linker加载动态库时,能够以文件内存映射的方式代替要加载的动态库的GNU_RELRO Section,也就是实现前面提到的函数android_dlopen_ext的功能。
在Android 5.0中,由于系统已经提供了函数android_dlopen_ext,因此,Chromium就不会使用自己的Linker加载动态库,而是使用Android系统提供的Linker来加载动态库。通过调用System类的静态成员函数loadLibrary即可以使用系统提供的Linker来加载动态库。
LibraryLoader类的静态成员函数loadAlreadyLocked要加载的动态库由NativeLibraries类的静态成员变量LIBRARIES指定,如下所示:
public class NativeLibraries { ...... static final String[] LIBRARIES = { "webviewchromium" }; ...... }这个静态成员变量定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/generated_src/org/chromium/base/library_loader/NativeLibraries.java中。
从这里可以知道,LibraryLoader类的静态成员函数loadAlreadyLocked要加载的动态库就是Chromium动态库。这个Chromium动态库前面已经加载过了,因此这里通过调用System类的静态成员函数loadLibrary再加载时,仅仅是只会触发它导出的函数JNI_OnLoad被调用,而不会重新被加载。
Chromium动态库导出的JNI_OnLoad被调用的时候,Chromium动态库就会执行初始化工作,如下所示:
JNI_EXPORT jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) { ...... content::SetContentMainDelegate(new android_webview::AwMainDelegate()); ...... return JNI_VERSION_1_4; }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/lib/main/webview_entry_point.cc中。
其中的一个初始化操作是给Chromium的Content层设置一个类型为AwMainDelegate的Main Delegate。这个AwMainDelegate实现在Chromium的android_webview模块中。Android WebView是通过Chromium的android_webview模块加载和渲染网页的。Chromium加载和渲染网页的功能又是实现在Content层的,因此,Chromium的android_webview模块又要通过Content层实现加载和渲染网页功能。这样,Chromium的android_webview模块就可以设置一个Main Delegate给Content层,以便它们可以互相通信。
给Chromium的Content层设置一个Main Delegate是通过调用函数SetContentMainDelegate实现的,它的实现如下所示:
LazyInstance<scoped_ptr<ContentMainDelegate> > g_content_main_delegate = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... void SetContentMainDelegate(ContentMainDelegate* delegate) { DCHECK(!g_content_main_delegate.Get().get()); g_content_main_delegate.Get().reset(delegate); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/android/content_main.cc中。
从前面的分析可以知道,参数delegate指向的是一个AwMainDelegate对象,这个AwMainDelegate对象会被函数SetContentMainDelegate保存在全局变量g_content_main_delegate中。在接下来一篇文章中分析Chromium渲染引擎的启动过程时,我们就会看到这个AwMainDelegate对象的作用。
这一步执行完成后,Chromium动态库就在App进程中加载完毕,并且也已经完成了初始化工作。与此同时,系统也为App进程创建了一个类型为WebViewChromiumFactoryProvider的WebView Factory。回到前面分析的WebView类的成员函数ensureProviderCreated中,这时候就它会通过调用上述类型为WebViewChromiumFactoryProvider的WebView Factory的成员函数createWebView为当前创建的WebView创建一个WebView Provider,如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... @Override public WebViewProvider createWebView(WebView webView, WebView.PrivateAccess privateAccess) { WebViewChromium wvc = new WebViewChromium(this, webView, privateAccess); ...... return wvc; } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数createWebView创建的是一个类型为WebViewChromium的WebView Provider。这个WebView Provider将会返回给WebView类的成员函数ensureProviderCreated。WebView类的成员函数ensureProviderCreated再将该WebView Provider保存在成员变量mProvider中。
这样,正在创建的WebView就获得了一个类型为WebViewChromium的WebView Provider。以后通过这个WebView Provider,就可以通过Chromium来加载和渲染网页了。
至此,我们也分析完成了Android WebView加载Chromium动态库的过程。在接下来的一篇文章中,我们继续分析Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程。Chromium渲染引擎启动起来之后,Android WebView就可以通过它来加载和渲染网页了。敬请关注!更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析
Android WebView加载了Chromium动态库之后,就可以启动Chromium渲染引擎了。Chromium渲染引擎由Browser、Render和GPU三端组成。其中,Browser端负责将网页UI合成在屏幕上,Render端负责加载网页的URL和渲染网页的UI,GPU端负责执行Browser端和Render端请求的GPU命令。本文接下来详细分析Chromium渲染引擎三端的启动过程。
老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo,欢迎关注!
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Android WebView使用了单进程架构的Chromium来加载和渲染网页,因此它的Browser端、Render端和GPU端都不是以进程的形式存在的,而是以线程的形式存在。其中,Browser端实现在App的UI线程中,Render端实现在一个独立的线程中,而GPU端实现在App的Render Thread中。注意,这是针对Android 5.0及以上版本的。Android在4.4版本引入基于Chromium实现的WebView,那时候GPU端与Browser一样,都是实现在App的UI线程中。接下来我们只讨论Android WebView在Android 5.0及以上版本的实现。
Android WebView启动Chromium渲染引擎三端的过程如图1所示:
图1 Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程
从前面Android WebView加载Chromium动态库的过程分析一文可以知道,当我们在App的UI中嵌入一个WebView时,WebView会在内部创建一个类型为WebViewChromium的Provider。Android WebView就是通过这个Provider来启动和使用Chromium渲染引擎的。
Chromium里面有一个android_webview模块。这个模块提供了两个类AwBrowserProcess和AwContents,分别用来封装Chromium的Content层提供的两个接口类BrowserStartupController和ContentViewCore,它们分别用来启动Chromium的Browser端和Render端。
Android WebView启动Chromium的Browser端,实际上就是在App的UI线程创建一个Browser Main Loop。Chromium以后需要请求Browser端执行某一个操作时,就可以向这个Browser Main Loop发送一个Task。这个Task最终会在App进程的UI线程中调度执行。
Android WebView启动Chromium的Render端,实际上就是在当前的App进程中创建一个线程。以后网页就由这个线程负责加载和渲染。这个线程称为In-Process Renderer Thread。
由于Chromium的GPU端实现在App的Render Thread中,这个Render Thread是由App负责启动的,因此Chromium无需启动它。不过,Chromium里的android_webview模块会启动一个DeferredGpuCommandService服务。当Chromium的Browser端和Render端需要执行GPU操作时,就会向DeferredGpuCommandService服务发出请求。这时候DeferredGpuCommandService服务又会通过App的UI线程将请求的GPU操作提交给App的Render Thread执行。这一点可以参考前面Android WebView简要介绍和学习计划一文的描述。我们在接下来的一篇文章也会对Chromium的Browser端和Render端执行GPU操作的过程进行详细的分析。
接下来我们就结合源码,分析Android WebView启动Chromium的Browser端和Render端的过程。对于GPU端,我们仅仅分析与它相关的DeferredGpuCommandService服务的启动过程。在接下来一篇文章分析Android WebView执行GPU命令的过程时,我们再对GPU端进行更详细的分析。
我们首先分析Android WebView启动Chromium的Browser端的过程。前面提到,WebView会在内部创建一个类型为WebViewChromium的Provider。有了这个Provider之后,WebView就可以调用它的成员函数init启动Chromium的Browser端,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... public void init(final Map<String, Object> javaScriptInterfaces, final boolean privateBrowsing) { ...... // We will defer real initialization until we know which thread to do it on, unless: // - we are on the main thread already (common case), // - the app is targeting >= JB MR2, in which case checkThread enforces that all usage // comes from a single thread. (Note in JB MR2 this exception was in WebView.java). if (mAppTargetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR2) { mFactory.startYourEngines(false); checkThread(); } else if (!mFactory.hasStarted()) { if (Looper.myLooper() == Looper.getMainLooper()) { mFactory.startYourEngines(true); } } ...... mRunQueue.addTask(new Runnable() { @Override public void run() { initForReal(); ...... } }); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类的成员变量mFactory指向的是一个WebViewChromiumFactoryProvider对象。WebViewChromium类的成员函数init通过调用这个WebViewChromiumFactoryProvider对象的成员函数startYourEngines启动Chromium渲染引擎的Browser端。
在Android 4.3之前,WebView只能在App的UI线程中创建。相应地,WebView也只能在App的UI线程中启动Chromium渲染引擎的Browser端。这时候WebViewChromium类的成员函数init会传递一个参数true给WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines,表示如果当前线程如果不是UI线程,那么就需要向UI线程发出一个通知,让UI线程执行启动Chromium渲染引擎的Browser端的操作。
在Android 4.3及以后,WebView也允许在App的非UI线程中创建。这时候WebView允行在App的非UI线程中启动Chromium渲染引擎的Browser端。因此,WebViewChromium类的成员函数init就会传递一个参数false给WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines。
一般情况下,WebView都是在App的UI线程中创建的。为了简单起见,我们只考虑这种情况。WebViewChromium类的成员函数init调用WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines启动了Chromium渲染引擎的Browser端之后,接下来还会向App的UI线程的消息队列发送一个Runnable。当该Runnable被执行的时候,它就会调用WebViewChromium类的成员函数initForReal创建图1所示的AwContents对象。有了这个AwContents对象之后,后面就可以通过它来加载指定的URL了。
接下来,我们首先分析WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines启动Chromium渲染引擎的Browser端的过程,然后再分析WebViewChromium类的成员函数initForReal为WebView创建AwContents对象的过程。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines的实现如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... void startYourEngines(boolean onMainThread) { synchronized (mLock) { ensureChromiumStartedLocked(onMainThread); } } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startYourEngines调用另外一个成员函数ensureChromiumStartedLocked检查Chromium渲染引擎的Browser端是否已经启动。如果还没有启动,那么就会进行启动,如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... private void ensureChromiumStartedLocked(boolean onMainThread) { ...... if (mStarted) { // Early-out for the common case. return; } Looper looper = !onMainThread ? Looper.myLooper() : Looper.getMainLooper(); ...... ThreadUtils.setUiThread(looper); if (ThreadUtils.runningOnUiThread()) { startChromiumLocked(); return; } // We must post to the UI thread to cover the case that the user has invoked Chromium // startup by using the (thread-safe) CookieManager rather than creating a WebView. ThreadUtils.postOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { synchronized (mLock) { startChromiumLocked(); } } }); while (!mStarted) { try { // Important: wait() releases |mLock| the UI thread can take it :-) mLock.wait(); } catch (InterruptedException e) { // Keep trying... eventually the UI thread will process the task we sent it. } } } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
如果Chromium渲染引擎的Browser端已经启动,那么WebViewChromiumFactoryProvider类的成员变量mStarted的值就会等于true。在这种情况下,WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked什么也不用做就可以返回。
另一方面,如果Chromium渲染引擎的Browser端还没有启动,那么WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked首先会根据参数onMainThread确定Chromium渲染引擎的Browser端要在哪个线程中运行。
当参数onMainThread的值等于true的时候,就表示Chromium渲染引擎的Browser端要在App的UI线程中运行。这时候如果当前线程不是App的UI线程,那么WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked就会向App的UI线程的消息队列发送一个Runnable。当该Runnable被执行的时候,才会启动Chromium渲染引擎的Browser端。在这种情况下,当前线程也会等待App的UI线程启动完成Chromium渲染引擎的Browser端。
当参数onMainThread的值等于true的时候,如果当前线程刚好也是App的UI线程,那么WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked就可以马上启动Chromium渲染引擎的Browser端。
当参数onMainThread的值等于false的时候,不管当前线程是否App的UI线程,都表示Chromium渲染引擎的Browser端要在它里面运行。因此,这时候WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked都会马上启动Chromium渲染引擎的Browser端。
无论是上述的哪一种情况,用来运行Chromium渲染引擎的Browser端的线程都会通过调用ThreadUtils类的静态成员函数setUiThread记录起来。以后WebView都需要在该线程中访问Chromium渲染引擎。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数ensureChromiumStartedLocked是通过调用另外一个成员函数startChromiumLocked启动Chromium渲染引擎的Browser端的,如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... private void startChromiumLocked() { ...... AwBrowserProcess.start(ActivityThread.currentApplication()); ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startChromiumLocked通过调用AwBrowserProcess类的静态成员函数start启动Chromium渲染引擎的Browser端的,如下所示:
public abstract class AwBrowserProcess { ...... public static void start(final Context context) { // We must post to the UI thread to cover the case that the user // has invoked Chromium startup by using the (thread-safe) // CookieManager rather than creating a WebView. ThreadUtils.runOnUiThreadBlocking(new Runnable() { @Override public void run() { try { BrowserStartupController.get(context).startBrowserProcessesSync( BrowserStartupController.MAX_RENDERERS_SINGLE_PROCESS); ...... } catch (ProcessInitException e) { ...... } } }); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwBrowserProcess.java中。
前面提到,用来运行Chromium渲染引擎的Browser端的线程会通过ThreadUtils类的静态成员函数setUiThread记录起来。AwBrowserProcess类的静态成员函数start为了确保Chromium渲染引擎的Browser端在该线程中启动,会通过调用ThreadUtils类的静态成员函数runOnUiThreadBlocking检查当前线程是否就是该线程。如果是的话,那么就会直接启动。否则的话,会向该线程的消息队列发送一个Runnable。当该Runnable被执行的时候,再启动Chromium渲染引擎的Browser端。
AwBrowserProcess类的静态成员函数start是通过调用当前App进程中的一个BrowserStartupController单例对象的成员函数startBrowserProcessesSync来启动Chromium渲染引擎的Browser端的。这个BrowserStartupController单例对象可以通过调用BrowserStartupController类的静态成员函数get获得。
AwBrowserProcess类的静态成员函数start在启动Chromium渲染引擎的Browser端的时候,会指定一个BrowserStartupController.MAX_RENDERERS_SINGLE_PROCESS参数。这个参数的值等于0,表示要启动一个单进程架构的Chromium渲染引擎。
接下来,我们就继续分析Chromium渲染引擎的Browser端的启动过程,也就是BrowserStartupController类的成员函数startBrowserProcessesSync的实现,如下所示:
public class BrowserStartupController { ...... public void startBrowserProcessesSync(int maxRenderers) throws ProcessInitException { // If already started skip to checking the result if (!mStartupDone) { if (!mHasStartedInitializingBrowserProcess) { prepareToStartBrowserProcess(maxRenderers); } ...... if (contentStart() > 0) { // Failed. The callbacks may not have run, so run them. enqueueCallbackExecution(STARTUP_FAILURE, NOT_ALREADY_STARTED); } } ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/android/java/src/org/chromium/content/browser/BrowserStartupController.java中。
当BrowserStartupController类的成员变量mStartupDone的值等于true的时候,就表示Chromium渲染引擎的Browser端已经启动了。这时候BrowserStartupController类的成员函数startBrowserProcessesSync就什么也不做就直接返回。
另一方面,如果Chromium渲染引擎的Browser端还没有启动。这时候BrowserStartupController类的成员函数startBrowserProcessesSync就会调用另外一个成员函数contentStart进行启动。
在启动Chromium渲染引擎的Browser端之前,BrowserStartupController类的成员函数startBrowserProcessesSync也会检查成员变量mHasStartedInitializingBrowserProcess的值。当这个值等于false的时候,就会先调用成员函数prepareToStartBrowserProcess设置Chromium渲染引擎的启动参数。其中,最重要的就是将Chromium渲染引擎设置为单进程架构。
接下来,我们先分析将Chromium渲染引擎设置为单进程架构的过程,也就是BrowserStartupController类的成员函数prepareToStartBrowserProcess的实现,然后再分析启动Chromium渲染引擎的Browser端的过程,也就是BrowserStartupController类的成员函数contentStart的实现。
BrowserStartupController类的成员函数prepareToStartBrowserProcess的实现如下所示:
public class BrowserStartupController { ...... void prepareToStartBrowserProcess(int maxRendererProcesses) throws ProcessInitException { ...... nativeSetCommandLineFlags(maxRendererProcesses, nativeIsPluginEnabled() ? getPlugins() : null); ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/android/java/src/org/chromium/content/browser/BrowserStartupController.java中。
BrowserStartupController类的成员函数prepareToStartBrowserProcess调用另外一个成员函数nativeSetCommandLineFlags将Chromium渲染引擎设置为单进程架构。
BrowserStartupController类的成员函数nativeSetCommandLineFlags是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_content_browser_BrowserStartupController_nativeSetCommandLineFlags实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) void Java_com_android_org_chromium_content_browser_BrowserStartupController_nativeSetCommandLineFlags(JNIEnv* env, jclass jcaller, jint maxRenderProcesses, jstring pluginDescriptor) { return SetCommandLineFlags(env, jcaller, maxRenderProcesses, pluginDescriptor); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/content/jni/BrowserStartupController_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_content_browser_BrowserStartupController_nativeSetCommandLineFlags调用另外一个函数SetCommandLineFlags将Chromium渲染引擎设置为单进程架构,如下所示:
static void SetCommandLineFlags(JNIEnv* env, jclass clazz, jint max_render_process_count, jstring plugin_descriptor) { std::string plugin_str = (plugin_descriptor == NULL ? std::string() : base::android::ConvertJavaStringToUTF8(env, plugin_descriptor)); SetContentCommandLineFlags(max_render_process_count, plugin_str); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/browser_startup_controller.cc中。
函数SetCommandLineFlags又会调用另外一个函数SetContentCommandLineFlags将Chromium渲染引擎设置为单进程架构,如下所示:
void SetContentCommandLineFlags(int max_render_process_count, const std::string& plugin_descriptor) { ...... CommandLine* parsed_command_line = CommandLine::ForCurrentProcess(); int command_line_renderer_limit = -1; if (parsed_command_line->HasSwitch(switches::kRendererProcessLimit)) { std::string limit = parsed_command_line->GetSwitchValueASCII( switches::kRendererProcessLimit); int value; if (base::StringToInt(limit, &value)) { command_line_renderer_limit = value; if (value <= 0) max_render_process_count = 0; } } if (command_line_renderer_limit > 0) { int limit = std::min(command_line_renderer_limit, static_cast<int>(kMaxRendererProcessCount)); RenderProcessHost::SetMaxRendererProcessCount(limit); } else if (max_render_process_count <= 0) { // Need to ensure the command line flag is consistent as a lot of chrome // internal code checks this directly, but it wouldn't normally get set when // we are implementing an embedded WebView. parsed_command_line->AppendSwitch(switches::kSingleProcess); } else { int default_maximum = RenderProcessHost::GetMaxRendererProcessCount(); DCHECK(default_maximum <= static_cast<int>(kMaxRendererProcessCount)); if (max_render_process_count < default_maximum) RenderProcessHost::SetMaxRendererProcessCount(max_render_process_count); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/content_startup_flags.cc中。
函数SetContentCommandLineFlags首先检查Android WebView是否设置了switches::kRendererProcessLimit命令行参数。如果设置了,那么这个参数的值就会被解析出来,保存在本地变量command_line_renderer_limit中,用来限定Chromium渲染引擎最多可创建的Render进程的个数的。
Chromium渲染引擎最多可创建的Render进程的个数还受到参数max_render_process_count的限制:
1. 当本地变量command_line_renderer_limit的值大于0的时候,那么取max_render_process_count和command_line_renderer_limit之间的较小者作为最多可创建的Render进程的个数。
2. 当本地变量command_line_renderer_limit的值小于等于0,并且参数max_render_process_count的值也小于等于0的时候,那么Chromium渲染引擎不允许创建Render进程,也就是它使用的是单进程架构。
3. 当本地变量command_line_renderer_limit的值小于等于0,并且参数max_render_process_count的值大于0的时候,会调用RenderProcessHost类的静态成员函数GetMaxRendererProcessCount根据设备内存的大小计算出可以创建的Render进程的最大数default_maximum。如果参数max_render_process_count的值小于这个最大值,那么就将它设置为可以创建的Render进程的个数。
在我们这个情景中,Android WebView没有设置switches::kRendererProcessLimit命令行参数,并且参数max_render_process_count的值等于0,因此函数SetContentCommandLineFlags会将Chromium渲染引擎设置为单进程架构。这是通过在Android WebView的命令行参数中设置一个switches::kSingleProcess选项实现的。
这一步执行完成后,回到前面分析的BrowserStartupController类的成员函数startBrowserProcessesSync中,接下来它会调用另外一个成员函数contentStart启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
public class BrowserStartupController { ...... int contentStart() { return ContentMain.start(); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/android/java/src/org/chromium/content/browser/BrowserStartupController.java中。
BrowserStartupController类的成员函数contentStart调用ContentMain类的静态成员函数Start启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
public class ContentMain { ...... public static int start() { return nativeStart(); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/android/java/src/org/chromium/content/app/ContentMain.java中。
ContentMain类的静态成员函数Start调用另外一个静态成员函数nativeStart启动Chromium渲染引擎的Browser端。
ContentMain类的静态成员函数nativeStart是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_content_app_ContentMain_nativeStart实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) jint Java_com_android_org_chromium_content_app_ContentMain_nativeStart(JNIEnv* env, jclass jcaller) { return Start(env, jcaller); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/content/jni/ContentMain_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_content_app_ContentMain_nativeStart调用另外一个函数Start启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
LazyInstance<scoped_ptr<ContentMainRunner> > g_content_runner = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; LazyInstance<scoped_ptr<ContentMainDelegate> > g_content_main_delegate = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... static jint Start(JNIEnv* env, jclass clazz) { ...... if (!g_content_runner.Get().get()) { ContentMainParams params(g_content_main_delegate.Get().get()); g_content_runner.Get().reset(ContentMainRunner::Create()); g_content_runner.Get()->Initialize(params); } return g_content_runner.Get()->Run(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/android/content_main.cc中。
函数Start判断全局变量g_content_runner是否已经指向了一个ContentMainRunner对象。如果还没有指向,那么就说明Chromium渲染引擎的Browser端还没有启动。在这种情况下,函数Start就会调用ContentMainRunner类的静态成员函数Create创建一个ContentMainRunner对象,并且保存在全局变量g_content_runner中。
ContentMainRunner类的静态成员函数Create的实现如下所示:
ContentMainRunner* ContentMainRunner::Create() { return new ContentMainRunnerImpl(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
从这里可以看到,ContentMainRunner类的静态成员函数Create实际创建的是一个ContentMainRunnerImpl对象。这个ContentMainRunnerImpl返回给函数Start之后,它的成员函数Initialize就会被调用,用来对它进行初始化。
从前面Android WebView加载Chromium动态库的过程分析一文可以知道,全局变量g_content_main_delegate指向的是一个AwMainDelegate对象。这个AwMainDelegate对象将会封装在一个ContentMainParams对象中,并且传递给前面创建的ContentMainRunnerImpl对象的成员函数Initialize,以便后者用来执行初始化工作。
ContentMainRunnerImpl类的成员函数Initialize的实现如下所示:
class ContentMainRunnerImpl : public ContentMainRunner { public: ...... virtual int Initialize(const ContentMainParams& params) OVERRIDE { ...... delegate_ = params.delegate; ...... int exit_code; if (delegate_ && delegate_->BasicStartupComplete(&exit_code)) return exit_code; ...... const CommandLine& command_line = *CommandLine::ForCurrentProcess(); std::string process_type = command_line.GetSwitchValueASCII(switches::kProcessType); ...... ContentClientInitializer::Set(process_type, delegate_); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
参数params描述的ContentMainParams对象的成员变量delegate指向的是就是前面描述的全局变量g_content_main_delegate指向的AwMainDelegate对象。ContentMainRunnerImpl类的成员函数Initialize会将这个AwMainDelegate对象保存在成员变量delegate_中,并且会调用这个AwMainDelegate对象的成员函数BasicStartupComplete执行一些基本的初始化工作,如下所示:
bool AwMainDelegate::BasicStartupComplete(int* exit_code) { content::SetContentClient(&content_client_); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/lib/main/aw_main_delegate.cc中。
AwMainDelegate类的成员变量content_client_描述的是一个AwContentClient对象。这个AwContentClient对象将会设置给Chromium的Content层。这个通过调用函数SetContentClient实现的,如下所示:
static ContentClient* g_client; ...... void SetContentClient(ContentClient* client) { g_client = client; ...... } ContentClient* GetContentClient() { return g_client; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/common/content_client.cc中。
函数SetContentClient将参数client指向的一个AwContentClient对象保存在全局变量g_client中。这个AwContentClient对象以后可以通过调用函数GetContentClient获得。
这一步执行完成后,回到前面分析的ContentMainRunnerImpl类的成员函数Initialize的中,它接下来检查Android WebView是否设置了switches::kProcessType命令行参数。如果设置了,那么该参数值process_type描述的就是当前启动的进程的类型(Browser端、Render端或者GPU端)。如果没有设置,那么参数值process_type就会等于一个空字符串,表示当前要启动的是一个Browser端。
在我们这个情景中,Android WebView没有设置switches::kProcessType,因此得到的参数值process_type就等于一个空字符串。这个空字符串,连同ContentMainRunnerImpl类的成员变量delegate_指向的AwMainDelegate对象,会进一步传递给ContentClientInitializer类的静态成员函数Set执行初始化操作,如下所示:
class ContentClientInitializer { public: static void Set(const std::string& process_type, ContentMainDelegate* delegate) { ContentClient* content_client = GetContentClient(); if (process_type.empty()) { if (delegate) content_client->browser_ = delegate->CreateContentBrowserClient(); ...... } ...... } ...... };
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
ContentClientInitializer类的静态成员函数Set首先是调用前面提到的函数GetContentClient获得一个AwContentClient对象,接下来判断参数process_type的值是否等于一个空字符串。如果等于的话,那么就会调用参数delegate指向的一个AwMainDelegate对象的成员函数CreateContentBrowserClient创建一个ContentBrowserClient对象,并且保存在前面获得的AwContentClient对象的成员变量browser_中。
从前面的分析可以知道,参数process_type的值等于一个空字符串,因此接下来ContentClientInitializer类的静态成员函数Set就会调用参数delegate指向的AwMainDelegate对象的成员函数CreateContentBrowserClient创建一个ContentBrowserClient对象,如下所示:
content::ContentBrowserClient* AwMainDelegate::CreateContentBrowserClient() { content_browser_client_.reset(new AwContentBrowserClient(this)); return content_browser_client_.get(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/lib/main/aw_main_delegate.cc中。
AwMainDelegate类的成员函数CreateContentBrowserClient实际创建的是一个AwContentBrowserClient对象。这个AwContentBrowserClient对象是从ContentBrowserClient类继承下来的。
这意味着前面设置到Conent层的一个AwContentClient对象的成员变量browser_指向的是一个AwContentBrowserClient对象。这个AwContentBrowserClient对象在接下来启动Chromium渲染引擎的Browser端过程中会使用到。
这一步执行完成后,回到前面分析的函数Start中。这时候它就创建了一个ContentMainRunner对象,并且对这个ContentMainRunner对象进行初始化。接下来,函数Start继续调用这个ContentMainRunner对象的成员函数Run,以便启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
class ContentMainRunnerImpl : public ContentMainRunner { public: ...... virtual int Run() OVERRIDE { ...... const CommandLine& command_line = *CommandLine::ForCurrentProcess(); std::string process_type = command_line.GetSwitchValueASCII(switches::kProcessType); MainFunctionParams main_params(command_line); ...... #if !defined(OS_IOS) return RunNamedProcessTypeMain(process_type, main_params, delegate_); #else return 1; #endif } ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
ContentMainRunner类的成员函数Run首先获得Android WebView设置的命令行参数switches::kProcessType的值。前面提到,Android WebView没有设置命令行参数switches::kProcessType,因此这里获得的值为一个空字符串,也就是本地变量process_type的值等于一个空字符串。
接下来,ContentMainRunner类的成员函数Run还会将Android WebView设置的命令行参数封装在一个MainFunctionParams对象中。这个MainFunctionParams对象,连同前面设置的本地变量process_type,以及ContentMainRunner类的成员变量delegate_指向的一个AwMainDelegate对象,会传递给另外一个函数RunNamedProcessTypeMain。这个函数将会负责启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
const MainFunctionParams& main_function_params, ContentMainDelegate* delegate) { static const MainFunction kMainFunctions[] = { #if !defined(CHROME_MULTIPLE_DLL_CHILD) { "", BrowserMain }, #endif ...... { switches::kRendererProcess, RendererMain }, { switches::kGpuProcess, GpuMain }, ...... }; RegisterMainThreadFactories(); for (size_t i = 0; i < arraysize(kMainFunctions); ++i) { if (process_type == kMainFunctions[i].name) { if (delegate) { int exit_code = delegate->RunProcess(process_type, main_function_params); #if defined(OS_ANDROID) // In Android's browser process, the negative exit code doesn't mean the // default behavior should be used as the UI message loop is managed by // the Java and the browser process's default behavior is always // overridden. if (process_type.empty()) return exit_code; #endif if (exit_code >= 0) return exit_code; } return kMainFunctions[i].function(main_function_params); } } ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
函数RunNamedProcessTypeMain定义了一个MainFunction数组。这个MainFunction数组用来指定不同类型的进程的入口函数。其中,Browser进程、Render进程和GPU进程对应的入口函数分别为BrowserMain、RendererMain和GpuMain。当然,只有在参数delegate的值等于NULL的情况下,这个MainFunction数组才会生效。否则的话,所有进程的入口函数都为该参数指向的ContentMainDelegate对象的成员函数RunProcess。对于非Browser进程,如果参数delegate指向的ContentMainDelegate对象的成员函数RunProcess的返回值小于0,那么上述MainFunction数组也会同样生效。
从前面的调用过程可以知道,参数process_type的值是一个空字符串,表示函数RunNamedProcessTypeMain需要启动的是一个Chromium渲染引擎的Browser进程(端)。这时候由于另外一个参数delegate指向了一个AwMainDelegate对象,因此,函数RunNamedProcessTypeMain将调用这个AwMainDelegate对象的成员函数RunProcess启动Chromium渲染引擎的Browser端。
函数RunNamedProcessTypeMain在调用参数delegate指向的AwMainDelegate对象的成员函数RunProcess启动Chromium渲染引擎的Browser端之前,还会调用函数RegisterMainThreadFactories注册一些线程创建工厂函数,如下所示:
static void RegisterMainThreadFactories() { #if !defined(CHROME_MULTIPLE_DLL_BROWSER) ...... RenderProcessHostImpl::RegisterRendererMainThreadFactory( CreateInProcessRendererThread); ...... #else ...... #endif }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
其中的一个线程创建工厂函数是Render线程创建工厂函数,它被指定为函数CreateInProcessRendererThread,并且会通过调用RenderProcessHostImpl类的静态成员函数RegisterRendererMainThreadFactory记录起来,如下所示:
RendererMainThreadFactoryFunction g_renderer_main_thread_factory = NULL; ...... void RenderProcessHostImpl::RegisterRendererMainThreadFactory( RendererMainThreadFactoryFunction create) { g_renderer_main_thread_factory = create; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/render_process_host_impl.cc中。
参数create描述的函数CreateInProcessRendererThread将会保存在全局变量g_renderer_main_thread_factory中。以后Chromium渲染引擎的Browser端将会通过这个函数创建In-Process Renderer Thread,以便用来加载和渲染指定的URL。
这一步执行完成后,回到前面分析的函数RunNamedProcessTypeMain,接下来它就会调用参数delegate指向的AwMainDelegate对象的成员函数RunProcess启动Chromium渲染引擎的Browser端,如下所示:
int AwMainDelegate::RunProcess( const std::string& process_type, const content::MainFunctionParams& main_function_params) { if (process_type.empty()) { ...... browser_runner_.reset(content::BrowserMainRunner::Create()); int exit_code = browser_runner_->Initialize(main_function_params); ...... return 0; } return -1; }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/lib/main/aw_main_delegate.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数process_type的值等于一个空字符串。在这种情况下,AwMainDelegate类的成员函数RunProcess会调用BrowserMainRunner类的静态成员函数Create创建一个BrowserMainRunner对象,并且会保存在成员变量browser_runner_中,如下所示:
BrowserMainRunner* BrowserMainRunner::Create() { return new BrowserMainRunnerImpl(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_runner.cc中。
从这里可以看到,BrowserMainRunner类的静态成员函数Create创建的实际上是一个BrowserMainRunnerImpl对象。这意味着AwMainDelegate类的成员变量browser_runner_指向的是一个BrowserMainRunnerImpl对象。这个BrowserMainRunnerImpl对象的成员函数Initialize接下来会被调用。在调用的过程中,就会将Chromium渲染引擎的Browser端启动起来,如下所示:
class BrowserMainRunnerImpl : public BrowserMainRunner { public: ...... virtual int Initialize(const MainFunctionParams& parameters) OVERRIDE { ...... if (!initialization_started_) { initialization_started_ = true; ...... main_loop_.reset(new BrowserMainLoop(parameters)); main_loop_->Init(); main_loop_->EarlyInitialization(); ...... main_loop_->MainMessageLoopStart(); ...... } main_loop_->CreateStartupTasks(); int result_code = main_loop_->GetResultCode(); if (result_code > 0) return result_code; // Return -1 to indicate no early termination. return -1; } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_runner.cc中。
BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize首先检查成员变量initialization_started_的值是否等于true。如果等于true,那么就说明Chromium渲染引擎的Browser端已经启动过。在这种情况下,BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize只会创建一些Startup Task。
如果Chromium渲染引擎的Browser端还没有启动过,那么BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize首先就会创建一个BrowserMainLoop对象,并且保存在成员变量main_loop_中。接下来,BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize会调用上述BrowserMainLoop对象的成员函数Init和EarlyInitialization对其进行初始化。初始化完成后,它的成员函数MainMessageLoopStart又会被调用。调用完成后,Chromium渲染引擎的Browser端就启动完成了。启动完成后,上述BrowserMainLoop对象的成员函数CreateStartupTasks也会被调用,用来创建一些Startup Task。
接下来,我们就分别分析BrowserMainLoop类的成员函数Init、EarlyInitialization、MainMessageLoopStart和CreateStartupTasks的实现,以便了解Chromium渲染引擎的Browser端的启动过程。
BrowserMainLoop类的成员函数Init用来创建一个BrowserMainParts对象,它的实现如下所示:
void BrowserMainLoop::Init() { ...... parts_.reset( GetContentClient()->browser()->CreateBrowserMainParts(parameters_)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
BrowserMainLoop类的成员函数Init首先调用前面提到的函数GetContentClient获得一个AwContentClient对象,接下来又会调用这个AwContentClient对象的成员函数browser获得它的成员变量browser_指向的一个AwContentBrowserClient对象。获得了这个AwContentBrowserClient对象之后,就可以调用它的成员函数CreateBrowserMainParts创建一个BrowserMainParts对象,并且保存在BrowserMainLoop类的成员变量parts_中,如下所示:
content::BrowserMainParts* AwContentBrowserClient::CreateBrowserMainParts( const content::MainFunctionParams& parameters) { return new AwBrowserMainParts(browser_context_.get()); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/aw_content_browser_client.cc中。
从这里可以看出,AwContentBrowserClient类的成员函数CreateBrowserMainParts创建的实际上是一个AwBrowserMainParts对象。这个AwBrowserMainParts对象接下来会用来创建一个Native层的UI Message Loop。这个UI Message Loop接下来又会用来创建一个Browser Thread,用来表示Chromium渲染引擎的Browser端。
这一步执行完成后,回到前面分析的BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize中,接下来BrowserMainLoop类的成员函数EarlyInitialization会被调用,用来创建一个Native层的UI Message Loop,如下所示:
void BrowserMainLoop::EarlyInitialization() { ...... if (parts_) parts_->PreEarlyInitialization(); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
从前面的分析可以知道,BrowserMainLoop类的成员变量parts_指向的是一个AwBrowserMainParts对象。BrowserMainLoop类的成员函数EarlyInitialization会调用这个AwBrowserMainParts对象的成员函数PreEarlyInitialization创建一个UI Message Loop,如下所示:
void AwBrowserMainParts::PreEarlyInitialization() { ...... main_message_loop_.reset(new base::MessageLoopForUI); base::MessageLoopForUI::current()->Start(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/aw_browser_main_parts.cc中。
AwBrowserMainParts类的成员函数PreEarlyInitialization创建了一个MessageLoopForUI对象。这个MessageLoopForUI对象描述的就是一个Native层的UI Message Loop。从前面Chromium多线程模型设计和实现分析一文可以知道,Native层的UI Message Loop并没有自己的线程,而是寄生在App的UI线程中运行(当前线程就是App的UI线程)。App的UI线程在Java层也有一个Message Loop,并且是由这个Java层的Message Loop驱动运行的。
当我们往Native层的UI Message Loop发送一个消息的时候,Native层的UI Message Loop会向App的UI线程在Java层的Message Loop发送一个消息。当该消息被Java层的Message Loop调度执行的时候,之前发送在Native层的UI Message Loop中的消息就会得到执行。Chromium渲染引擎的Browser端,就是以这种方式运行在App的UI线程中的。
AwBrowserMainParts类的成员函数PreEarlyInitialization在当前线程中创建了一个MessageLoopForUI对象之后,以后在当前线程中调用MessageLoopForUI类的静态成员函数current时,就会获得该MessageLoopForUI对象。有了这个MessageLoopForUI对象之后,AwBrowserMainParts类的成员函数PreEarlyInitialization就会调用它的成员函数Start,用来启动它描述的Native UI Message Loop。
这一步执行完成后,回到前面分析的BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize中,接下来BrowserMainLoop类的成员函数MainMessageLoopStart会被调用,用来创建一个Browser Thread,如下所示:
void BrowserMainLoop::MainMessageLoopStart() { ...... InitializeMainThread(); ..... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
BrowserMainLoop类的成员函数MainMessageLoopStart调用另外一个成员函数InitializeMainThread创建一个Browser Thread,如下所示:
void BrowserMainLoop::InitializeMainThread() { ...... main_thread_.reset( new BrowserThreadImpl(BrowserThread::UI, base::MessageLoop::current())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
BrowserMainLoop类的成员函数InitializeMainThread使用前面创建的Native UI Message Loop创建了一个Browser Thread。这个Browser Thread描述的就是Chromium渲染引擎的Browser端。由于这个Browser Thread是使用前面创建的Native UI Message Loop创建的,因此,它实际上描述的是App的UI线程。以后Chromium请求这个Browser Thread执行操作时,这个操作就会在App的UI线程中执行。
这一步执行完成之后,Chromium渲染引擎的Browser端就启动完成了。再回到前面分析的BrowserMainRunnerImpl类的成员函数Initialize中,接下来BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks会被调用,用来在Chromium渲染引擎的Browser端执行一些Startup Task,如下所示:
void BrowserMainLoop::CreateStartupTasks() { ...... if (!startup_task_runner_.get()) { ...... StartupTask pre_create_threads = base::Bind(&BrowserMainLoop::PreCreateThreads, base::Unretained(this)); startup_task_runner_->AddTask(pre_create_threads); ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
其中的一个Startup Task,是在Chromium渲染引擎的Browser端创建其它线程(IO线程、数据库线程、文件线程等)之前执行的,对应的函数为BrowserMainLoop类的成员函数PreCreateThreads。
BrowserMainLoop类的成员函数PreCreateThread会检查Android WebView的命令行参数是否设置了一个switches::kSingleProcess选项。如果设置了,那么就会将Chromium渲染引擎设置为单进程架构,如下所示:
int BrowserMainLoop::PreCreateThreads() { ...... #if !defined(OS_IOS) && (!defined(GOOGLE_CHROME_BUILD) || defined(OS_ANDROID)) // Single-process is an unsupported and not fully tested mode, so // don't enable it for official Chrome builds (except on Android). if (parsed_command_line_.HasSwitch(switches::kSingleProcess)) RenderProcessHost::SetRunRendererInProcess(true); #endif return result_code_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
从前面的分析可以知道,函数SetContentCommandLineFlags会给Android WebView的命令行参数设置一个switches::kSingleProcess选项。在这种情况下,BrowserMainLoop类的成员函数PreCreateThread会调用RenderProcessHost类的静态成员函数SetRunRendererInProcess将Chromium渲染引擎设置为单进程架构,如下所示:
bool g_run_renderer_in_process_ = false; ...... void RenderProcessHost::SetRunRendererInProcess(bool value) { g_run_renderer_in_process_ = value; ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/render_process_host_impl.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数value的值等于true。这时候RenderProcessHost类的静态成员函数SetRunRendererInProcess就会将全局变量g_run_renderer_in_process_的值设置为true,表示Chromium渲染引擎使用单进程加载,也就是在需要创建Render进程来加载和渲染网页时,通过一个In-Process Renderer Thread模拟。
这一步执行完成后,Chromium渲染引擎的Browser端就启动完毕。回到前面分析的WebViewChromium类的成员函数init中,接下来它会继续调用另外一个成员函数initForReal为WebView创建一个AwContents对象。这个AwContents对象以后可以用来加载指定的URL。
接下来,我们就继续分析WebViewChromium类的成员函数initForReal创建AwContents对象的过程,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... private void initForReal() { ...... mAwContents = new AwContents(mFactory.getBrowserContext(), mWebView, ctx, new InternalAccessAdapter(), new WebViewNativeGLDelegate(), mContentsClientAdapter, mWebSettings.getAwSettings()); ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类的成员函数initForReal主要是创建了一个AwContents对象,并且保存在成员变量mAwContents中。这个AwContents对象的创建过程,也就是AwContents类的构造函数的实现,如下所示:
public class AwContents { ...... public AwContents(AwBrowserContext browserContext, ViewGroup containerView, Context context, InternalAccessDelegate internalAccessAdapter, NativeGLDelegate nativeGLDelegate, AwContentsClient contentsClient, AwSettings awSettings) { this(browserContext, containerView, context, internalAccessAdapter, nativeGLDelegate, contentsClient, awSettings, new DependencyFactory()); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
AwContents类的构造函数调用另外一个重载版本的构造函数创建一个AwContents对象,如下所示:
public class AwContents { ...... public AwContents(AwBrowserContext browserContext, ViewGroup containerView, Context context, InternalAccessDelegate internalAccessAdapter, NativeGLDelegate nativeGLDelegate, AwContentsClient contentsClient, AwSettings settings, DependencyFactory dependencyFactory) { ...... mNativeGLDelegate = nativeGLDelegate; ...... setNewAwContents(nativeInit(mBrowserContext)); ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
参数nativeGLDelegate指向的是一个WebViewNativeGLDelegate对象。这个WebViewNativeGLDelegate对象会被保存在AwContents类的成员变量mNativeGLDelegate中。
AwContents类的构造函数会调用另外一个成员函数nativeInit在Native层创建一个WebContents对象。WebContents类是Chromium的Content层向外提供的一个类,通过它可以描述一个网页。
在Native层创建了一个WebContents对象之后,AwContents类的构造函数会将该WebContents对象传递给另外一个成员函数setNewAwContents,用来在Native层创建一个ContentViewCore对象。ContentViewCore类同样是Chromium的Content层向外提供的一个类,通过它可以加载一个指定的URL,也就是通过可以启动Chromium渲染引擎的Render端。
接下来,我们就继续分析AwContents成员函数nativeInit和setNewAwContents的实现,以便了解Android WebView在Native层ContentViewCore对象的过程,为接下来分析Chromium渲染引擎的Render端的启动过程做准备。
AwContents成员函数nativeInit是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeInit实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) jlong Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeInit(JNIEnv* env, jclass jcaller, jobject browserContext) { return Init(env, jcaller, browserContext); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/android_webview/jni/AwContents_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeInit调用另外一个函数Init创建一个WebContents对象,并且使用这个WebContents对象创建一个Native层的AwContents对象,如下所示:
static jlong Init(JNIEnv* env, jclass, jobject browser_context) { ...... scoped_ptr<WebContents> web_contents(content::WebContents::Create( content::WebContents::CreateParams(AwBrowserContext::GetDefault()))); ...... return reinterpret_cast<intptr_t>(new AwContents(web_contents.Pass())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
函数Init是通过调用WebContents类的静态成员函数Create创建一个WebContents对象的。WebContents类的静态成员函数Create的实现,可以参考前面Chromium网页Frame Tree创建过程分析一文。
创建了一个WebContents对象之后,函数Init就使用它来创建一个Native层的AwContents对象,如下所示:
AwContents::AwContents(scoped_ptr<WebContents> web_contents) : web_contents_(web_contents.Pass()), shared_renderer_state_( BrowserThread::GetMessageLoopProxyForThread(BrowserThread::UI), this), browser_view_renderer_( this, &shared_renderer_state_, web_contents_.get(), BrowserThread::GetMessageLoopProxyForThread(BrowserThread::UI)), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
AwContents类的构造函数首先将参数web_contents指向的WebContents对象保存在成员变量web_contents_中,接下来又会分别构造一个SharedRendererState对象和一个BrowserViewRenderer对象,并且保存在成员变量shared_renderer_state_和browser_view_renderer_中。
通过AwContents类的成员变量shared_renderer_state_描述的SharedRendererState对象,Chromium渲染引擎的Browser端和Render端可以请求App的Render Thread执行GPU命令。同时,这个SharedRendererState对象也会用来保存Chromium渲染引擎的Render端渲染的每一帧数据。这些帧数据将会交给Chromium渲染引擎的Browser端合成显示在屏幕上。
通过AwContents类的成员变量browser_view_renderer_描述的BrowserViewRenderer对象,则可以为Chromium渲染引擎的Render端创建一个Synchronous Compositor。这个Synchronous Compositor可以用来将网页的CC Layer Tree渲染在一个Synchronous Compositor Output Surface上。
接下来我们就继续分析上述SharedRendererState对象和BrowserViewRenderer对象的构造过程。
SharedRendererState对象的构造过程,也就是SharedRendererState类的构造函数的实现,如下所示:
SharedRendererState::SharedRendererState( scoped_refptr<base::MessageLoopProxy> ui_loop, BrowserViewRendererClient* client) : ui_loop_(ui_loop), client_on_ui_(client), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview$ vi browser/shared_renderer_state.cc中。
参数ui_loop描述的是一个Native UI Message Loop。这个Native UI Message Loop是通过前面调用BrowserThread类的静态成员函数GetMessageLoopProxyForThread获得的。这个Native UI Message Loop会保存在SharedRendererState类的成员变量ui_loop_。以后通过这个成员变量,就可以向App的Render Thread请求执行GPU操作了。
另外一个参数client指向的就是前面创建的AwContents对象。这个AwContents对象会保存在SharedRendererState类的成员变量client_on_ui_中。
BrowserViewRenderer对象的构造过程,也就是BrowserViewRenderer类的构造函数的实现,如下所示:
BrowserViewRenderer::BrowserViewRenderer( BrowserViewRendererClient* client, SharedRendererState* shared_renderer_state, content::WebContents* web_contents, const scoped_refptr<base::SingleThreadTaskRunner>& ui_task_runner) : client_(client), ...... { ...... content::SynchronousCompositor::SetClientForWebContents(web_contents_, this); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/browser_view_renderer.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数client指向的是前面创建的AwContents对象。这个AwContents对象会保存在BrowserViewRenderer类的成员变量client_中。
BrowserViewRenderer类的构造函数接下来会调用SynchronousCompositor类的静态成员函数SetClientForWebContents创建一个Synchronous Compositor,如下所示:
void SynchronousCompositor::SetClientForWebContents( WebContents* contents, SynchronousCompositorClient* client) { ...... if (client) { ...... SynchronousCompositorImpl::CreateForWebContents(contents); } if (SynchronousCompositorImpl* instance = SynchronousCompositorImpl::FromWebContents(contents)) { instance->SetClient(client); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数client的值不等于NULL,它指向的是一个BrowserViewRenderer对象。在这种情况下,SynchronousCompositor类的静态成员函数SetClientForWebContents会调用SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数CreateForWebContents为前面创建的WebContents对象创建一个Synchronous Compositor。
SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数CreateForWebContents是从父类WebContentsUserData<SynchronousCompositorImpl>继承下来的,它的实现如下所示:
template <typename T> class WebContentsUserData : public base::SupportsUserData::Data { public: // Creates an object of type T, and attaches it to the specified WebContents. // If an instance is already attached, does nothing. static void CreateForWebContents(WebContents* contents) { ...... if (!FromWebContents(contents)) contents->SetUserData(UserDataKey(), new T(contents)); } ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/browser/web_contents_user_data.h中。
WebContentsUserData<SynchronousCompositorImpl>类的静态成员函数CreateForWebContents首先调用另外一个FromWebContents检查之前是否已经为参数contents描述的WebContents对象创建过一个SynchronousCompositorImpl对象。如果没有创建过,那么就会创建一个,并且保存在该WebContents对象的内部,这是通过调用它的成员函数SetUserData实现的。这里创建出来的SynchronousCompositorImpl对象描述的就是一个ynchronous Compositor。
这一步执行完成后,回到前面分析的SynchronousCompositor类的静态成员函数SetClientForWebContents中,接下来它又会通过SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromWebContents获得前面创建的SynchronousCompositorImpl对象,并且调用它的成员函数SetClient,用来将参数client指向的BrowserViewRenderer对象保存在内部,如下所示:
void SynchronousCompositorImpl::SetClient( SynchronousCompositorClient* compositor_client) { DCHECK(CalledOnValidThread()); compositor_client_ = compositor_client; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
SynchronousCompositorImpl类的成员函数SetClient将参数compositor_client指向的BrowserViewRenderer对象保存在成员变量compositor_client_中。
这一步执行完成后,回到前面分析的Java层的AwContents类的构造函数中,这时候就在Native层创建一个WebContents对象、一个AwContents对象、一个SharedRendererState对象、一个BrowserViewRenderer对象,以及一个SynchronousCompositorImpl对象。这些对象后面在启动Chromium渲染引擎的Render端,以及Chromium渲染引擎的Render端渲染网页UI时,都会使用到。
Java层的AwContents类的构造函数接下来会调用另外一个成员函数setNewAwContents在Native层创建一个ContentViewCore对象,如下所示:
public class AwContents { ...... private void setNewAwContents(long newAwContentsPtr) { ...... mNativeAwContents = newAwContentsPtr; ...... long nativeWebContents = nativeGetWebContents(mNativeAwContents); mContentViewCore = createAndInitializeContentViewCore( mContainerView, mContext, mInternalAccessAdapter, nativeWebContents, new AwGestureStateListener(), mContentViewClient, mZoomControls); ....... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
从前面的调用过程可以知道,参数newAwContentsPtr描述的是前面在Native层创建的AwContents对象。这个AwContents对象将会保存在AwContents类的成员变量mNativeAwContents中。
AwContents类的成员函数setNewAwContents接下来又会调用另外一个成员函数nativeGetWebContents获得用来创建上述Native层AwContents对象所使用的一个WebContents对象。有了这个WebContents对象之后,就使用它来在Native层创建一个ContentViewCore对象。这是通过调用AwContents类的成员函数createAndInitializeContentViewCore实现的,如下所示:
public class AwContents { ...... private static ContentViewCore createAndInitializeContentViewCore(ViewGroup containerView, Context context, InternalAccessDelegate internalDispatcher, long nativeWebContents, GestureStateListener gestureStateListener, ContentViewClient contentViewClient, ContentViewCore.ZoomControlsDelegate zoomControlsDelegate) { ContentViewCore contentViewCore = new ContentViewCore(context); contentViewCore.initialize(containerView, internalDispatcher, nativeWebContents, context instanceof Activity ? new ActivityWindowAndroid((Activity) context) : new WindowAndroid(context.getApplicationContext())); ...... return contentViewCore; } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
AwContents类的成员函数createAndInitializeContentViewCore首先会创建一个Java层的ContentViewCore对象,然后再调用这个Java层的ContentViewCore对象的成员函数initialize对它进行初始化。在初始化的过程中,就会在Native层创建一个对应的ContentViewCore对象,如下所示:
public class ContentViewCore implements NavigationClient, AccessibilityStateChangeListener, ScreenOrientationObserver { ...... public void initialize(ViewGroup containerView, InternalAccessDelegate internalDispatcher, long nativeWebContents, WindowAndroid windowAndroid) { ...... mNativeContentViewCore = nativeInit( nativeWebContents, viewAndroidNativePointer, windowNativePointer, mRetainedJavaScriptObjects); ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/public/android/java/src/org/chromium/content/browser/ContentViewCore.java中。
ContentViewCore类的成员函数initialize会调用另外一个成员函数nativeInit在Native层创建一个ContentViewCore对象,并且保存在成员变量mNativeContentViewCore中。在创建这个Native层的ContentViewCore对象的时候,需要使用到参数nativeWebContents描述的一个Native层的WebContents对象。
ContentViewCore类的成员函数nativeInit是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_content_browser_ContentViewCore_nativeInit实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) jlong Java_com_android_org_chromium_content_browser_ContentViewCore_nativeInit(JNIEnv* env, jobject jcaller, jlong webContentsPtr, jlong viewAndroidPtr, jlong windowAndroidPtr, jobject retainedObjectSet) { return Init(env, jcaller, webContentsPtr, viewAndroidPtr, windowAndroidPtr, retainedObjectSet); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/content/jni/ContentViewCore_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_content_browser_ContentViewCore_nativeInit调用另外一个函数Init在Native层创建一个ContentViewCore对象,如下所示:
jlong Init(JNIEnv* env, jobject obj, jlong native_web_contents, jlong view_android, jlong window_android, jobject retained_objects_set) { ContentViewCoreImpl* view = new ContentViewCoreImpl( env, obj, reinterpret_cast<WebContents*>(native_web_contents), reinterpret_cast<ui::ViewAndroid*>(view_android), reinterpret_cast<ui::WindowAndroid*>(window_android), retained_objects_set); return reinterpret_cast<intptr_t>(view); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/content_view_core_impl.cc中。
从这里可以看到,函数Init会使用参数native_web_contents描述的一个WebContents对象以及其它参数在Native层创建一个ContentViewCoreImpl对象。 ContentViewCoreImpl类是从ContentViewCore继承下来的。
ContentViewCoreImpl对象的创建过程,也就是ContentViewCoreImpl类的构造函数的实现,如下所示:
ContentViewCoreImpl::ContentViewCoreImpl( JNIEnv* env, jobject obj, WebContents* web_contents, ui::ViewAndroid* view_android, ui::WindowAndroid* window_android, jobject java_bridge_retained_object_set) : ......, web_contents_(static_cast<WebContentsImpl*>(web_contents)), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/content_view_core_impl.cc中。
ContentViewCoreImpl类的构造函数会将参数web_contents指向的一个WebContents对象保存在成员变量web_contents_中。以后通过ContentViewCoreImpl类的成员函数LoadUrl加载指定的URL时,就需要使用到这个WebContents对象。
在Java层创建了一个AwContents对象和在Native层创建了一个WebContents对象和一个ContentViewCore对象之后,接下来我们就可以在Android WebView中加载指定的URL了。Android WebView又会请求Chromium渲染引擎启动一个Render端,并且在这个Render端中加载指定的URL。接下来,我们就从Android WebView中加载URL开始,分析Chromium渲染引擎启动Render端的过程。
Android WebView提供了一个成员函数loadUrl,用来加载指定的URL,如下所示:
public class WebView extends AbsoluteLayout implements ViewTreeObserver.OnGlobalFocusChangeListener, ViewGroup.OnHierarchyChangeListener, ViewDebug.HierarchyHandler { ...... public void loadUrl(String url) { checkThread(); if (DebugFlags.TRACE_API) Log.d(LOGTAG, "loadUrl=" + url); mProvider.loadUrl(url); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebView.java中。
WebView类的成员函数loadUrl首先调用成员函数checkThread检查当前线程是否是创建WebView的线程。如果不是,那么就会抛出一个异常出来。
从前面Android WebView加载Chromium动态库的过程分析一文可以知道,WebView类的成员变量mProvider指向的是一个WebViewChromium对象。如果通过前面检查,那么接下来这个WebViewChromium对象的成员函数loadUrl会被调用,用来加载参数url指定的URL,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... @Override public void loadUrl(String url) { // Early out to match old WebView implementation if (url == null) { return; } loadUrl(url, null); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类的成员函数loadUrl调用另外一个重载版本的成员函数loadUrl加载参数url指定的URL,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... @Override public void loadUrl(final String url, Map<String, String> additionalHttpHeaders) { ...... LoadUrlParams params = new LoadUrlParams(url); if (additionalHttpHeaders != null) params.setExtraHeaders(additionalHttpHeaders); loadUrlOnUiThread(params); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类重载版本的成员函数loadUrl将参数url和additinalHttpHeaders封装一个LoadUrlParams对象中,然后再传这个LoadUrlParams对象传递给另外一个成员函数loadUrlonUiThread,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... private void loadUrlOnUiThread(final LoadUrlParams loadUrlParams) { ...... if (checkNeedsPost()) { // Disallowed in WebView API for apps targetting a new SDK assert mAppTargetSdkVersion < Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR2; mRunQueue.addTask(new Runnable() { @Override public void run() { mAwContents.loadUrl(loadUrlParams); } }); return; } mAwContents.loadUrl(loadUrlParams); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类的成员函数LoadUrlParams会调用成员函数checkNeedsPost检查当前线程是否就是WebView的创建线程。如果不是,并且当前的Android版本小于4.3,那么就会向WebView的创建线程的消息队列发送一个Runnable。当该Runnable被执行的时候,才会调用WebViewChromium类的成员变量mAwContents指向的一个AwContents对象的成员函数loadUrl加载参数loadUrlParam描述的URL。
注意,如果当前线程不是WebView的创建线程,并且当前的Android版本大于等于4.3,那么WebViewChromium类的成员函数LoadUrlParams是不允许调用的。在我们这个情景中,前面已经保证了当前线程就是WebView的创建线程。在这种情况下,WebViewChromium类的成员函数LoadUrlParams就会直接调用成员变量mAwContents指向的一个AwContents对象的成员函数loadUrl加载参数loadUrlParam描述的URL,如下所示:
public class AwContents { ...... public void loadUrl(LoadUrlParams params) { ...... mContentViewCore.loadUrl(params); ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
从前面的分析可以知道,AwContents类的成员变量mContentViewCore指向的是一个ContentViewCore对象。AwContents类的成员函数loadUrl调用这个ContentViewCore对象的成员函数loadUrl加载参数params描述的URL。
ContentViewCore类的成员函数loadUrl加载指定URL的过程可以参考前面Chromium网页Frame Tree创建过程分析一文。在加载的过程中,会创建一个RenderViewHostImpl对象。从前面Chromium的Render进程启动过程分析一文又可以知道,在创建这个RenderViewHostImpl对象的过程中,又会创建一个RenderProcessHostImpl对象描述一个Render端。接下来这个RenderProcessHostImpl对象的成员函数Init又会被调用。在调用的过程中,它就会判断是要创建一个Render进程还是一个Render线程描述一个Render端,如下所示:
bool RenderProcessHostImpl::Init() { ...... if (run_renderer_in_process()) { ...... in_process_renderer_.reset(g_renderer_main_thread_factory(channel_id)); base::Thread::Options options; ...... options.message_loop_type = base::MessageLoop::TYPE_DEFAULT; in_process_renderer_->StartWithOptions(options); ...... } else { ...... child_process_launcher_.reset(new ChildProcessLauncher( new RendererSandboxedProcessLauncherDelegate(channel_.get()), cmd_line, GetID(), this)); ...... } return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/render_process_host_impl.cc中。
RenderProcessHostImpl类的成员函数Init调用另外一个成员函数run_renderer_in_process判断要创建一个Render进程还是一个Render线程描述一个Render端。
RenderProcessHostImpl类的成员函数run_renderer_in_process是从父类RenderProcessHost继承下来的,它的实现如下所示:
bool g_run_renderer_in_process_ = false; ...... bool RenderProcessHost::run_renderer_in_process() { return g_run_renderer_in_process_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/render_process_host_impl.cc中。
RenderProcessHostImpl类的成员函数run_renderer_in_process返回的是全局变量g_run_renderer_in_process_的值。从前面的分析可以知道,这个全局变量g_run_renderer_in_process_已经被Android WebView设置为true。因此,RenderProcessHostImpl类的成员函数Init会创建一个Render线程来描述一个Render端。
这个Render线程是通过调用另外一个全局变量g_renderer_main_thread_factory描述的一个线程创建工厂函数创建的。从前面的分析可以知道,这个全局变量g_renderer_main_thread_factory描述的线程创建工厂函数为CreateInProcessRendererThread,它的实现如下所示:
base::Thread* CreateInProcessRendererThread(const std::string& channel_id) { return new InProcessRendererThread(channel_id); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/in_process_renderer_thread.cc中。
从这里可以看到,函数为CreateInProcessRendererThread创建的是一个InProcessRendererThread对象。这个InProcessRendererThread对象描述的是一个类型为In-Process的Render线程。这个Render线程在RenderProcessHostImpl类的成员函数Init中将会被启动起来。这时候Android WebView就将Chromium渲染引擎的Render端启动起来了。
最后,我们分析Chromium渲染引擎的GPU端。由于Android WebView要求Chromium渲染引擎使用App的Render Thread来执行GPU命令,因此Chromium渲染引擎的GPU端是通过App的Render Thread描述的,它的启动过程可以参考前面Android应用程序UI硬件加速渲染技术简要介绍和学习计划这个系列的文章。
为了让Chromium渲染引擎可以使用App的Render Thread执行GPU命令,Chromium的android_webview模块会创建一个DeferredGpuCommandService服务。这个DeferredGpuCommandService服务将会负责请求App的Render Thread执行Chromium渲染引擎的Render端和Browser端发出来的GPU命令。接下来我们就分析这个DeferredGpuCommandService服务的创建过程。
DeferredGpuCommandService服务是在Android WebView的成员函数onDraw被App的UI线程调用时创建的,因此接下来我们就从Android WebView的成员函数onDraw开始分析DeferredGpuCommandService服务的创建过程,如下所示:
public class WebView extends AbsoluteLayout implements ViewTreeObserver.OnGlobalFocusChangeListener, ViewGroup.OnHierarchyChangeListener, ViewDebug.HierarchyHandler { ...... @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mProvider.getViewDelegate().onDraw(canvas); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/webkit/WebView.java中。
前面提到,WebView类的成员变量mProvider指向的是一个WebViewChromium对象。WebView的成员函数onDraw调用这个WebViewChromium对象的成员函数getViewDelegate获得一个View Delegate,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... @Override // This needs to be kept thread safe! public WebViewProvider.ViewDelegate getViewDelegate() { return this; } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
从这里可以看到,WebViewChromium类的成员函数getViewDelegate返回的View Delegate就是当前正在处理的WebViewChromium对象。这个WebViewChromium对象返回给WebView类的成员函数onDraw之后,它的成员函数onDraw就会被调用,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... @Override public void onDraw(final Canvas canvas) { ...... if (checkNeedsPost()) { runVoidTaskOnUiThreadBlocking(new Runnable() { @Override public void run() { onDraw(canvas); } }); return; } mAwContents.onDraw(canvas); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewChromium类的成员函数onDraw首先会调用成员函数checkNeedsPost检查当前线程是否就是WebView的创建线程。如果不是,那么就会向WebView的创建线程的消息队列发送一个Runnable。当该Runnable被执行的时候,才会重新进入WebViewChromium类的成员函数onDraw中,并且调用它的成员变量mAwContents指向的一个AwContents对象的成员函数onDraw,用来绘制网页的UI。
如果当前线程就是WebView的创建线程,那么WebViewChromium类的成员函数onDraw就会直接调用成员变量mAwContents指向的一个AwContents对象的成员函数onDraw绘制网页的UI。
AwContents类的成员函数onDraw的实现如下所示:
public class AwContents { ...... public void onDraw(Canvas canvas) { mAwViewMethods.onDraw(canvas); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
AwContents类的成员变量mAwViewMethods指向的是一个AwViewMethodsImpl对象。AwContents类的成员函数onDraw调用这个AwViewMethodsImpl对象的成员函数onDraw绘制网页的UI,如下所示:
public class AwContents { ...... private long mNativeAwContents; ...... private class AwViewMethodsImpl implements AwViewMethods { ...... @Override public void onDraw(Canvas canvas) { ...... if (!nativeOnDraw(mNativeAwContents, canvas, canvas.isHardwareAccelerated(), mContainerView.getScrollX(), mContainerView.getScrollY(), globalVisibleRect.left, globalVisibleRect.top, globalVisibleRect.right, globalVisibleRect.bottom)) { ...... } ...... } ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
AwViewMethodsImpl类的成员函数onDraw会调用外部类AwContents的成员函数nativeOnDraw绘制网页的UI,并且会将外部类的成员变量mNativeAwContents描述的一个Native层的AwContents对象传递给它。
AwContents类的成员函数nativeOnDraw是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeOnDraw实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) jboolean Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeOnDraw(JNIEnv* env, jobject jcaller, jlong nativeAwContents, jobject canvas, jboolean isHardwareAccelerated, jint scrollX, jint scrollY, jint visibleLeft, jint visibleTop, jint visibleRight, jint visibleBottom) { AwContents* native = reinterpret_cast<AwContents*>(nativeAwContents); CHECK_NATIVE_PTR(env, jcaller, native, "OnDraw", false); return native->OnDraw(env, jcaller, canvas, isHardwareAccelerated, scrollX, scrollY, visibleLeft, visibleTop, visibleRight, visibleBottom); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/android_webview/jni/AwContents_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeOnDraw调用参数nativeAwContents描述的一个Native层AwContents对象的成员函数OnDraw绘制网页的UI,如下所示:
bool AwContents::OnDraw(JNIEnv* env, jobject obj, jobject canvas, jboolean is_hardware_accelerated, jint scroll_x, jint scroll_y, jint visible_left, jint visible_top, jint visible_right, jint visible_bottom) { DCHECK(BrowserThread::CurrentlyOn(BrowserThread::UI)); if (is_hardware_accelerated) InitializeHardwareDrawIfNeeded(); return browser_view_renderer_.OnDraw( canvas, is_hardware_accelerated, gfx::Vector2d(scroll_x, scroll_y), gfx::Rect(visible_left, visible_top, visible_right - visible_left, visible_bottom - visible_top)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
参数is_hardware_accelerated表示App的UI是否采用硬件加速方式绘制。如果是的话,那么Chromium也会使用硬件加速方式绘制网页的UI。在这种情况下,AwContents类的成员函数OnDraw首先会调用另外一个成员函数InitializeHardwareDrawIfNeeded检查是否需要为Chromium初始化一个硬件加速渲染环境。这个硬件加速渲染环境初始化完成后,AwContents类的成员函数OnDraw才会调用成员变量browser_view_renderer_描述的一个BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDraw绘制网页的UI。
AwContents类的成员函数InitializeHardwareDrawIfNeeded在为Chromium初始化硬件加速渲染环境的过程中,就会创建一个DeferredGpuCommandService服务,如下所示:
void AwContents::InitializeHardwareDrawIfNeeded() { GLViewRendererManager* manager = GLViewRendererManager::GetInstance(); base::AutoLock lock(render_thread_lock_); if (renderer_manager_key_ == manager->NullKey()) { renderer_manager_key_ = manager->PushBack(&shared_renderer_state_); DeferredGpuCommandService::SetInstance(); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
在Chromium渲染引擎中,存在一个GLViewRendererManager单例对象。这个GLViewRendererManager单例对象可以通过调用GLViewRendererManager类的静态成员函数GetInstance获得,它用来记录当前有哪些WebView是采用硬件加速方式绘制的。
AwContents类的成员函数InitializeHardwareDrawIfNeeded会检查成员变量renderer_manager_key_的值是否等于一个Null Key。如果等于的话,那么就说明当前正在绘制的WebView还没有初始化过硬件加速渲染环境。这时候AwContents类的成员函数InitializeHardwareDrawIfNeeded就会将成员变量shared_renderer_state_描述的一个SharedRendererState对象添加到上述GLViewRendererManager单例对象中。添加之后,会获得一个Key。这个Key就保存在AwContents类的成员变量renderer_manager_key_。同时,DeferredGpuCommandService类的静态成员函数SetInstance会被调用,用来创建一个DeferredGpuCommandService服务。这时候就表示当前正在绘制的WebView的硬件加速渲染环境初始化好了。
接下来我们继续分析DeferredGpuCommandService类的静态成员函数SetInstance会创建ferredGpuCommandService服务的过程,如下所示:
base::LazyInstance<scoped_refptr<DeferredGpuCommandService> > g_service = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... void DeferredGpuCommandService::SetInstance() { if (!g_service.Get()) { g_service.Get() = new DeferredGpuCommandService; content::SynchronousCompositor::SetGpuService(g_service.Get()); } } ...... DeferredGpuCommandService* DeferredGpuCommandService::GetInstance() { DCHECK(g_service.Get().get()); return g_service.Get().get(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/deferred_gpu_command_service.cc中。
DeferredGpuCommandService类的静态成员函数SetInstance检查全局变量g_service是否已经指向了一个DeferredGpuCommandService对象。如果还没有指向,那么就会创建一个DeferredGpuCommandService对象让它指向。创建出来的DeferredGpuCommandService对象描述的就是一个DeferredGpuCommandService服务。这个DeferredGpuCommandService服务可以通过调用DeferredGpuCommandService类的静态成员函数GetInstance获得。
DeferredGpuCommandService类的静态成员函数SetInstance创建出来的DeferredGpuCommandService服务会被设置为Android WebView绘制网页所使用的Synchronous Compositor的GPU服务,这是通过调用SynchronousCompositor类的静态成员函数SetGpuService实现的,如下所示:
base::LazyInstance<synchronouscompositorfactoryimpl>::Leaky g_factory = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... void SynchronousCompositor::SetGpuService( scoped_refptr<gpu::InProcessCommandBuffer::Service> service) { g_factory.Get().SetDeferredGpuService(service); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
全局变量g_factory描述的是一个SynchronousCompositorFactoryImpl对象,SynchronousCompositor类的静态成员函数SetGpuService会将参数service描述的一个DeferredGpuCommandService服务保存在它内部。这个通过调用它的成员函数SetDeferredGpuService实现的,如下所示
void SynchronousCompositorFactoryImpl::SetDeferredGpuService( scoped_refptr<gpu::InProcessCommandBuffer::Service> service) { DCHECK(!service_); service_ = service; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数SetDeferredGpuService将参数service描述的一个DeferredGpuCommandService服务保存在成员变量service_。
这一步执行完成后,Chromium渲染引擎的Render端以后就会通过保存在SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员变量service_中的DeferredGpuCommandService服务来执行GPU命令。这一点我们在接下来一篇文章中再详细分析。
至此,我们就分析完成了Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程,主要就是启动的Chromium渲染引擎的Browser端和Render端。其中,Browser端对应的就是App的UI线程,而Render端对应的是一个类型为In-Process的Render线程。
由于Android WebView要求Chromium渲染引擎使用App的Render Thread执行GPU命令,因此Chromium渲染引擎就不会创建自己的GPU端。不过,它会创建一个DeferredGpuCommandService服务,用来将Chromium渲染引擎发出的GPU命令交给App的Render Thread执行。在接下来一篇文章中,我们就详细分析Chromium渲染引擎执行GPU命令的过程。敬请关注!更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
Android WebView执行GPU命令的过程分析
Android WebView使用的Chromium引擎,虽然没有自己的GPU进程或者线程,但是却可以执行GPU命令。原来,Android WebView会给它提供一个In-Process Command Buffer GL接口。通过这个接口,Chromium引擎就可以将GPU命令提交给App的Render Thread执行。本文接下来就详细分析Android WebView执行GPU命令的过程。
老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo,欢迎关注!
《Android系统源代码情景分析》一书正在进击的程序员网(http://0xcc0xcd.com)中连载,点击进入!
从前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析这篇文章可以知道,Chromium渲染引擎在有自己的GPU进程或者线程的情况下,是通过一个Command Buffer GL接口执行GPU命令的。这个Command Buffer GL接口通过一个GLES2Implementation类描述。Android WebView给Chromium引擎提供的In-Process Command Buffer GL接口,同样是通过GLES2Implementation类描述的。这样,Chromium渲染引擎就不用关心它发出的GPU命令是如何执行的。
在Chromium渲染引擎中,需要执行GPU命令的是Render端和Browser端。Render端执行GPU命令是为渲染网页的UI,而Browser端执行GPU命令是为了将Render端渲染的网页UI合成显示在屏幕上。对Android WebView来说,它的Render端会将网页抽象成一个CC Layer Tree,然后使用一个Synchronous Compositor将它渲染在一个Synchronous Compositor Output Surface上,如图1所示:
图1 Android WebView的Render端渲染网页UI的示意图
Android WebView的Browser端同样会将自己要合成的UI抽象为一个CC Layer Tree,然后使用一个Hardware Renderer将它渲染在一个Parent Output Surface上,如图2所示:
图2 Android WebView的Browser端合成网页UI的示意图
Browser端的CC Layer Tree比较特别,它只有两个节点。一个是根节点,另一个是根节点的子节点,称为Delegated Render Layer,它要渲染的内容来自于Render端的渲染输出。从前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文可以知道,Render端的渲染输出是一系列的Render Pass。每一个Render Pass都包含了若干个纹理。这些纹理是在Render端光栅化网页时产生的。Browser端的Hardware Renderer所要做的事情就是将这些纹理渲染在屏幕上。这个过程也就是Browser端合成网页UI的过程。
不管是Render端,还是Browser端,当它们执行GPU命令的时候,都是通过GLES2Implementation类描述的一个In-Process Command Buffer GL接口写入到一个Command Buffer中去的。只不过在Android WebView的情况下,这些GPU命令会被一个DeferredGpuCommandService服务提交给App的Render Thread执行,如图3所示:
图3 Android WebView执行GPU命令的过程
Render端和Browser端将要执行的GPU命令写入到Command Buffer之后,就会请求DeferredGpuCommandService服务在App的Render Thread中调度执行一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread又是通过一个Gpu Scheduler按照上下文来执行请求的GPU命令,并且这些GPU命令在执行之前,先要经过一个GLES2 Decoder进行解码。这个过程可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
对于Browser端来说,它本来就是在App的Render Thread中请求执行GPU命令的。这时候DeferredGpuCommandService服务会直接在当前线程中调用InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread,以便执行请求的GPU命令。
对于Render端来说,它在两种情景下需要请求执行GPU命令。第一种情景是光栅化网页的UI,第二种情景是绘制网页的UI。这两种情景都是发生在Render端的Compositor线程中。关于Render端的Compositor线程,以及网页UI的光栅化和绘制操作,可以参考前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章。
上述两种情景都会将要执行的GPU操作抽象为一个DrawGLFunctor对象。对于第一个情景,DrawGLFunctor对象会通过App的UI线程直接提交给App的Render Thread。App的Render Thread再通知该DrawGLFunctor对象执行GPU操作。
对于第二个情景,DrawGLFunctor对象会被App的UI线程封装为一个DrawFunctorOp操作,并且写入到App UI的Display List中。 接下来App的UI线程会将Display List同步给App的Render Thread。随后这个Display List就会被App的Render Thread通过一个OpenGL Renderer进行Replay,这时候Display List中包含的DrawFunctorOp操作就会被执行。在执行的过程中,与它关联的DrawGLFunctor对象获得通知。DrawGLFunctor对象获得通知以后就会执行之前Render端请求的GPU操作了。
DrawGLFunctor对象在执行GPU操作的时候,会调用到一个DrawGL函数。这个DrawGL函数是Android WebView在启动Chromium渲染引擎时注册的。它在执行的过程中,就会通过Browser端的Hardware Renderer通知DeferredGpuCommandService服务执行此前请求调度的Task。这时候InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread就会被调用,这时候Render端之前请求的GPU命令就会被执行。
接下来,我们就结合源码,分析Chromium渲染引擎的Render端和Browser端创建In-Process Command Buffer GL接口的过程,以及以Render端使用GPU光栅化网页的过程为例,分析Chromium渲染引擎通过In-Process Command Buffer GL接口执行GPU命令的过程。不过,在分析这些过程之前,我们首先分析Android WebView向Chromium渲染引擎注册DrawGL函数的过程。这个过程发生在Android WebView启动Chromium渲染引擎的Browser端的过程中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,Android WebView在启动Chromium渲染引擎的Browser端的过程中,会调用到WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startChromiumLocked,如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... private void startChromiumLocked() { ...... initPlatSupportLibrary(); AwBrowserProcess.start(ActivityThread.currentApplication()); ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
在调用AwBrowserProcess类的静态成员函数start动Chromium渲染引擎的Browser端之前,WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startChromiumLocked先会调用成员函数initPlatSupportLibrary向Chromium渲染引擎注册一个DrawGL函数,如下所示:
public class WebViewChromiumFactoryProvider implements WebViewFactoryProvider { ...... private void initPlatSupportLibrary() { DrawGLFunctor.setChromiumAwDrawGLFunction(AwContents.getAwDrawGLFunction()); ...... } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromiumFactoryProvider.java中。
WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数startChromiumLocked首先会调用AwContents类的静态成员函数getAwDrawGLFunction获得要注册的DrawGL函数,然后再调用DrawGLFunctor类的静态成员函数setChromiumAwDrawGLFunction将它注册到Chromium渲染引擎中。
接下来,我们首先分析AwContents类的静态成员函数getAwDrawGLFunction获取要注册的DrawGL函数的过程,然后再分析DrawGLFunctor类的静态成员函数setChromiumAwDrawGLFunction注册DrawGL函数到Chromium渲染引擎的过程。
AwContents类的静态成员函数getAwDrawGLFunction的实现如下所示:
public class AwContents { ...... public static long getAwDrawGLFunction() { return nativeGetAwDrawGLFunction(); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
AwContents类的静态成员函数getAwDrawGLFunction调用另外一个静态成员函数AwContents类的静态成员函数获取要注册的的DrawGL函数的过程。
AwContents类的静态成员函数AwContents类的静态成员函数是一个JNI方法,它由C++层的函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeGetAwDrawGLFunction实现,如下所示:
__attribute__((visibility("default"))) jlong Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeGetAwDrawGLFunction(JNIEnv* env, jclass jcaller) { return GetAwDrawGLFunction(env, jcaller); }这个函数定义在文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/android_webview/jni/AwContents_jni.h中。
函数Java_com_android_org_chromium_android_1webview_AwContents_nativeGetAwDrawGLFunction又通过调用另外一个函数GetAwDrawGLFunction获取要注册的DrawGL函数,如下所示:
static jlong GetAwDrawGLFunction(JNIEnv* env, jclass) { return reinterpret_cast<intptr_t>(&DrawGLFunction); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
函数GetAwDrawGLFunction返回的是定义在同文件中的函数DrawGLFunction。这个函数的地址将会返回到前面分析的WebViewChromiumFactoryProvider类的成员函数initPlatSupportLibrary向Chromium,后者再调用DrawGLFunctor类的静态成员函数setChromiumAwDrawGLFunction将它注册到Chromium渲染引擎中,如下所示:
class DrawGLFunctor { ...... public static void setChromiumAwDrawGLFunction(long functionPointer) { nativeSetChromiumAwDrawGLFunction(functionPointer); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/DrawGLFunctor.java中。
DrawGLFunctor类的静态成员函数setChromiumAwDrawGLFunction调用另外一个静态成员函数nativeSetChromiumAwDrawGLFunction将前面获得的函数DrawGLFunction注册在Chromium渲染引擎中。
DrawGLFunctor类的静态成员函数nativeSetChromiumAwDrawGLFunction是一个JNI方法,它由C++层的函数SetChromiumAwDrawGLFunction实现,如下所示:
AwDrawGLFunction* g_aw_drawgl_function = NULL; ...... void SetChromiumAwDrawGLFunction(JNIEnv*, jclass, jlong draw_function) { g_aw_drawgl_function = reinterpret_cast<AwDrawGLFunction*>(draw_function); }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/plat_support/draw_gl_functor.cpp中。
函数SetChromiumAwDrawGLFunction将参数draw_function描述的函数DrawGLFunction的地址保存在全局变量g_aw_drawgl_function中。这样,Android WebView就在启动Chromium渲染引擎的Browser端的过程中,向Chromium渲染引擎注册了一个DrawGL函数。
接下来,我们分析Chromium渲染引擎为Render端创建In-Process Command Buffer GL接口的过程。Chromium渲染引擎为Render端创建的In-Process Command Buffer GL接口是封装在绘图表面(Output Surface)里面的。在Chromium中,每一个网页都关联一个Output Surface。在分析Render端的In-Process Command Buffer GL接口的创建之前,我们首先分析网页的Output Surface的创建过程。
从前面Chromium网页绘图表面(Output Surface)创建过程分析和Chromium的GPU进程启动过程分析这两篇文章可以知道,Render端在加载了网页之后,会为网页创建一个绘图表面,即一个Output Surface,最终是通过调用RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface进行创建的,如下所示:
scoped_ptr<cc::OutputSurface> RenderWidget::CreateOutputSurface(bool fallback) { ...... #if defined(OS_ANDROID) if (SynchronousCompositorFactory* factory = SynchronousCompositorFactory::GetInstance()) { return factory->CreateOutputSurface(routing_id()); } #endif ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/render_widget.cc中。
在Android平台上,RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface首先会调用SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance检查当前进程是否存在一个用来创建Output Surface的工厂对象。如果存在,那么就会调用它的成员函数CreateOutputSurface为当前加载的网页创建一个Output Surface。
SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance的实现如下所示:
SynchronousCompositorFactory* g_instance = NULL; ...... void SynchronousCompositorFactory::SetInstance( SynchronousCompositorFactory* instance) { ...... g_instance = instance; } SynchronousCompositorFactory* SynchronousCompositorFactory::GetInstance() { return g_instance; }
这两个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/android/synchronous_compositor_factory.cc。
SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance返回的是全局变量g_instance指向的一个SynchronousCompositorFactoryImpl对象。这个SynchronousCompositorFactoryImpl对象是通过SynchronousCompositorFactory类的静态成员数SetInstance设置给全局变量g_instance的。
这个SynchronousCompositorFactoryImpl对象是什么时候设置给全局变量g_instance的呢?回忆前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文,Android WebView在启动Chromium渲染引擎的过程,会创建一个DeferredGpuCommandService服务,并且将这个DeferredGpuCommandService服务保存在一个SynchronousCompositorFactoryImpl对象的成员变量service_中。这个SynchronousCompositorFactoryImpl对象在创建的过程中,就会通过调用SynchronousCompositorFactory类的静态成员数SetInstance将自己保存在上述全局变量g_instance中,如下所示:
SynchronousCompositorFactoryImpl::SynchronousCompositorFactoryImpl() : record_full_layer_(true), num_hardware_compositors_(0) { SynchronousCompositorFactory::SetInstance(this); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
回到前面分析的RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface中,这时候它调用SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance就会获得一个SynchronousCompositorFactoryImpl对象。有了这个SynchronousCompositorFactoryImpl对象之后,RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface就会调用它的成员函数CreateOutputSurface为当前正在加载的网页创建一个Output Surface,如下所示:
scoped_ptr<cc::OutputSurface> SynchronousCompositorFactoryImpl::CreateOutputSurface(int routing_id) { scoped_ptr<SynchronousCompositorOutputSurface> output_surface( new SynchronousCompositorOutputSurface(routing_id)); return output_surface.PassAs<cc::OutputSurface>(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOutputSurface创建一个类型为Synchronous Compositor的Output Surface返回给调用者。从前面Chromium网页绘图表面(Output Surface)创建过程分析一文可以知道,这个Synchronous Compositor Output Surface将会返回给ThreadProxy类的成员函数CreateAndInitializeOutputSurface,如下所示:
void ThreadProxy::CreateAndInitializeOutputSurface() { ...... scoped_ptr<OutputSurface> output_surface = layer_tree_host()->CreateOutputSurface(); if (output_surface) { Proxy::ImplThreadTaskRunner()->PostTask( FROM_HERE, base::Bind(&ThreadProxy::InitializeOutputSurfaceOnImplThread, impl_thread_weak_ptr_, base::Passed(&output_surface))); return; } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/thread_proxy.cc中。
ThreadProxy类的成员函数CreateAndInitializeOutputSurface又会将这个Synchronous Compositor Output Surface传递给Render端的Compositor线程,让后者对它进行初始化。这个初始化操作是通过在Render端的Compositor线程中调用ThreadProxy类的成员函数InitializeOutputSurfaceOnImplThread实现的。
从前面Chromium网页绘图表面(Output Surface)创建过程分析一文可以知道,ThreadProxy类的成员函数InitializeOutputSurfaceOnImplThread在初始化Synchronous Compositor Output Surface的过程中,会调用它的成员函数BindToClient,表示它已经被设置给一个网页使用。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数BindToClient的实现如下所示:
bool SynchronousCompositorOutputSurface::BindToClient( cc::OutputSurfaceClient* surface_client) { ...... SynchronousCompositorOutputSurfaceDelegate* delegate = GetDelegate(); if (delegate) delegate->DidBindOutputSurface(this); return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数BindToClient会调用另外一个成员函数GetDelegate获得一个Delegate对象,如下所示:
SynchronousCompositorOutputSurfaceDelegate* SynchronousCompositorOutputSurface::GetDelegate() { return SynchronousCompositorImpl::FromRoutingID(routing_id_); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数GetDelegate通过调用SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromRoutingID获得一个Delegate对象,如下所示:
SynchronousCompositorImpl* SynchronousCompositorImpl::FromRoutingID( int routing_id) { return FromID(GetInProcessRendererId(), routing_id); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromRoutingID首先会调用静态成员函数GetInProcessRendererId获得当前正在处理的Render端的ID。有了这个ID之后,连同参数routing_id描述的网页ID,传递给SynchronousCompositorImpl类的另外一个静态成员函数FromID,如下所示:
SynchronousCompositorImpl* SynchronousCompositorImpl::FromID(int process_id, int routing_id) { ...... RenderViewHost* rvh = RenderViewHost::FromID(process_id, routing_id); ...... WebContents* contents = WebContents::FromRenderViewHost(rvh); ...... return FromWebContents(contents); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromID首先通过调用RenderViewHost类的静态成员函数FromID获得与参数process_id和routing_id对应的一个RenderViewHost对象。这个RenderViewHost对象用来在Browser端描述的一个网页。这个网页就是当前正在Android WebView中加载的网页。
获得了与当前正在加载的网页对应的RenderViewHost对象之后,就可以调用WebContents类的静态成员函数FromRenderViewHost获得一个WebContents对象。在Chromium中,每一个网页在Content层又都是通过一个WebContents对象描述的。这个WebContents对象的创建过程可以参考前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文。
获得了用来描述当前正在加载的网页的WebContents对象之后,SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromID就可以调用另外一个静态成员函数FromWebContents获得一个SynchronousCompositorImpl对象。这个SynchronousCompositorImpl对象的创建过程可以参考前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文,它是负责用来渲染在Android WebView中加载的网页的UI的。
SynchronousCompositorImpl类的静态成员函数FromID最后会将获得的SynchronousCompositorImpl对象返回给调用者,也就是前面分析的SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数BindToClient。SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数BindToClient接下来会调用这个SynchronousCompositorImpl对象的成员函数DidBindOutputSurface,表示它现在已经与一个Synchronous Compositor Output Surface建立了绑定关系,这样以后它就可以将网页的UI渲染在这个Synchronous Compositor Output Surface之上。
SynchronousCompositorImpl类的成员函数DidBindOutputSurface的实现如下所示:
void SynchronousCompositorImpl::DidBindOutputSurface( SynchronousCompositorOutputSurface* output_surface) { ...... output_surface_ = output_surface; if (compositor_client_) compositor_client_->DidInitializeCompositor(this); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
SynchronousCompositorImpl类的成员函数DidBindOutputSurface首先将参数output_surface描述的Synchronous Compositor Output Surface保存在成员变量output_surface_中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,SynchronousCompositorImpl类的成员变量compositor_client_指向的是一个BrowserViewRenderer对象。SynchronousCompositorImpl类的成员函数DidBindOutputSurface最后会调用这个BrowserViewRenderer对象的成员函数DidInitializeCompositor,表示Chromium渲染引擎已经为它创建了一个用来渲染网页UI的Synchronous Compositor,如下所示:
void BrowserViewRenderer::DidInitializeCompositor( content::SynchronousCompositor* compositor) { ...... compositor_ = compositor; }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/browser_view_renderer.cc中。
BrowserViewRenderer类的成员函数DidInitializeCompositor会将参数compositor指向的一个SynchronousCompositorImpl对象保存在成员变量compositor_中。
这一步执行完成之后,Chromium渲染引擎就为在Render端加载的网页创建了一个Synchronous Compositor Output Surface,并且会将这个Synchronous Compositor Output Surface设置给一个Synchronous Compositor。这个Synchronous Compositor又会设置给一个BrowserViewRenderer对象。这个BrowserViewRenderer对象负责绘制Android WebView的UI。
接下来我们就开始分析Chromium渲染引擎为Render端创建In-Process Command Buffer GL接口的过程。这个In-Process Command Buffer GL接口是在Android WebView第一次执行硬件加速渲染之前创建的。从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,Android WebView每次被绘制时,它在Chromium的android_webview模块中对应的AwContents对象的成员函数OnDraw都会被调用,如下所示:
bool AwContents::OnDraw(JNIEnv* env, jobject obj, jobject canvas, jboolean is_hardware_accelerated, jint scroll_x, jint scroll_y, jint visible_left, jint visible_top, jint visible_right, jint visible_bottom) { DCHECK(BrowserThread::CurrentlyOn(BrowserThread::UI)); if (is_hardware_accelerated) InitializeHardwareDrawIfNeeded(); return browser_view_renderer_.OnDraw( canvas, is_hardware_accelerated, gfx::Vector2d(scroll_x, scroll_y), gfx::Rect(visible_left, visible_top, visible_right - visible_left, visible_bottom - visible_top)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc。
如果执行的是硬件加速渲染,那么AwContents类的成员函数OnDraw首先会调用另外一个成员函数InitializeHardwareDrawIfNeeded检查当前是否已经创建了一个DeferredGpuCommandService服务。如果还没有创建,那么就会进行创建。这个DeferredGpuCommandService服务的创建过程可以参考前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文。
AwContents类的成员函数OnDraw接下来会调用成员变量browser_view_renderer_描述的一个BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDraw执行硬件加速渲染,如下所示:
bool BrowserViewRenderer::OnDraw(jobject java_canvas, bool is_hardware_canvas, const gfx::Vector2d& scroll, const gfx::Rect& global_visible_rect) { ...... if (is_hardware_canvas && attached_to_window_) return OnDrawHardware(java_canvas); // Perform a software draw return OnDrawSoftware(java_canvas); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/browser_view_renderer.cc中。
在执行硬件加速渲染的情况下,BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDraw会调用成员函数OnDrawHardware对Android WebView进行绘制,如下所示:
bool BrowserViewRenderer::OnDrawHardware(jobject java_canvas) { ...... if (!hardware_enabled_) { hardware_enabled_ = compositor_->InitializeHwDraw(); ...... } ...... scoped_ptr<DrawGLInput> draw_gl_input(new DrawGLInput); ...... scoped_ptr<cc::CompositorFrame> frame = compositor_->DemandDrawHw(surface_size, gfx::Transform(), viewport, clip, viewport_rect_for_tile_priority, transform_for_tile_priority); ...... shared_renderer_state_->SetDrawGLInput(draw_gl_input.Pass()); ...... return client_->RequestDrawGL(java_canvas, false); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/browser_view_renderer.cc中。
当BrowserViewRenderer类的成员变量hardware_enabled_的值等于false时,表示Android WebView是第一次启用硬件加速渲染。在这种情况下,BrowserViewRenderer类的函数OnDraw首先会初始化一个硬件加速渲染环境,然后再对Android WebView进行绘制。
从前面的分析可以知道,BrowserViewRenderer类的成员变量compositor_指向的是一个SynchronousCompositorImpl对象。BrowserViewRenderer类的函数OnDraw就是通过调用这个SynchronousCompositorImpl对象的成员函数InitializeHwDraw初始化一个硬件加速渲染环境的。在初始化这个硬件加速渲染环境的过程中,就会创建一个In-Process Command Buffer GL接口。
接下来,我们就继续分析SynchronousCompositorImpl类的成员函数InitializeHwDraw初始化创建In-Process Command Buffer GL接口的过程。在接下来一篇文章中,我们再分析BrowserViewRenderer类的函数OnDraw绘制Android WebView的过程。
SynchronousCompositorImpl类的成员函数InitializeHwDraw的实现如下所示:
base::LazyInstance<SynchronousCompositorFactoryImpl>::Leaky g_factory = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... bool SynchronousCompositorImpl::InitializeHwDraw() { ...... scoped_refptr<cc::ContextProvider> onscreen_context = g_factory.Get().CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread(); bool success = output_surface_->InitializeHwDraw(onscreen_context); ...... return success; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
全局变量指向的就是前面提到的用来为网页创建Output Surface的SynchronousCompositorFactoryImpl对象。SynchronousCompositorImpl类的成员函数InitializeHwDraw调用这个SynchronousCompositorFactoryImpl对象的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread创建一个硬件加速渲染环境。
创建出来的硬件加速渲染环境是通过一个ContextProviderInProcess对象描述的。这个ContextProviderInProcess对象又会设置给SynchronousCompositorImpl类的成员变量output_surface_描述的一个Synchronous Compositor Output Surface。Synchronous Compositor Output Surface有了硬件加速渲染环境之后,就可以执行GPU命令了。
接下来,我们首先分析SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread创建硬件加速渲染环境的过程,如下所示:
scoped_refptr<cc::ContextProvider> SynchronousCompositorFactoryImpl:: CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread() { ...... return webkit::gpu::ContextProviderInProcess::Create( WrapContext(CreateContext(service_, share_context_.get())), "Child-Compositor"); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread首先调有函数CreateContext创建一个In-Process Command Buffer GL接口,然后再调用另外一个函数WrapContext将这个In-Process Command Buffer GL接口封装在一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象,最后调用ContextProviderInProcess类的静态成员函数Create将该WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象封装在一个ContextProviderInProcess对象中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员变量service_指向的就是一个DeferredGpuCommandService服务。函数CreateContext在创建In-Process Command Buffer GL接口的时候,会使用到这个DeferredGpuCommandService服务,如下所示:
scoped_ptr<gpu::GLInProcessContext> CreateContext( scoped_refptr<gpu::InProcessCommandBuffer::Service> service, gpu::GLInProcessContext* share_context) { ...... scoped_ptr<gpu::GLInProcessContext> context( gpu::GLInProcessContext::Create(service, NULL /* surface */, false /* is_offscreen */, gfx::kNullAcceleratedWidget, gfx::Size(1, 1), share_context, false /* share_resources */, in_process_attribs, gpu_preference)); return context.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
函数调用GLInProcessContext类的静态成员函数Create创建了一个In-Process Command Buffer GL接口,如下所示:
GLInProcessContext* GLInProcessContext::Create( scoped_refptr<gpu::InProcessCommandBuffer::Service> service, scoped_refptr<gfx::GLSurface> surface, bool is_offscreen, gfx::AcceleratedWidget window, const gfx::Size& size, GLInProcessContext* share_context, bool use_global_share_group, const GLInProcessContextAttribs& attribs, gfx::GpuPreference gpu_preference) { ...... scoped_ptr<GLInProcessContextImpl> context(new GLInProcessContextImpl()); if (!context->Initialize(surface, is_offscreen, use_global_share_group, share_context, window, size, attribs, gpu_preference, service)) return NULL; return context.release(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/client/gl_in_process_context.cc中。
GLInProcessContext类的静态成员函数Create首先创建了一个GLInProcessContextImpl对象,然后调用这个GLInProcessContextImpl对象的成员函数Initialize对其进行初始化。在初始化的过程中,就会创建一个In-Process Command Buffer GL接口,如下所示:
bool GLInProcessContextImpl::Initialize( scoped_refptr<gfx::GLSurface> surface, bool is_offscreen, bool use_global_share_group, GLInProcessContext* share_context, gfx::AcceleratedWidget window, const gfx::Size& size, const GLInProcessContextAttribs& attribs, gfx::GpuPreference gpu_preference, const scoped_refptr<InProcessCommandBuffer::Service>& service) { ...... command_buffer_.reset(new InProcessCommandBuffer(service)); ...... if (!command_buffer_->Initialize(surface, is_offscreen, window, size, attrib_vector, gpu_preference, wrapped_callback, share_command_buffer)) { ...... return false; } // Create the GLES2 helper, which writes the command buffer protocol. gles2_helper_.reset(new gles2::GLES2CmdHelper(command_buffer_.get())); ...... // Create the object exposing the OpenGL API. gles2_implementation_.reset(new gles2::GLES2Implementation( gles2_helper_.get(), share_group, transfer_buffer_.get(), bind_generates_resources, attribs.lose_context_when_out_of_memory > 0, command_buffer_.get())); ...... return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/client/gl_in_process_context.cc中。
GLInProcessContextImpl类的成员函数Initialize创建In-Process Command Buffer GL接口的过程与前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文提到的Command Buffer GL接口的创建过程是类似的。首先是创建一个Command Buffer,然后再将该Command Buffer封装在一个GLES2CmdHelper对象中。以后通过个GLES2CmdHelper对象就可以将要执行的GPU命令写入到它封装的Command Buffer中去。最后又会使用前面封装得到的GLES2CmdHelper对象创建一个GLES2Implementation对象。这个GLES2Implementation对象就用来描述的一个In-Process Command Buffer GL或者Command Buffer GL接口。
In-Process Command Buffer GL接口与Command Buffer GL接口的最大区别就在于它们使用了不同的Command Buffer。In-Process Command Buffer GL使用的Command Buffer是一个In-Process Command Buffer,而Command Buffer GL接口使用的Command Buffer是一个Command Buffer Proxy。In-Process Command Buffer会将要执行的GPU命令发送给App的Render Thread处理,而Command Buffer Proxy会将要执行的GPU命令发送给Chromium的GPU进程/线程处理。
接下来,我们就重点分析In-Process Command Buffer的创建过程,以便后面可以更好地理解它是怎么将要执行的GPU命令发送给App的Render Thread处理的。
从前面的调用过程可以知道,参数service描述的是一个DeferredGpuCommandService服务。这个DeferredGpuCommandService服务将会用来创建In-Process Command Buffer,如下所示:
InProcessCommandBuffer::InProcessCommandBuffer( const scoped_refptr<Service>& service) : ......, service_(service.get() ? service : GetDefaultService()), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
在创建In-Process Command Buffer的过程中,如果指定了一个Service,那么以后就会通过这个Service执行GPU命令。在我们这个情景中,指定的Service即为一个DeferredGpuCommandService服务。因此,这时候InProcessCommandBuffer类的成员变量service_指向的是一个DeferredGpuCommandService服务。
如果在创建In-Process Command Buffer的过程中,没有指定一个Service,那么InProcessCommandBuffer的构造函数就会通过调用另外一个成员函数GetDefaultService获得一个默认的Service,用来执行GPU命令。这个默认的Service实际上就是一个自行创建的GPU线程。
回到GLInProcessContextImpl类的成员函数Initialize中,它创建了一个In-Process Command Buffer之后,接下来还会调用这个InProcessCommandBuffer类的成员函数Initialize对它进行初始化,如下所示:
bool InProcessCommandBuffer::Initialize( scoped_refptr<gfx::GLSurface> surface, bool is_offscreen, gfx::AcceleratedWidget window, const gfx::Size& size, const std::vector<int32>& attribs, gfx::GpuPreference gpu_preference, const base::Closure& context_lost_callback, InProcessCommandBuffer* share_group) { ...... gpu::Capabilities capabilities; InitializeOnGpuThreadParams params(is_offscreen, window, size, attribs, gpu_preference, &capabilities, share_group); base::Callback<bool(void)> init_task = base::Bind(&InProcessCommandBuffer::InitializeOnGpuThread, base::Unretained(this), params); base::WaitableEvent completion(true, false); bool result = false; QueueTask( base::Bind(&RunTaskWithResult<bool>, init_task, &result, &completion)); completion.Wait(); ...... return result; }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
InProcessCommandBuffer类的成员函数Initialize所做的事情就是通过成员变量service_指向的DeferredGpuCommandService服务请求在App的Render Thread中调用InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread,以便对当前正在创建的In-Process Command Buffer进行初始化。
后面分析Render端执行的GPU命令的过程时,我们就会清楚地看到DeferredGpuCommandService服务是如何请求在App的Render Thread执行一个操作的。现在我们主要关注In-Process Command Buffer的初始化过程,也就是InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread的实现,如下所示:
bool InProcessCommandBuffer::InitializeOnGpuThread( const InitializeOnGpuThreadParams& params) { ...... scoped_ptr<CommandBufferService> command_buffer( new CommandBufferService(transfer_buffer_manager_.get())); command_buffer->SetPutOffsetChangeCallback(base::Bind( &InProcessCommandBuffer::PumpCommands, gpu_thread_weak_ptr_)); ...... decoder_.reset(gles2::GLES2Decoder::Create( params.context_group ? params.context_group->decoder_->GetContextGroup() : new gles2::ContextGroup(NULL, NULL, NULL, service_->shader_translator_cache(), NULL, bind_generates_resource))); gpu_scheduler_.reset( new GpuScheduler(command_buffer.get(), decoder_.get(), decoder_.get())); ...... command_buffer_ = command_buffer.Pass(); decoder_->set_engine(gpu_scheduler_.get()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread首先是创建了一个Command Buffer Service,并且保存在成员变量command_buffer_中。这个Command Buffer Service负责管理Command Buffer的状态,例如第一个等待执行的GPU命令的位置,以及最新写入的GPU命令的位置,等等。
InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread创建了一个Command Buffer Service,会调用它的成员函数SetPutOffsetChangeCallback,用来设置一个Put Offset Change Callback,如下所示:
void CommandBufferService::SetPutOffsetChangeCallback( const base::Closure& callback) { put_offset_change_callback_ = callback; }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/command_buffer_service.cc中。
这个Callback指定为当前正在创建的In-Process Command Buffer的成员函数PumpCommands。当我们往Command Buffer写入了新的GPU命令时,这个Callback就会被执行,也就是InProcessCommandBuffer类的成员函数PumpCommands会被调用。
InProcessCommandBuffer类的成员函数PumpCommands在调用的过程中,就会通过一个Gpu Scheduler和一个GLES2 Decoder执行新写入到Command Buffer中的GPU命令。Gpu Scheduler在执行一个GPU命令之前,会将当前的OpenGL上下文切换至该GPU命令所属的OpenGL上下文,这样它就可以同时支持多个OpenGL上下文。GLES2 Decoder负责从Command Buffer中解析出每一个待执行的GPU命令及其携带的参数,这样就可以通过调用对应的OpenGL函数执行它们。关于Gpu Scheduler和一个GLES2 Decoder执行GPU命令的过程,可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
回到前面分析的InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread中,上述Gpu Scheduler和GLES2 Decoder也是在InProcessCommandBuffer类的成员函数InitializeOnGpuThread中创建的。创建出来之后,就分别保存在InProcessCommandBuffer类的成员变量gpu_scheduler_和decoder_中。
这一步执行完成后,回到前面分析的SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread中,这时候它就获得了一个In-Process Command Buffer GL接口。这个In-Process Command Buffer GL接口是封装在一个GLInProcessContextImpl对象中的。这个GLInProcessContextImpl对象接下来又会通过函数WrapContext封装在一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象中,如下所示:
scoped_ptr<WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl> WrapContext( scoped_ptr<gpu::GLInProcessContext> context) { ...... return scoped_ptr<WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl>( WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl::WrapContext( context.Pass(), GetDefaultAttribs())); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_factory_impl.cc中。
函数WrapContext通过调用WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的静态成员函数WrapContext将一个GLInProcessContextImpl对象封装在一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象中,如下所示:
scoped_ptr<WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl> WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl::WrapContext( scoped_ptr< ::gpu::GLInProcessContext> context, const blink::WebGraphicsContext3D::Attributes& attributes) { bool lose_context_when_out_of_memory = false; // Not used. bool is_offscreen = true; // Not used. return make_scoped_ptr(new WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl( context.Pass(), attributes, lose_context_when_out_of_memory, is_offscreen, gfx::kNullAcceleratedWidget /* window. Not used. */)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/webgraphicscontext3d_in_process_command_buffer_impl.cc中。
WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的构造函数会将要封装的GLInProcessContextImpl对象保存在成员变量context_中,如下所示:
WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl:: WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl( scoped_ptr< ::gpu::GLInProcessContext> context, const blink::WebGraphicsContext3D::Attributes& attributes, bool lose_context_when_out_of_memory, bool is_offscreen, gfx::AcceleratedWidget window) : ......, context_(context.Pass()) { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/webgraphicscontext3d_in_process_command_buffer_impl.cc中。
这一步执行完成后,继续回到前面分析的SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread中,这时候它就获得了一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象。这个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象通过一个GLInProcessContextImpl对象间接地保存了前面创建的In-Process Command Buffer GL接口
SynchronousCompositorFactoryImpl类的成员函数CreateOnscreenContextProviderForCompositorThread最后又会调用ContextProviderInProcess类的静态成员函数Create将上述WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象封装在一个ContextProviderInProcess对象中,如下所示:
scoped_refptr<ContextProviderInProcess> ContextProviderInProcess::Create( scoped_ptr<WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl> context3d, const std::string& debug_name) { ...... return new ContextProviderInProcess(context3d.Pass(), debug_name); }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/context_provider_in_process.cc中。
ContextProviderInProcess对象会将要封装的WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象保存在成员变量context_中,如下所示:
ContextProviderInProcess::ContextProviderInProcess( scoped_ptr<WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl> context3d, const std::string& debug_name) : context3d_(context3d.Pass()), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/context_provider_in_process.cc中。
这一步执行完成后,SynchronousCompositorImpl类的成员函数InitializeHwDraw,这时候它就是初始化了一个硬件加速渲染环境。这个硬件加速渲染环境就是通过前面创建的ContextProviderInProcess对象描述。这个ContextProviderInProcess对象接来会设置给SynchronousCompositorImpl类的成员变量output_surface_描述的一个Synchronous Compositor Output Surface。这是通过调用SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InitializeHwDraw实现的,如下所示:
bool SynchronousCompositorOutputSurface::InitializeHwDraw( scoped_refptr<cc::ContextProvider> onscreen_context_provider) { ...... return InitializeAndSetContext3d(onscreen_context_provider); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InitializeHwDraw会调用另外一个成员函数InitializeAndSetContext3d将参数onscreen_context_provider指向的ContextProviderInProcess对象保存在内部。以后通过这个ContextProviderInProcess对象,就可以获得前面创建的In-Process Command Buffer GL接口了。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InitializeAndSetContext3d是从父类OutputSurface继承下来的,它的实现如下所示:
bool OutputSurface::InitializeAndSetContext3d( scoped_refptr<ContextProvider> context_provider) { ...... bool success = false; if (context_provider->BindToCurrentThread()) { context_provider_ = context_provider; ...... success = true; } ...... return success; }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/output/output_surface.cc中。
OutputSurface类的成员函数InitializeAndSetContext3d首先会调用参数context_provider指向的ContextProviderInProcess对象的成员函数BindToCurrentThread将其引用的In-Process Command Buffer GL接口设置为当前线程所使用的GL接口。当前线程即为Render端的Compositor线程。有了这个GL接口之后,Render端的Compositor线程就可以执行GPU操作了。
成功将参数context_provider指向的ContextProviderInProcess对象引用的In-Process Command Buffer GL接口设置为当前线程所使用的GL接口之后,该ContextProviderInProcess对象就会保存在OutputSurface类的成员变量context_provider_中。
接下来我们继续分析ContextProviderInProcess类的成员函数BindToCurrentThread为当前线程设置Process Command Buffer GL接口的过程,如下所示:
bool ContextProviderInProcess::BindToCurrentThread() { ...... if (!context3d_->makeContextCurrent()) return false; ...... return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/context_provider_in_process.cc中。
从前面的分析可以知道,ContextProviderInProcess类的成员变量context3d_指向的是一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象。ContextProviderInProcess类的成员函数BindToCurrentThread会调用这个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象的成员函数makeContextCurrent将前面创建的In-Process Command Buffer GL接口设置为当前线程所使用的GL接口,如下所示:
bool WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl::makeContextCurrent() { if (!MaybeInitializeGL()) return false; ::gles2::SetGLContext(GetGLInterface()); return context_ && !isContextLost(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/webgraphicscontext3d_in_process_command_buffer_impl.cc中。
WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员函数makeContextCurrent首先调用成员函数MaybeInitializeGL检查是否已经为当前线程初始化过GL接口了。如果还没有初始化,那么就会进行初始化,如下所示:
bool WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl::MaybeInitializeGL() { if (initialized_) return true; ...... real_gl_ = context_->GetImplementation(); setGLInterface(real_gl_); ...... initialized_ = true; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/webgraphicscontext3d_in_process_command_buffer_impl.cc中。
当WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员变量initialized_的值等于true的时候,就表示当前线程初始化过GL接口了。另一方面,如果当前线程还没有初始化过GL接口,那么WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员函数MaybeInitializeGL就会进行初始化。
从前面的分析可以知道,WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员变量context_指向的是一个GLInProcessContextImpl对象。调用这个GLInProcessContextImpl对象的成员函数可以获得它内部封装一个GLES2Implementation对象。这个GLES2Implementation对象描述的就是一个In-Process Command Buffer GL接口。
WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员函数MaybeInitializeGL获得了上述In-Process Command Buffer GL接口之后,会调用另外一个成员函数setGLInterface将其保存起来。
WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员函数setGLInterface是从父类WebGraphicsContext3DImpl继承下来的,它的实现如下所示:
class WEBKIT_GPU_EXPORT WebGraphicsContext3DImpl : public NON_EXPORTED_BASE(blink::WebGraphicsContext3D) { public: ...... ::gpu::gles2::GLES2Interface* GetGLInterface() { return gl_; } protected: ...... void setGLInterface(::gpu::gles2::GLES2Interface* gl) { gl_ = gl; } ...... ::gpu::gles2::GLES2Interface* gl_; ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/webgraphicscontext3d_impl.h中。
WebGraphicsContext3DImpl类的成员函数setGLInterface将参数描述的In-Process Command Buffer GL接口保存在成员变量gl_中。这个In-Process Command Buffer GL接口可以通过调用WebGraphicsContext3DImpl类的另外一个成员函数GetGLInterface获得。
这一步执行完成后,回到前面分析的WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的成员函数makeContextCurrent,它接下来又会调用从父类WebGraphicsContext3DImpl继承下来的成员函数GetGLInterface获得前面所保存的In-Process Command Buffer GL接口,并且将该In-Process Command Buffer GL接口设置为当前线程的GL接口,也就是OpenGL调用接口。这是通过调用函数gles2::SetGLContext实现的,如下所示:
static gpu::ThreadLocalKey g_gl_context_key; ...... gpu::gles2::GLES2Interface* GetGLContext() { return static_cast<gpu::gles2::GLES2Interface*>( gpu::ThreadLocalGetValue(g_gl_context_key)); } void SetGLContext(gpu::gles2::GLES2Interface* context) { gpu::ThreadLocalSetValue(g_gl_context_key, context); }这两个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/client/gles2_lib.cc中。
参数context描述的In-Process Command Buffer GL接口将被保存在全局变量g_gl_context_key所描述的一个线程局部储存中,作为当前线程所使用的OpenGL接口。以后通过调用另外一个函数gles2::GetGLContext就可以获得保存在这个线程局部储存中的In-Process Command Buffer GL接口。
这一步执行完成后,以后Render端的Compositor线程直接调用OpenGL函数glXXX时,就会通过In-Process Command Buffer GL接口执行指定的GPU的操作。从OpenGL函数glXXX调用到In-Process Command Buffer GL接口的原理可以参考前面Chromium网页GPU光栅化原理分析一文。
Render端的Compositor线程除了可以通过OpenGL函数glXXX使用In-Process Command Buffer GL接口,还可以通过它为网页创建的Synchronous Compositor Output Surface使用In-Process Command Buffer GL接口。接下来,我们就以Render端的Compositor线程执行GPU光栅化操作为例,说明它执行GPU命令的过程。
从前面Chromium网页GPU光栅化原理分析一文可以知道,当Render端的Compositor线程是通过一个Skia Canvas对网页UI进行GPU光栅化操作的。这个Skia Canvas又是通过一个类型为SkSurface_Gpu的Skia Surface获得的。这个类型为SkSurface_Gpu的Skia Surface是通过调用DirectRasterBuffer类的成员函数CreateSurface创建的,如下所示:
skia::RefPtr<SkSurface> ResourceProvider::DirectRasterBuffer::CreateSurface() { skia::RefPtr<SkSurface> surface; switch (resource()->type) { case GLTexture: { ...... class GrContext* gr_context = resource_provider()->GrContext(); if (gr_context) { GrBackendTextureDesc desc; ...... skia::RefPtr<GrTexture> gr_texture = skia::AdoptRef(gr_context->wrapBackendTexture(desc)); ...... surface = skia::AdoptRef(SkSurface::NewRenderTargetDirect( gr_texture->asRenderTarget(), text_render_mode)); } break; } ...... } return surface; }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/resources/resource_provider.cc中。
DirectRasterBuffer类的成员函数CreateSurface的详细实现可以参考前面Chromium网页GPU光栅化原理分析一文。这里我们所关注的重点是它通过调用ResourceProvider类的成员函数GrContext获得一个In-Process Command Buffer GL接口的过程。这个In-Process Command Buffer GL接口会传递给这里所创建的类型为SkSurface_Gpu的Skia Surface。有了In-Process Command Buffer GL接口之后,类型为SkSurface_Gpu的Skia Surface就可以通过GPU对网页的UI进行光栅化了。
DirectRasterBuffer类的成员函数CreateSurface首先是调用成员函数resource_provider获得一个ResourceProvider对象。这个ResourceProvider对象负责管理网页在渲染过程中所要使用到的资源。有这个ResourceProvider对象之后,就可以调用它的成员函数GrContext获得一个In-Process Command Buffer GL接口,如下所示:
class GrContext* ResourceProvider::GrContext() const { ContextProvider* context_provider = output_surface_->context_provider(); return context_provider ? context_provider->GrContext() : NULL; }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/resources/resource_provider.cc中。
ResourceProvider类的成员变量output_surface_指向的就是一个SynchronousCompositorOutputSurface对象。ResourceProvider类的成员函数GrContext会调用这个SynchronousCompositorOutputSurface对象的成员函数context_provider获得一个Context Provider。
SynchronousCompositorOutputSurface对象的成员函数context_provider是从父类OutputSurface继承下来的,它的实现如下所示:
class CC_EXPORT OutputSurface { ...... scoped_refptr<ContextProvider> context_provider() const { return context_provider_.get(); } ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/output/output_surface.h中。
从前面的分析可以知道,此时OutputSurface类的成员变量context_provider_指向的是一个ContextProviderInProcess对象。OutputSurface类的成员函数context_provider将这个ContextProviderInProcess对象返回给调用者。
回到前面分析的ResourceProvider类的成员函数GrContext中,这时候它就获得了一个ContextProviderInProcess对象。接下来它继续调用这个ContextProviderInProcess对象的成员函数GrContext获得一个GrContextForWebGraphicsContext3D对象,如下所示:
class GrContext* ContextProviderInProcess::GrContext() { ...... if (gr_context_) return gr_context_->get(); gr_context_.reset( new webkit::gpu::GrContextForWebGraphicsContext3D(context3d_.get())); return gr_context_->get(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/webkit/common/gpu/context_provider_in_process.cc中。
ContextProviderInProcess类的成员函数GrContext首先判断成员变量gr_context_是否指向了一个GrContextForWebGraphicsContext3D对象。如果已经指向,那么就会将该GrContextForWebGraphicsContext3D对象返回给调用者。
另一方面,如果ContextProviderInProcesGrContextForWebGraphicsContext3Ds类的成员变量gr_context_还没有指向一个GrContextForWebGraphicsContext3D对象,那么ContextProviderInProcess类的成员函数GrContext就会先创建该GrContextForWebGraphicsContext3D对象,然后再将它返回给调用者。
在创建GrContextForWebGraphicsContext3D对象的时候,会使用到ContextProviderInProcess类的成员变量context3d_。从前面的分析可以知道,ContextProviderInProcess类的成员变量context3d_指向的是一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象。这个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象内部封装了一个In-Process Command Buffer GL接口。
因此,ContextProviderInProcess类的成员函数GrContext创建出来的GrContextForWebGraphicsContext3D对象也会间接地引用了一个In-Process Command Buffer GL接口。前面创建的类型为SkSurface_Gpu的Skia Surface在光栅化网页UI的时候,就会使用到这个In-Process Command Buffer GL接口,也就是会将要执行的GPU命令写入到一个In-Process Command Buffer中去。
写入到In-Process Command Buffer中的命令会被周期性地提交给DeferredGpuCommandService服务处理。这是通过调用InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush实现的。或者我们也可以主动地调用In-Process Command Buffer GL接口提供的成员函数Flush将写入在In-Process Command Buffer中的命令会被周期性地提交给DeferredGpuCommandService服务。这个主动提交的操作最终也是通过调用InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush实现的。这一点可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
接下来,我们就从InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush开始,分析Render端在使用GPU光栅化网页UI的过程中,是如何执行GPU命令的,如下所示:
void InProcessCommandBuffer::Flush(int32 put_offset) { ...... last_put_offset_ = put_offset; base::Closure task = base::Bind(&InProcessCommandBuffer::FlushOnGpuThread, gpu_thread_weak_ptr_, put_offset); QueueTask(task); }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
参数put_offset表示最新写入的GPU命令在In-Process Command Buffer中的位置。InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush首先将这个位置记录在成员变量last_put_offset_中。
InProcessCommandBuffer类的成员函数Flush接下来创建了一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。接下来这个Task会被提交给DeferredGpuCommandService服务处理。这是通过调用InProcessCommandBuffer类的成员函数QueueTask实现的,如下所示:
class GPU_EXPORT InProcessCommandBuffer : public CommandBuffer, public GpuControl { ...... private: ...... void QueueTask(const base::Closure& task) { service_->ScheduleTask(task); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.h中。
从前面的分析可以知道,InProcessCommandBuffer类的成员变量service_描述的就是一个DeferredGpuCommandService服务。InProcessCommandBuffer类的成员函数QueueTask通过调用这个DeferredGpuCommandService服务的成员函数ScheduleTask调度执行参数task描述的Task。
DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask的实现如下所示:
void DeferredGpuCommandService::ScheduleTask(const base::Closure& task) { { base::AutoLock lock(tasks_lock_); tasks_.push(task); } if (ScopedAllowGL::IsAllowed()) { RunTasks(); } else { RequestProcessGL(); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/deferred_gpu_command_service.cc中。
DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask首先将参数task描述的Task保存在成员变量tasks_描述的一个std::queue中。
DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask接下来通过调用ScopedAllowGL类的静态成员函数IsAllowed判断当前线程是否允许直接执行GPU命令,也就是当前线程是否是一个GPU线程。如果是的话,那么就会调用成员函数RunTasks执行参数task描述的Task,如下所示:
void DeferredGpuCommandService::RunTasks() { bool has_more_tasks; { base::AutoLock lock(tasks_lock_); has_more_tasks = tasks_.size() > 0; } while (has_more_tasks) { base::Closure task; { base::AutoLock lock(tasks_lock_); task = tasks_.front(); tasks_.pop(); } task.Run(); { base::AutoLock lock(tasks_lock_); has_more_tasks = tasks_.size() > 0; } } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/deferred_gpu_command_service.cc中。
DeferredGpuCommandService类的成员函数RunTasks会依次执行保存在成员变量tasks_描述的std::queue中的每一个Task。从前面的分析可以知道,这个std::queue保存了一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。因此,当该Task被执行的时候,InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread就会被调用。在调用的过程中,就会执行那些新写入到In-Process Command Buffer的GPU命令。
DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask可以直接调用成员函数RunTasks执行GPU命令的情况发生在Browser端合成网页UI的过程中。这时候Browser端运行在App的Render Thread中,并且它会通过ScopedAllowGL类标记App的Render Thread可以执行GPU命令。这样DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask就可以知道它可以直接执行GPU命令了。
在我们这个情景中,正在执行的是网页UI的光栅化操作。这个操作是发生在Render端的Compositor线程中的。Render端的Compositor线程不是一个GPU线程,因此这时候DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask就不能直接调用成员函数RunTasks执行GPU命令,而是要通过调用另外一个成员函数RequestProcessGL请求App的Render Thread执行。
另外一个情景,也就是Render端绘制网页UI的情景,也是发生在Render端的Compositor线程。这时候DeferredGpuCommandService类的成员函数ScheduleTask也需要调用成员函数RequestProcessGL请求App的Render Thread执行绘制网页UI所需要执行的GPU命令。
接下来,我们就继续分析DeferredGpuCommandService类的成员函数RequestProcessGL,以便了解它请求App的Render Thread执行GPU命令的过程,如下所示:
void DeferredGpuCommandService::RequestProcessGL() { SharedRendererState* renderer_state = GLViewRendererManager::GetInstance()->GetMostRecentlyDrawn(); ...... renderer_state->ClientRequestDrawGL(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/deferred_gpu_command_service.cc中。
我们在前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文中提到,在Chromium渲染引擎中,存在一个GLViewRendererManager单例对象。这个GLViewRendererManager单例对象记录了当前有哪些WebView是采用硬件加速方式绘制的。通过调用这个GLViewRendererManager对象的成员函数GetMostRecentlyDrawn可以获得一个SharedRendererState对象。这个SharedRendererState对象的创建过程可以参考前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文,它记录了当前正在绘制的Android WebView的状态。
获得了与当前正在绘制的Android WebView关联的一个SharedRendererState对象之后,DeferredGpuCommandService类的成员函数RequestProcessGL就可以调用它的成员函数ClientRequestDrawGL请求App的Render Thread执行GPU命令,如下所示:
void SharedRendererState::ClientRequestDrawGL() { if (ui_loop_->BelongsToCurrentThread()) { ...... ClientRequestDrawGLOnUIThread(); } else { ...... base::Closure callback; { base::AutoLock lock(lock_); callback = request_draw_gl_closure_; } ui_loop_->PostTask(FROM_HERE, callback); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/shared_renderer_state.cc中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,SharedRendererState类的成员变量ui_loop_描述的就是Chromium的Browser端的Native UI Message Loop。通过这个Native UI Message Loop可以判断当前线程是否就是App的UI线程。如果是的话,那么SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGL就会直接调用另外一个成员函数ClientRequestDrawGLOnUIThread请求App的Render Thread执行GPU命令。
如果当前线程不是App的UI线程,那么SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGL就会向Chromium的Browser端的Native UI Message Loop发送一个Task。这个Task由SharedRendererState类的成员变量request_draw_gl_closure_描述,它绑定的函数为SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGLOnUIThread。这样做的目的是让SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGLOnUIThread运行在App的UI线程中,以便可以通过App的UI线程来请求App的Render Thread执行GPU命令。
SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGLOnUIThread的实现如下所示:
void SharedRendererState::ClientRequestDrawGLOnUIThread() { ...... if (!client_on_ui_->RequestDrawGL(NULL, false)) { ...... } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/shared_renderer_state.cc中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,SharedRendererState类的成员变量client_on_ui_指向的是一个Native层的AwContents对象。SharedRendererState类的成员函数ClientRequestDrawGLOnUIThread通过调用这个AwContents对象的成员函数RequestDrawGL请求App的Render Thread执行GPU命令,如下所示:
bool AwContents::RequestDrawGL(jobject canvas, bool wait_for_completion) { ...... JNIEnv* env = AttachCurrentThread(); ScopedJavaLocalRef<jobject> obj = java_ref_.get(env); ....... return Java_AwContents_requestDrawGL( env, obj.obj(), canvas, wait_for_completion); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,每一个Native层的AwContents对象在Java层都有一个对应的AwContents对象。这个Java层的AwContents对象就保存在Native层的AwContents对象的成员变量java_ref_中。AwContents类的成员函数RequestDrawGL通过JNI方法Java_AwContents_requestDrawGL调用上述的Java层AwContents对象的成员函数requestDrawGL,用来请求App的Render Thread执行GPU命令。
Java层的AwContents类的成员函数requestDrawGL的实现如下所示:
public class AwContents { ...... @CalledByNative private boolean requestDrawGL(Canvas canvas, boolean waitForCompletion) { return mNativeGLDelegate.requestDrawGL(canvas, waitForCompletion, mContainerView); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/java/src/org/chromium/android_webview/AwContents.java中。
从前面Android WebView启动Chromium渲染引擎的过程分析一文可以知道,AwContents类的成员变量mNativeGLDelegate指向的是一个WebViewNativeGLDelegate对象。AwContents类的成员函数requestDrawGL调用这个WebViewNativeGLDelegate对象的成员函数requestDrawGL请求App的Render Thread执行GPU命令,如下所示:
class WebViewChromium implements WebViewProvider, WebViewProvider.ScrollDelegate, WebViewProvider.ViewDelegate { ...... private DrawGLFunctor mGLfunctor; ...... private class WebViewNativeGLDelegate implements AwContents.NativeGLDelegate { @Override public boolean requestDrawGL(Canvas canvas, boolean waitForCompletion, View containerView) { if (mGLfunctor == null) { mGLfunctor = new DrawGLFunctor(mAwContents.getAwDrawGLViewContext()); } return mGLfunctor.requestDrawGL( (HardwareCanvas) canvas, containerView.getViewRootImpl(), waitForCompletion); } ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/WebViewChromium.java中。
WebViewNativeGLDelegate类的成员函数requestDrawGL首先判断外部类WebViewChromium的成员变量mGLFunctor是否指向了一个DrawGLFunctor对象。如果指向了,那么就会调用它的成员函数requestDrawGL请求App的Render Thread执行GPU命令。
另一方面,如果WebViewChromium类的成员变量mGLFunctor还没有指向一个DrawGLFunctor对象,那么WebViewNativeGLDelegate类的成员函数requestDrawGL就会创建这个DrawGLFunctor对象。创建过程如下所示:
class DrawGLFunctor { ...... public DrawGLFunctor(long viewContext) { mDestroyRunnable = new DestroyRunnable(nativeCreateGLFunctor(viewContext)); ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/DrawGLFunctor.java中。
DrawGLFunctor类的构造函数首先会调用成员函数nativeCreateGLFunctor获得一个Native层的DrawGLFunctor对象,然后再使用这个Native层的DrawGLFunctor对象创建一个DestroyRunnable对象,如下所示:
class DrawGLFunctor { ...... private static final class DestroyRunnable implements Runnable { ...... long mNativeDrawGLFunctor; DestroyRunnable(long nativeDrawGLFunctor) { mNativeDrawGLFunctor = nativeDrawGLFunctor; } ...... } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/DrawGLFunctor.java中。
DestroyRunnable类的构造函数主要就是将参数nativeDrawGLFunctor描述的Native层DrawGLFunctor对象保存在成员变量mNativeDrawGLFunctor中。
接下来我们继续分析Native层的DrawGLFunctor对象的创建过程,也就是DrawGLFunctor类的成员函数nativeCreateGLFunctor的实现。wGLFunctor类的成员函数nativeCreateGLFunctor是一个JNI方法,它由C++层的函数CreateGLFunctor实现,如下所示:
jlong CreateGLFunctor(JNIEnv*, jclass, jlong view_context) { RaiseFileNumberLimit(); return reinterpret_cast<jlong>(new DrawGLFunctor(view_context)); }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/plat_support/draw_gl_functor.cpp中。
从这里可以看到,函数CreateGLFunctor创建的是一个Native层的DrawGLFunctor对象。这个DrawGLFunctor对象是用来描述Chromium渲染引擎请求App的Render Thread执行的GPU操作集合。
这一步执行完成后,回到前面分析的WebViewNativeGLDelegate类的成员函数requestDrawGL中,接下来我们继续分析它调用外部类WebViewChromium类的成员变量mGLFunctor指向一个Java层的DrawGLFunctor对象的成员函数requestDrawGL请求App的Render Thread执行GPU命令,如下所示:
class DrawGLFunctor { ...... public boolean requestDrawGL(HardwareCanvas canvas, ViewRootImpl viewRootImpl, boolean waitForCompletion) { ...... if (canvas == null) { viewRootImpl.invokeFunctor(mDestroyRunnable.mNativeDrawGLFunctor, waitForCompletion); return true; } canvas.callDrawGLFunction(mDestroyRunnable.mNativeDrawGLFunctor); ...... return true; } ...... }
这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/DrawGLFunctor.java中。
从前面的调用过程可以知道,参数canvas的值为null,另外一个参数waitForCompletion的值等于false。
当参数canvas的值为null的时候,表示Chromium渲染引擎直接请求App的Render Thread执行GPU命令。这种情况一般就是发生在Render端光栅化网页UI的过程中。
当参数canvas的值不等于null时,它指向一个Hardware Canvas,表示Chromium渲染引擎请求App的UI线程先将要执行的GPU命令记录在App UI的Display List中。等到该Display List同步给App的Render Thread,并且被App的Render Thread重放的时候,再执行请求的GPU命令。这种情况发生在Render端绘制网页UI的过程中。
另外一个参数waitForCompletion表示App的UI线程是否需要同步等待App的Render Thread执行完成请求的GPU命令。
在我们这个情景中,DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL将会直接请求App的Render Thread执行GPU命令。这是通过调用参数viewRootImpl指向的一个ViewRootImpl对象的成员函数invokeFunctor实现的,如下所示:
public final class ViewRootImpl implements ViewParent, View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks { ...... public void invokeFunctor(long functor, boolean waitForCompletion) { ThreadedRenderer.invokeFunctor(functor, waitForCompletion); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java中。
ViewRootImpl类的成员函数invokeFunctor会调用ThreadedRenderer类的静态成员函数invokeFunctor请求App的Render Thread执行GPU命令,如下所示:
public class ThreadedRenderer extends HardwareRenderer { ...... static void invokeFunctor(long functor, boolean waitForCompletion) { nInvokeFunctor(functor, waitForCompletion); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/view/ThreadedRenderer.java中。
ThreadedRenderer类的静态成员函数invokeFunctor调用另外一个静态成员函数nInvokeFunctor请求App的Render Thread执行GPU命令。
ThreadedRenderer类的静态成员函数nInvokeFunctor是一个JNI方法,它由C++层的函数android_view_ThreadedRenderer_invokeFunctor实现,如下所示:
static void android_view_ThreadedRenderer_invokeFunctor(JNIEnv* env, jobject clazz, jlong functorPtr, jboolean waitForCompletion) { Functor* functor = reinterpret_cast<Functor*>(functorPtr); RenderProxy::invokeFunctor(functor, waitForCompletion); }这个函数定义在文件frameworks/base/core/jni/android_view_ThreadedRenderer.cpp中。
从前面的分析可以知道,参数functorPtr描述的是一个Native层的DrawGLFunctor对象。这个DrawGLFunctor对象是从Functor类继承下来的,因此函数android_view_ThreadedRenderer_invokeFunctor可以将它转换为一个Functor对象。这个Functor对象会通过RenderProxy类的静态成员函数invokeFunctor提交给App的Render Thread处理,如下所示:
CREATE_BRIDGE2(invokeFunctor, RenderThread* thread, Functor* functor) { CanvasContext::invokeFunctor(*args->thread, args->functor); return NULL; } void RenderProxy::invokeFunctor(Functor* functor, bool waitForCompletion) { ATRACE_CALL(); RenderThread& thread = RenderThread::getInstance(); SETUP_TASK(invokeFunctor); args->thread = &thread; args->functor = functor; if (waitForCompletion) { // waitForCompletion = true is expected to be fairly rare and only // happen in destruction. Thus it should be fine to temporarily // create a Mutex Mutex mutex; Condition condition; SignalingRenderTask syncTask(task, &mutex, &condition); AutoMutex _lock(mutex); thread.queue(&syncTask); condition.wait(mutex); } else { thread.queue(task); } }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderProxy.cpp中。
App的Render Thread可以通过调用RenderThread类的静态成员函数getInstance获得。获得了App的Render Thread之后,RenderProxy类的静态成员函数invokeFunctor就可以往它的消息队列发送一个Task。这个Task封装参数funtor描述的一个Native层的DrawGLFunctor对象,并且它绑定了由宏CREATE_BRIDGE2定义的函数invokeFunctor。
这意味着当上述Task被App的Render Thread调度执行的时候,函数invokeFunctor就会在App的Render Thread中执行,它主要就是通过调用CanvasContext类的静态成员函数invokeFunctor通知参数参数funtor描述的Native层DrawGLFunctor对象,现在可以执行GPU命令了。
从前面的调用过程可以知道,参数waitForCompletion的值等于false,表示当前线程(也就是App的UI线程)不用等待App的Render Thread执行完成请求的GPU命令,于是它就可以马上返回。
接下来我们就继续分析CanvasContext类的静态成员函数invokeFunctor的实现,如下所示:
void CanvasContext::invokeFunctor(RenderThread& thread, Functor* functor) { ATRACE_CALL(); DrawGlInfo::Mode mode = DrawGlInfo::kModeProcessNoContext; if (thread.eglManager().hasEglContext()) { thread.eglManager().requireGlContext(); mode = DrawGlInfo::kModeProcess; } thread.renderState().invokeFunctor(functor, mode, NULL); }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/renderthread/CanvasContext.cpp中。
CanvasContext类的静态成员函数invokeFunctor主要就是通过调用一个RenderState对象的成员函数invokeFunctor通知参数funtor描述的一个Native层DrawGLFunctor对象执行GPU命令。这个RenderState对象记录了App的Render Thread的当前渲染状态,它可以通过调用参数thread描述的一个RenderThread对象的成员函数renderState获得。
如果此时App的Render Thread已经初始化好了OpenGL环境,那么RenderState类的成员函数invokeFunctor将会通知参数funtor描述的Native层DrawGLFunctor对象以DrawGlInfo::kModeProcess的模式执行GPU命令。否则的话,就以DrawGlInfo::kModeProcessNoContext的模式行。由于App的Render Thread一开始就会初始化OpenGL环境,因此我们将认为RenderState类的成员函数invokeFunctor将会通知参数funtor描述的Native层DrawGLFunctor对象以DrawGlInfo::kModeProcess的模式执行GPU命令。
RenderState类的成员函数invokeFunctor的实现如下所示:
void RenderState::invokeFunctor(Functor* functor, DrawGlInfo::Mode mode, DrawGlInfo* info) { interruptForFunctorInvoke(); (*functor)(mode, info); resumeFromFunctorInvoke(); }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/RenderState.cpp中。
RenderState类的成员函数invokeFunctor主要就是调用了参数functor描述的一个Native层DrawGLFunctor对象的重载操作符函数(),用来通知它执行GPU命令,如下所示:
AwDrawGLFunction* g_aw_drawgl_function = NULL; class DrawGLFunctor : public Functor { public: ...... // Functor virtual status_t operator ()(int what, void* data) { ...... AwDrawGLInfo aw_info; aw_info.version = kAwDrawGLInfoVersion; switch (what) { case DrawGlInfo::kModeDraw: { aw_info.mode = AwDrawGLInfo::kModeDraw; ...... break; } case DrawGlInfo::kModeProcess: aw_info.mode = AwDrawGLInfo::kModeProcess; break; case DrawGlInfo::kModeProcessNoContext: aw_info.mode = AwDrawGLInfo::kModeProcessNoContext; break; case DrawGlInfo::kModeSync: aw_info.mode = AwDrawGLInfo::kModeSync; break; default: ALOGE("Unexpected DrawGLInfo type %d", what); return DrawGlInfo::kStatusDone; } // Invoke the DrawGL method. g_aw_drawgl_function(view_context_, &aw_info, NULL); return DrawGlInfo::kStatusDone; } ...... };这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/plat_support/draw_gl_functor.cpp中。
DrawGLFunctor类的重载操作符函数()主要就是调用全局变量g_aw_drawgl_function描述的一个DrawGL函数执行GPU命令,并且告知该DrawGL函数,App的Render Thread当前处于什么状态。这个状态由参数what描述的GPU执行模式决定。
App的Render Thread有四种状态:
1. AwDrawGLInfo::kModeDraw:表示App的Render Thread正在重放App UI的Display List。
2. DrawGlInfo::kModeProcess:表示App的Render Thread正在执行外界请求的GPU命令,并且App的Render Thread当前具有OpenGL上下文。
3. AwDrawGLInfo::kModeProcessNoContext:表示App的Render Thread正在执行外界请求的GPU命令,但是App的Render Thread当前没有OpenGL上下文。
4, AwDrawGLInfo::kModeSync:表示App的Render Thread正在同步的App的UI线程的Display List。
在我们这个情景中,App的Render Thread正处于第2种状态。第3种状态几乎不会出现,我们不予考虑。第1种和第4种状态我们在接下来一篇文章分析Android WebView渲染网页UI的过程中再详细分析。
从前面的分析可以知道,全局变量g_aw_drawgl_function描述的DrawGL函数是由Android WebView在启动Chromium渲染引擎时注册的,它指向的函数为DrawGLFunction,它的实现如下所示:
static void DrawGLFunction(long view_context, AwDrawGLInfo* draw_info, void* spare) { // |view_context| is the value that was returned from the java // AwContents.onPrepareDrawGL; this cast must match the code there. reinterpret_cast<android_webview::AwContents*>(view_context) ->DrawGL(draw_info); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
参数view_context描述的是一个Native层的AwContents对象。函数DrawGLFunction主要就是调用这个AwContents对象的成员函数DrawGL执行GPU命令,如下所示:
void AwContents::DrawGL(AwDrawGLInfo* draw_info) { if (draw_info->mode == AwDrawGLInfo::kModeSync) { if (hardware_renderer_) hardware_renderer_->CommitFrame(); return; } ...... ScopedAllowGL allow_gl; ...... if (draw_info->mode != AwDrawGLInfo::kModeDraw) { ...... return; } if (!hardware_renderer_) { hardware_renderer_.reset(new HardwareRenderer(&shared_renderer_state_)); hardware_renderer_->CommitFrame(); } hardware_renderer_->DrawGL(state_restore.stencil_enabled(), state_restore.framebuffer_binding_ext(), draw_info); ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
AwContents类的成员函数DrawGL根据App的Render Thread的当前不同的状态执行不同的操作。在分析这些操作之前,我们首先介绍AwContents类的成员变量hardware_renderer_。如果它的值不等于NULL,那么它就是指向一个HardwareRenderer对象。这个HardwareRenderer对象是Browser端用来合成网页UI的。
如果App的Render Thread的当前状态是AwDrawGLInfo::kModeSync,并且当前AwContents类的成员变量hardware_renderer_指向了一个HardwareRenderer对象,那么AwContents类的成员函数DrawGL就会调用这个HardwareRenderer对象的成员函数CommitFrame将Render端上一次绘制出来的网页UI同步到Browser端。
如果App的Render Thread的当前状态是AwDrawGLInfo::kModeProcess,那么AwContents类的成员函数DrawGL就会构造一个ScopedAllowGL对象。这个ScopedAllowGL对象在构造的过程中,就会通知DeferredGpuCommandService服务执行Render端之前请求执行的GPU命令。
如果App的Render Thread的当前状态是AwDrawGLInfo::kModeDraw,那么AwContents类的成员函数DrawGL同样先通过上述构造的ScopedAllowGL对象通知DeferredGpuCommandService服务执行Render端之前请求执行的GPU命令。此外,AwContents类的成员函数DrawGL还会调用成员变量hardware_renderer_指向了一个HardwareRenderer对象的成员函数DrawGL将从Render端同步过来的网页UI合成显示在屏幕中。如果这个HardwareRenderer对象还没有创建,那么就会进行创建,并且会在创建后将Render端上一次绘制出来的网页UI同步到Browser端来,以便接下来可以将它合成显示在屏幕中。
从前面的分析可以知道,App的Render Thread的当前状态是AwDrawGLInfo::kModeProcess,因此接下来AwContents类的成员函数DrawGL就会通过构造一个ScopedAllowGL对象来通知DeferredGpuCommandService服务执行Render端之前请求执行的GPU命令。这些GPU命令是用来光栅化网页的UI的。
ScopedAllowGL对象的构造过程如下所示:
base::LazyInstance<scoped_refptr<DeferredGpuCommandService> > g_service = LAZY_INSTANCE_INITIALIZER; ...... base::LazyInstance<base::ThreadLocalBoolean> ScopedAllowGL::allow_gl; ...... bool ScopedAllowGL::IsAllowed() { return allow_gl.Get().Get(); } ScopedAllowGL::ScopedAllowGL() { DCHECK(!allow_gl.Get().Get()); allow_gl.Get().Set(true); if (g_service.Get()) g_service.Get()->RunTasks(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/deferred_gpu_command_service.cc中。
ScopedAllowGL类的构造函数首先是通过ScopedAllowGL类的静态成员变量allow_gl描述的一个线程局存储将当前线程标记为一个GPU线程,这样当前线程就可以直接执行GPU命令了。
全局变量g_service描述的就是一个DeferredGpuCommandService服务。ScopedAllowGL类的构造函数接下来就会调用这个DeferredGpuCommandService服务的成员函数RunTasks调度执行保存在它内部的一个Task队列中的Task了。DeferredGpuCommandService类的成员函数RunTasks我们在前面已经分析过了,这里不再复述。
从前面的分析可以知道,DeferredGpuCommandService服务内部的Task队列保存了一个Task。这个Task绑定了InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread。这意味着接下来InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread会在App的Render Thread中调用,它的实现如下所示:
void InProcessCommandBuffer::FlushOnGpuThread(int32 put_offset) { ...... command_buffer_->Flush(put_offset); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
从前面的分析可以知道,InProcessCommandBuffer类的成员变量command_buffer_指向的是一个CommandBufferService对象。InProcessCommandBuffer类的成员函数FlushOnGpuThread调用这个CommandBufferService对象的成员函数Flush执行GPU命令,如下所示:
void CommandBufferService::Flush(int32 put_offset) { ...... put_offset_ = put_offset; if (!put_offset_change_callback_.is_null()) put_offset_change_callback_.Run(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/command_buffer_service.cc中。
参数表示put_offset表示最新写入的GPU命令在Command Buffer中的位置。CommandBufferService类的成员函数Flush首先将这个位置记录在成员变量put_offset_中。
CommandBufferService类的成员函数Flush接下来又会检查成员变量put_offset_change_callback_是否指向了一个Callback。如果指向了一个Callback,那么就会调用它所绑定的函数来执行GPU命令。
从前面的分析可以知道,CommandBufferService类的成员变量put_offset_change_callback_指向了一个Callback。这个Callback绑定的函数为InProcessCommandBuffer类的成员函数PumpCommands。因此,接下来InProcessCommandBuffer类的成员函数PumpCommands会被调用。在调用期间,就会执行前面写入在Command Buffer中的GPU命令,如下所示:
void InProcessCommandBuffer::PumpCommands() { ...... gpu_scheduler_->PutChanged(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/gpu/command_buffer/service/in_process_command_buffer.cc中。
从前面的分析可以知道,InProcessCommandBuffer类的成员变量gpu_scheduler_描述的是一个Gpu Scheduler。InProcessCommandBuffer类的成员函数PumpCommands调用这个Gpu Scheduler的成员函数PutChanged,用来通知它Command Buffer有新的GPU命令需要处理。这个Gpu Scheduler获得这个通知后,就会从Command Buffer中读出新写入的GPU命令,并且调用相应的OpenGL函数进行处理。这个处理过程可以参考前面Chromium硬件加速渲染的OpenGL命令执行过程分析一文。
这样,我们就以Render端使用GPU光栅化网页UI的情景为例,分析了Android WebView的Render端执行GPU命令的过程。其它的情景,Render端也是通过In-Process Command Buffer GL接口请求App的Render Thread来执行GPU命令。
最后,我们分析Android WebView为Browser端创建In-Process Command Buffer GL接口的过程。有了In-Process Command Buffer GL接口之后,Browser端就可以像Render端一样,在App的Render Thread中执行GPU命令了。
Android WebView的Browser端的主要任务是将网页的UI合成在屏幕中。为了完成这个任务,Browser端会创建一个Hardware Renderer。Hardware Renderer又会为Browser端创建一个CC Layer Tree,目的是为了可以使用Chromium的CC模块来完成合成网页UI的任务。
Hardware Renderer会将它为Browser端创建的CC Layer Tree绘制在一个Parent Output Surface上。这个Parent Output Surface内部封装了一个In-Process Command Buffer GL接口。以后Chromium的CC模块就会通过这个In-Process Command Buffer GL接口合成网页的UI。
接下来,我们就从Browser端创建Hardware Renderer的过程开始,分析Browser端用来合成网页UI的In-Process Command Buffer GL接口的创建过程。
前面分析,App的Render Thread在AwContents类的成员函数DrawGL时提到,当App的Render Thread的处于AwDrawGLInfo::kModeDraw状态时,会检查Android WebView的Browser端是否已经创建了一个Hardware Renderer。如果还没有创建,那么就会进行创建。创建过程如下所示:
HardwareRenderer::HardwareRenderer(SharedRendererState* state) : ......, root_layer_(cc::Layer::Create()), ...... { ...... layer_tree_host_ = cc::LayerTreeHost::CreateSingleThreaded(this, this, NULL, settings); layer_tree_host_->SetRootLayer(root_layer_); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc中。
HardwareRenderer类的构造函数主要就是为Browser端创建一个LayerTreeHost对象,并且保存成员变量layer_tree_host_中。这个LayerTreeHost对象描述的就是一个CC Layer Tree。这个CC Layer Tree是通过调用LayerTreeHost类的静态成员函数CreateSingleThreaded创建的,并且会将这个CC Layer Tree的Client指定为当前正在创建的Hardware Renderer,如下所示:
scoped_ptr<LayerTreeHost> LayerTreeHost::CreateSingleThreaded( LayerTreeHostClient* client, LayerTreeHostSingleThreadClient* single_thread_client, SharedBitmapManager* manager, const LayerTreeSettings& settings) { scoped_ptr<LayerTreeHost> layer_tree_host( new LayerTreeHost(client, manager, settings)); layer_tree_host->InitializeSingleThreaded(single_thread_client); return layer_tree_host.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
LayerTreeHost类的静态成员函数CreateSingleThreaded首先是创建了一个LayerTreeHost对象。这个LayerTreeHost对象描述的就是一个CC Layer Tree,它的创建过程如下所示:
LayerTreeHost::LayerTreeHost(LayerTreeHostClient* client, SharedBitmapManager* manager, const LayerTreeSettings& settings) : ......, client_(client), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
LayerTreeHost类的构造函数主要是将参数client描述的一个HardwareRenderer对象保存成员变量client_中,作为当前正在创建的CC Layer Tree的Client。以后当前正在创建的CC Layer Tree将会通过这个Client为自己创建一个Output Surface。
回到前面分析的LayerTreeHost类的静态成员函数CreateSingleThreaded中,它接下来又会调用前面创建的LayerTreeHost对象的成员函数InitializeSingleThreaded,用来执行初始化工作,如下所示:
void LayerTreeHost::InitializeSingleThreaded( LayerTreeHostSingleThreadClient* single_thread_client) { InitializeProxy(SingleThreadProxy::Create(this, single_thread_client)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
LayerTreeHost类的成员函数InitializeSingleThreaded首先是调用SingleThreadProxy类的静态成员函数Create创建了一个SingleThreadProxy对象,如下所示:
scoped_ptr<Proxy> SingleThreadProxy::Create( LayerTreeHost* layer_tree_host, LayerTreeHostSingleThreadClient* client) { return make_scoped_ptr( new SingleThreadProxy(layer_tree_host, client)).PassAs<Proxy>(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
从这里可以看到,SingleThreadProxy类的静态成员函数Create创建的是一个SingleThreadProxy对象。这个SingleThreadProxy对象在创建的过程中,会将参数layer_tree_host指向的一个LayerTreeHost对象保存在自己的成员变量layer_tree_host_中,如下所示:
SingleThreadProxy::SingleThreadProxy(LayerTreeHost* layer_tree_host, LayerTreeHostSingleThreadClient* client) : Proxy(NULL), layer_tree_host_(layer_tree_host), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
回到前面分析的LayerTreeHost类的成员函数InitializeSingleThreaded中,它获得了一个SingleThreadProxy对象之后,就会调用另外一个成员函数InitializeProxy对该SingleThreadProxy进行初始化,如下所示:
void LayerTreeHost::InitializeProxy(scoped_ptr<Proxy> proxy) { ...... proxy_ = proxy.Pass(); proxy_->Start(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
LayerTreeHost类的成员函数InitializeProxy首先将参数proxy指向的一个SingleThreadProxy对象保存在成员变量proxy_中,然后再调用这个SingleThreadProxy对象的成员函数
Start创建一个LayerTreeHostImpl对象,如下所示:
void SingleThreadProxy::Start() { ...... layer_tree_host_impl_ = layer_tree_host_->CreateLayerTreeHostImpl(this); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
从前面的分析可以知道,SingleThreadProxy类的成员变量layer_tree_host_指向的是一个LayerTreeHost对象。SingleThreadProxy类的成员函数
Start调用这个LayerTreeHost对象的成员函数CreateLayerTreeHostImpl创建了一个LayerTreeHostImpl对象,并且保存在成员变量layer_tree_host_impl_。
从前面的分析就可以知道,Hardware Renderer在为Browser端创建CC Layer Tree的过程中,一共创建了LayerTreeHost、SingleThreadProxy和LayerTreeHostImpl三个对象。这三个对象一起描述了一个CC Layer Tree。
从前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,Render端的CC Layer Tree是通过调用LayerTreeHost类的静态成员函数CreateThreaded创建的。在创建的过程中,同样会创建一个LayerTreeHost对象和一个LayerTreeHostImpl对象。不过,它不会创建一个SingleThreadProxy对象,而是一个ThreadProxy对象。这三个对象同样是描述了一个CC Layer Tree。
ThreadProxy类和SingleThreadProxy类都是从Proxy类继承下来的。它们的最大区别在于前者描述的CC Layer Tree在绘制的过程中,会使用到两个线程。一个称为Main线程,另一个称为Compositor线程。这两个线程通过一个CC调度器进行协作,完成绘制网页UI的任务。后者描述的CC Layer Tree在绘制的过程中,只会使用一个线程,因此它不需要使用到CC调度器。
从前面Chromium网页渲染机制简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,对于复杂的UI来说,使用两个线程绘制效率会更高。不过,对Android WebView的Browser端来说,它的UI结构是非常简单的(CC Layer Tree只包含两个节点),因此,它就不需要使用两个线程来绘制了。
回到前面分析的HardwareRenderer类的构造函数中,它除了为Browser端创建一个CC Layer Tree,还会调用Layer类的静态成员函数Create0创建一个CC Layer。这个CC Layer就作为Browser端的CC Layer Tree的根节点。
确保Android WebView的Browser端已经具有一个Hardware Renderer之后,前面分析的AwContents类的成员函数DrawGL就会调用这个Hardware Renderer的成员函数DrawGL来合成网页的UI,如下所示:
void HardwareRenderer::DrawGL(bool stencil_enabled, int framebuffer_binding_ext, AwDrawGLInfo* draw_info) { ...... { ...... layer_tree_host_->Composite(gfx::FrameTime::Now()); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc中。
从前面的分析可以知道,HardwareRenderer类的成员变量layer_tree_host_指向的是一个LayerTreeHost对象。HardwareRenderer类的成员函数DrawGL调用这个LayerTreeHost对象的成员函数Composite合成网页的UI,如下所示:
void LayerTreeHost::Composite(base::TimeTicks frame_begin_time) { ...... SingleThreadProxy* proxy = static_cast<SingleThreadProxy*>(proxy_.get()); if (output_surface_lost_) proxy->CreateAndInitializeOutputSurface(); ...... proxy->CompositeImmediately(frame_begin_time); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
LayerTreeHost类的成员变量output_surface_lost_是一个布尔变量。当它的值等于true的时候,就表示CC模块还没有为当前正在处理的LayerTreeHost对象描述的CC Layer Tree创建过Output Surface,或者以前创建过,但是现在失效了。在这种情况下,LayerTreeHost类的成员函数Composite合成网页UI之前,先创建创建一个Output Surface。
从前面的分析可以知道,LayerTreeHost类的成员变量proxy_指向的是一个SingleThreadProxy对象。LayerTreeHost类的成员函数Composite就是通过调用这个SingleThreadProxy对象的成员函数CreateAndInitializeOutputSurface为当前正在处理的LayerTreeHost对象描述的CC Layer Tree创建Output Surface的。
有了Output Surface之后,LayerTreeHost类的成员函数Composite再调用上述SingleThreadProxy对象的成员函数CompositeImmediately合成网页的UI。这个过程我们在接下来一篇文章中再详细分析。
接下来,我们继续分析SingleThreadProxy类的成员函数CreateAndInitializeOutputSurface为Browser端的CC Layer Tree创建Output Surface的过程。在创建的过程中,就会创建一个In-Process Command Buffer GL接口,如下所示:
void SingleThreadProxy::CreateAndInitializeOutputSurface() { ...... scoped_ptr<OutputSurface> output_surface = layer_tree_host_->CreateOutputSurface(); ...... }这个函数定义在文件这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
从前面的分析可以知道,SingleThreadProxy类的成员变量layer_tree_host_指向的是一个LayerTreeHost对象。SingleThreadProxy类的成员函数CreateAndInitializeOutputSurface调用这个LayerTreeHost对象的成员函数CreateOutputSurface为Browser端的CC Layer Tree创建一个Output Surface,如下所示:
scoped_ptr<OutputSurface> LayerTreeHost::CreateOutputSurface() { return client_->CreateOutputSurface(num_failed_recreate_attempts_ >= 4); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
从前面的分析可以知道,LayerTreeHost类的成员变量client_指向的是一个HardwareRenderer对象。LayerTreeHost类的成员函数CreateOutputSurfaceBrowser调用这个HardwareRenderer对象的成员函数CreateOutputSurface为Browser端的CC Layer Tree创建一个Output Surface,如下所示:
scoped_ptr<cc::OutputSurface> HardwareRenderer::CreateOutputSurface( bool fallback) { ...... scoped_refptr<cc::ContextProvider> context_provider = CreateContext(gl_surface_, DeferredGpuCommandService::GetInstance(), shared_renderer_state_->GetSharedContext()); scoped_ptr<ParentOutputSurface> output_surface_holder( new ParentOutputSurface(context_provider)); output_surface_ = output_surface_holder.get(); return output_surface_holder.PassAs<cc::OutputSurface>(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc。
HardwareRenderer类的成员函数CreateOutputSurface为Browser端的CC Layer Tree创建的是一个Parent Output Surface。相应地,Render端的CC Layer Tree使用的Synchronous Compositor Output Surface也称为Child Output Surface。之所以将Render端的CC Layer Tree的Output Surface称为Child,而将Browser端的CC Layer Tree创建的是一个Parent,是因为Render端的CC Layer Tree的绘制结果会输出为Browser端的CC Layer Tree的一个节点的内容。这一点我们在接下来一篇文章分析Android WebView渲染网页UI的过程就会清楚地看到。
HardwareRenderer类的成员函数CreateOutputSurface在为Browser端的CC Layer Tree创建Parent Output Surface的时候,需要用到一个ContextProvider对象。这个ContextProvider对象是通过调用函数CreateContext创建的,如下所示:
scoped_refptr<cc::ContextProvider> CreateContext( scoped_refptr<gfx::GLSurface> surface, scoped_refptr<gpu::InProcessCommandBuffer::Service> service, gpu::GLInProcessContext* share_context) { ...... scoped_ptr<gpu::GLInProcessContext> context( gpu::GLInProcessContext::Create(service, surface, surface->IsOffscreen(), gfx::kNullAcceleratedWidget, surface->GetSize(), share_context, false /* share_resources */, in_process_attribs, gpu_preference)); ...... return webkit::gpu::ContextProviderInProcess::Create( WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl::WrapContext( context.Pass(), attributes), "Parent-Compositor"); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc。
函数ContextProvider首先是调用GLInProcessContext类的静态成员函数Create创建了一个In-Process Command Buffer GL接口。
上述In-Process Command Buffer GL接口又会通过WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的静态成员函数WrapContext封装在一个WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象中。
最后,前面得到的WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl对象又会通过ContextProviderInProcess类的静态成员函数Create封装在一个ContextProviderInProcess对象中返回给调用者。调用者有了这个ContextProviderInProcess对象之后,就可以创建一个Output Surface了。
GLInProcessContext类的静态成员函数Create、WebGraphicsContext3DInProcessCommandBufferImpl类的静态成员函数WrapContext和ContextProviderInProcess类的静态成员函数Create的实现,前面在分析Render端的CC Layer Tree使用的Synchronous Compositor Output Surface的创建过程时,已经分析过了,这里就不再复述。
这样,我们就可以知道,Browser端的CC Layer Tree使用的Output Surface里面包含了一个In-Process Command Buffer GL接口。CC模块在绘制Browser端的CC Layer Tree时,就会通过这个In-Process Command Buffer GL接口来执行GPU命令。这与我们前面分析的Render端执行GPU命令的过程是一致的。
至此,我们就分析了Android WebView为Render端和Browser端创建In-Process Command Buffer GL接口的过程,并且以Render端光栅化网页UI的情景为例,分析了Render端通过In-Process Command Buffer GL接口请求App的Render Thread执行GPU命令的过程。Browser端执行GPU命令的过程与Render端也是类似的。一旦Render端和Browser可以执行GPU命令,它们就可以使用硬件加速的方式渲染网页的UI。在接下来一篇文章中,我们就详细分析Android WebView使用硬件加速方式渲染网页UI的过程。敬请关注!更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程分析
Android WebView作为App UI的一部分,当App UI以硬件加速方式渲染时,它也是以硬件加速方式渲染的。Android WebView的UI来自于网页,是通过Chromium渲染的。Chromium渲染网页UI的机制与Android App渲染UI的机制是不一样的。不过,它们会一起协作完成网页UI的渲染。本文接下来就详细分析Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程。
老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo,欢迎关注!
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从前面Android应用程序UI硬件加速渲染技术简要介绍和学习计划这个系列的文章可以知道,Android App在渲染UI一帧的过程中,经历以下三个阶段:
1. 在UI线程中构建一个Display List,这个Display List包含了每一个View的绘制命令。
2. 将前面构建的Display List同步给Render Thread。
3. Render Thread对同步得到的Display List进行渲染,也就是使用GPU执行Display List的绘制命令。
上述三个阶段如果能够在16ms内完成,那么App的UI给用户的感受就是流畅的。为了尽量地在16ms内渲染完成App的一帧UI,Android使用了以上方式对App的UI进行渲染。这种渲染机制的好处是UI线程和Render Thread可以并发执行,也就是Render Thread在渲染当前帧的Display List的时候,UI线程可以准备下一帧的Display List。它们唯一需要同步的地方发生第二阶段。不过,这个阶段是可以很快完成的。因此,UI线程和Render Thread可以认为是并发执行的。
Android WebView既然是App UI的一部分,也就是其中的一个View,它的渲染也是按照上述三个阶段进行的,如下所示:
图1 Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程
在第一阶段,Android WebView会对Render端的CC Layer Tree进行绘制。这个CC Layer Tree描述的就是网页的UI,它会通过一个Synchronous Compositor绘制在一个Synchronous Compositor Output Surface上,最终得到一个Compositor Frame。这个Compositor Frame会保存在一个SharedRendererState对象中。
在第二阶段,保存在上述SharedRendererState对象中的Compositor Frame会同步给Android WebView会对Browser端的CC Layer Tree。Browser端的CC Layer Tree只有两个节点。一个是根节点,另一个是根节点的子节点,称为一个Delegated Renderer Layer。Render端绘制出来的Compositor Frame就是作为这个Delegated Renderer Layer的输入的。
在第三阶段,Android WebView会通过一个Hardware Renderer将Browser端的CC Layer Tree渲染在一个Parent Output Surface上,实际上就是通过GPU命令将Render端绘制出来的UI合成显示在App的UI窗口中。
接下来,我们就按照以上三个阶段分析Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程。
从前面Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List构建过程分析一文可以知道,在App渲染UI的第一阶段,Android WebView的成员函数onDraw会被调用。从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文又可以知道,Android WebView在Native层有一个BrowserViewRenderer对象。当Android WebView的成员函数onDraw被调用时,并且App的UI以硬件加速方式渲染时,这个Native层BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDrawHardware会被调用,如下所示:
bool BrowserViewRenderer::OnDrawHardware(jobject java_canvas) { ...... scoped_ptr<DrawGLInput> draw_gl_input(new DrawGLInput); ...... scoped_ptr<cc::CompositorFrame> frame = compositor_->DemandDrawHw(surface_size, gfx::Transform(), viewport, clip, viewport_rect_for_tile_priority, transform_for_tile_priority); ...... frame->AssignTo(&draw_gl_input->frame); ...... shared_renderer_state_->SetDrawGLInput(draw_gl_input.Pass()); ...... return client_->RequestDrawGL(java_canvas, false); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/browser_view_renderer.cc中。
从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文可以知道,BrowserViewRenderer类的成员变量compositor_指向的是一个SynchronousCompositorImpl对象。BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDrawHardware会调用这个SynchronousCompositorImpl对象的成员函数DemandDrawHw对网页的UI进行绘制。
绘制的结果是得到一个Compositor Frame。这个Compositor Frame会保存在一个DrawGLInput对象中。这个DrawGLInput对象又会保存在BrowserViewRenderer类的成员变量shared_renderer_state_指向的一个SharedRendererState对象中。这是通过调用SharedRendererState类的成员函数SetDrawGLInput实现的。
BrowserViewRenderer类的成员变量client_指向的是一个AwContents对象。BrowserViewRenderer对象的成员函数OnDrawHardware最后会调用这个AwContents对象的成员函数RequestDrawGL请求在参数java_canvas描述的一个Hardware Canvas中增加一个DrawFunctorOp操作。这个DrawFunctorOp操作最终会包含在App的UI线程构建的Display List中。
接下来,我们首先分析SynchronousCompositorImpl类的成员函数DemandDrawHw绘制网页的UI的过程,如下所示:
scoped_ptr<cc::CompositorFrame> SynchronousCompositorImpl::DemandDrawHw( gfx::Size surface_size, const gfx::Transform& transform, gfx::Rect viewport, gfx::Rect clip, gfx::Rect viewport_rect_for_tile_priority, const gfx::Transform& transform_for_tile_priority) { ...... scoped_ptr<cc::CompositorFrame> frame = output_surface_->DemandDrawHw(surface_size, transform, viewport, clip, viewport_rect_for_tile_priority, transform_for_tile_priority); ...... return frame.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_impl.cc中。
从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文可以知道,SynchronousCompositorImpl类的成员变量output_surface_指向的是一个SynchronousCompositorOutputSurface对象。SynchronousCompositorImpl类的成员函数DemandDrawHw调用这个SynchronousCompositorOutputSurface对象的成员函数DemandDrawHw绘制网页的UI,如下所示:
scoped_ptr<cc::CompositorFrame> SynchronousCompositorOutputSurface::DemandDrawHw( gfx::Size surface_size, const gfx::Transform& transform, gfx::Rect viewport, gfx::Rect clip, gfx::Rect viewport_rect_for_tile_priority, const gfx::Transform& transform_for_tile_priority) { ...... InvokeComposite(transform, viewport, clip, viewport_rect_for_tile_priority, transform_for_tile_priority, true); return frame_holder_.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数DemandDrawHw调用另外一个成员函数InvokeComposite绘制网页的UI。绘制完成后,就会得到一个Compositor Frame。这个Compositor Frame保存在SynchronousCompositorOutputSurface类的成员变量frame_holder_中。因此,SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数DemandDrawHw可以将这个成员变量frame_holder_指向的Compositor Frame返回给调用者。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InvokeComposite的实现如下所示:
void SynchronousCompositorOutputSurface::InvokeComposite( const gfx::Transform& transform, gfx::Rect viewport, gfx::Rect clip, gfx::Rect viewport_rect_for_tile_priority, gfx::Transform transform_for_tile_priority, bool hardware_draw) { ...... client_->BeginFrame(cc::BeginFrameArgs::CreateForSynchronousCompositor()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员变量client_是从父类OutputSurface继承下来的。从前面Chromium网页绘图表面(Output Surface)创建过程分析一文可以知道,它指向的是一个LayerTreeHostImpl对象。SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InvokeComposite调用这个LayerTreeHostImpl对象的成员函数BeginFrame绘制网页的UI。
从前面Chromium网页渲染调度器(Scheduler)实现分析一文可以知道,当LayerTreeHostImpl类的成员函数BeginFrame被调用时,它就会CC模块的调度器执行一个BEGIN_IMPL_FRAME操作,也就是对网页的CC Layer Tree进行绘制。绘制的过程可以参考Chromium网页Layer Tree绘制过程分析、Chromium网页Layer Tree同步为Pending Layer Tree的过程分析和Chromium网页Pending Layer Tree激活为Active Layer Tree的过程分析这三篇文章。
由于Android WebView的Render端使用的是Synchronous Compositor,当前线程(也就是App的UI线程)会等待Render端的Compositor线程绘制完成网页的CC Layer Tree。从前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文可以知道,Compositor线程在绘制完成网页的CC Layer Tree的时候,会调用网页的Output Surface的成员函数SwapBuffers。
在我们这个情景中,网页的Output Surface是一个Synchronous Compositor Output Surface。这意味着当Compositor线程在绘制完成网页的CC Layer Tree时,会调用SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数SwapBuffers,如下所示:
void SynchronousCompositorOutputSurface::SwapBuffers( cc::CompositorFrame* frame) { ...... frame_holder_.reset(new cc::CompositorFrame); frame->AssignTo(frame_holder_.get()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/android/in_process/synchronous_compositor_output_surface.cc中。
参数frame指向的Compositor Frame描述的就是网页的绘制结果。从前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文可以知道,这个Compositor Frame包含了一系列的Render Pass。每一个Render Pass都包含了若干个纹理,以及每一个纹理的绘制参数。这些纹理是在Render端光栅化网页时产生的。Browser端的Hardware Renderer所要做的事情就是将这些纹理渲染在屏幕上。这个过程也就是Browser端合成网页UI的过程。
SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数SwapBuffers会将参数frame描述的Compositor Frame的内容拷贝一份到一个新创建的Compositor Frame中去。这个新创建的Compositor Frame会保存在SynchronousCompositorOutputSurface类的成员变量frame_hodler_中。因此,前面分析的SynchronousCompositorOutputSurface类的成员函数InvokeComposite返回给调用者的就是当前绘制的网页的内容。
这一步执行完成后,回到前面分析的BrowserViewRenderer类的成员函数OnDrawHardware中,这时候它就获得了一个Render端绘制网页的结果,也就是一个Compositor Frame。这个Compositor Frame会保存在一个DrawGLInput对象中。这个DrawGLInput对象又会保存在BrowserViewRenderer类的成员变量shared_renderer_state_指向的一个SharedRendererState对象中。这是通过调用SharedRendererState类的成员函数SetDrawGLInput实现的,如下所示:
void SharedRendererState::SetDrawGLInput(scoped_ptr<DrawGLInput> input) { ...... draw_gl_input_ = input.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/shared_renderer_state.cc中。
SharedRendererState类的成员函数SetDrawGLInput将参数input指向的一个DrawGLInput对象保存成员变量draw_gl_input_中。
这一步执行完成后,再回到前面分析的BrowserViewRenderer类的成员函数OnDrawHardware中,接下来它会调用成员变量client_指向的一个Native层AwContents对象的成员函数RequestDrawGL请求在参数java_canvas描述的一个Hardware Canvas中增加一个DrawFunctorOp操作,如下所示:
bool AwContents::RequestDrawGL(jobject canvas, bool wait_for_completion) { ...... JNIEnv* env = AttachCurrentThread(); ScopedJavaLocalRef<jobject> obj = java_ref_.get(env); if (obj.is_null()) return false; return Java_AwContents_requestDrawGL( env, obj.obj(), canvas, wait_for_completion); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
在前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文中,我们已经分析过Native层AwContents类的成员函数RequestDrawGL的实现了,它主要就是调用Java层的AwContents类的成员函数requestDrawGL请求在参数canvas描述的Hardware Canvas中增加一个DrawFunctorOp操作。
Java层的AwContents类的成员函数requestDrawGL最终会调用到DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL在参数canvas描述的Hardware Canvas中增加一个DrawFunctorOp操作,如下所示:
class DrawGLFunctor { ...... public boolean requestDrawGL(HardwareCanvas canvas, ViewRootImpl viewRootImpl, boolean waitForCompletion) { ...... if (canvas == null) { viewRootImpl.invokeFunctor(mDestroyRunnable.mNativeDrawGLFunctor, waitForCompletion); return true; } canvas.callDrawGLFunction(mDestroyRunnable.mNativeDrawGLFunctor); ...... return true; } ...... }这个函数定义在文件frameworks/webview/chromium/java/com/android/webview/chromium/DrawGLFunctor.java中。
在前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文中,DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL是在Render端光栅化网页UI的过程中调用的。这时候参数canvas的值等于null,因此DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL会通过调用参数viewRootImpl指向的一个ViewRootImpl对象的成员函数invokeFunctor直接请求App的Render Thread执行GPU命令。
现在,当DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL被调用时,它的参数canvas的值不等于null,指向了一个Hardware Canvas。在这种情况下,DrawGLFunctor类的成员函数requestDrawGL将会调用这个Hardware Canvas的成员函数callDrawGLFunction,将一个Native层DrawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctorOp操作,写入到它描述一个Display List中去。
被封装的Native层DrawGLFunctor对象,保存在Java层DrawGLFunctor类的成员变量mDestroyRunnable指向的一个DestroyRunnable对象的成员变量mNativeDrawGLFunctor中。这一点可以参考前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文。
从前面Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List渲染过程分析一文可以知道,参数canvas描述的Hardware Canvas是通过一个GLES20Canvas对象描述的,因此接下来它的成员函数callDrawGLFunction会被调用,用来将一个Native层DrawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctorOp操作写入它描述一个Display List中去,如下所示:
class GLES20Canvas extends HardwareCanvas { ...... @Override public int callDrawGLFunction(long drawGLFunction) { return nCallDrawGLFunction(mRenderer, drawGLFunction); } ...... }这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/view/GLES20Canvas.java中。
GLES20Canvas类的成员函数callDrawGLFunction调用另外一个成员函数nCallDrawGLFunction将参数drawGLFunction描述的一个Native层DrawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctorOp操作写入到当前正在处理的GLES20Canvas对象描述一个Display List中去。
GLES20Canvas类的成员函数nCallDrawGLFunction是一个JNI方法,它由C++层的函数android_view_GLES20Canvas_callDrawGLFunction实现,如下所示:
static jint android_view_GLES20Canvas_callDrawGLFunction(JNIEnv* env, jobject clazz, jlong rendererPtr, jlong functorPtr) { DisplayListRenderer* renderer = reinterpret_cast<DisplayListRenderer*>(rendererPtr); Functor* functor = reinterpret_cast<Functor*>(functorPtr); android::uirenderer::Rect dirty; return renderer->callDrawGLFunction(functor, dirty); }这个函数定义在文件frameworks/base/core/jni/android_view_GLES20Canvas.cpp中。
参数rendererPtr描述的是一个Native层的DisplayListRenderer对象。这个DisplayListRenderer对象负责构造App UI的Display List。函数android_view_GLES20Canvas_callDrawGLFunction所做的事情就是调用这个DisplayListRenderer对象的成员函数callDrawFunction将参数functionPtr描述的一个Native层DrawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctorOp操作写入到App UI的Display List中去,如下所示:
status_t DisplayListRenderer::callDrawGLFunction(Functor *functor, Rect& dirty) { // Ignore dirty during recording, it matters only when we replay addDrawOp(new (alloc()) DrawFunctorOp(functor)); mDisplayListData->functors.add(functor); return DrawGlInfo::kStatusDone; // No invalidate needed at record-time }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/DisplayListRenderer.cpp中。
DisplayListRenderer类的成员变量mDisplayListData指向的是一个DisplayListData对象。这个DisplayListData对象描述的就是App UI的Display List。因此,DisplayListRenderer对象的成员函数callDrawFunction就会将参数functor描述的一个Native层DrawGLFunctor对象封装成一个DrawFunctorOp操作写入到它里面去。
这一步执行完成后,Android WebView就在App渲染一个帧的第一个阶段通知Render端绘制完成了网页的UI,并且往App UI的Display List写入了一个DrawFunctorOp操作。在第二阶段,App UI的Display List就会从App的UI线程同步给App的Render Thread。从前面Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List渲染过程分析一文可以知道,在同步的过程中,RenderNode类的成员函数pushStagingDisplayListChanges地被调用,如下所示:
void RenderNode::pushStagingDisplayListChanges(TreeInfo& info) { if (mNeedsDisplayListDataSync) { mNeedsDisplayListDataSync = false; ...... if (mDisplayListData) { for (size_t i = 0; i < mDisplayListData->functors.size(); i++) { (*mDisplayListData->functors[i])(DrawGlInfo::kModeSync, NULL); } } ...... } }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp中。
这时候包含在App UI的Display List中的每一个DrawFunctorOp操作关联的Native层DrawGLFunctor对象的重载操作符函数()都会被调用,目的是让它执行一些同步操作。在我们这个情景中,就是将Render端绘制出来的UI同步到给Browser端。
在前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文中,我们已经分析过Native层DrawGLFunctor对象的重载操作符函数()的实现了,它最终会调用到Native层的AwContents类DrawGL将Render端绘制出来的UI同步到给Browser端,如下所示:
void AwContents::DrawGL(AwDrawGLInfo* draw_info) { if (draw_info->mode == AwDrawGLInfo::kModeSync) { if (hardware_renderer_) hardware_renderer_->CommitFrame(); return; } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
这时候App的Render Thread处于AwDrawGLInfo::kModeSync状态,因此AwContents类的成员函数DrawGL接下来将会调用成员变量hardware_renderer_指向的一个HardwareRenderer对象的成员函数CommitFrame将Render端绘制出来的UI同步到给Browser端,如下所示:
void HardwareRenderer::CommitFrame() { scoped_ptr<DrawGLInput> input = shared_renderer_state_->PassDrawGLInput(); ...... if (!frame_provider_ || size_changed) { ...... frame_provider_ = new cc::DelegatedFrameProvider( resource_collection_.get(), input->frame.delegated_frame_data.Pass()); delegated_layer_ = cc::DelegatedRendererLayer::Create(frame_provider_); ...... root_layer_->AddChild(delegated_layer_); } else { frame_provider_->SetFrameData(input->frame.delegated_frame_data.Pass()); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc中。
从前面的分析可以知道,Render端在第一阶段已经将绘制出来的网页UI,保存在一个DrawGLInput对象中。这个DrawGLInput又保存在一个SharedRendererState对象中。HardwareRenderer类的成员变量shared_renderer_state_描述的就是这个SharedRendererState对象。因此,HardwareRenderer类的成员函数CommitFrame可以通过调用这个SharedRendererState对象的成员函数PassDrawGLInput获得保存在它内部的DrawGLInput对象,如下所示:
scoped_ptr<DrawGLInput> SharedRendererState::PassDrawGLInput() { base::AutoLock lock(lock_); return draw_gl_input_.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/shared_renderer_state.cc中。
从前面的分析可以知道,用来描述Render端在第一阶段绘制出来的网页UI的DrawGLInput对象就保存在SharedRendererState类的成员变量draw_gl_input_中,因此SharedRendererState类的成员函数PassDrawGLInput就可以将这个员变量draw_gl_input_指向的DrawGLInput对象返回给调用者。
回到前面分析的HardwareRenderer类的成员函数CommitFrame中,这时候它获得了一个Render端在第一阶段绘制出来的UI,也就是一个DrawGLInput对象,接下来它就会判断之前是否已经为Browser端的CC Layer Tree创建过一个Delegated Renderer Layer。
如果还没有创建,或者以前创建过,但是现在Android WebView的大小发生了变化,那么HardwareRenderer类的成员函数CommitFrame就会创建用前面获得的DrawGLInput对象创建一个Delegated Renderer Layer,并且作为Browser端的CC Layer Tree的根节点的子节点。
另一方面,如果已经创建,并且Android WebView的大小没有发生变化,那么HardwareRenderer类的成员函数CommitFrame就会使用前面获得的DrawGLInput对象更新Delegated Renderer Layer的内容。
这一步执行完成后,Android WebView就在App渲染一个帧的第二个阶段将Render端绘制出来的网页UI同步给了Browser端。在第三阶段,Browser端就会将网页的UI合成在App的窗口中,这样就可以显示在屏幕中了。
从前面Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List渲染过程分析一文可以知道,App的Render Thread在第三阶段会通过一个OpenGL Renderer渲染从App的UI线程同步过来的Display List,也就是执行它里面包含的渲染操作。从前面的分析可以知道,Android WebView在第一阶段往这个Display List写入了一个DrawFunctorOp操作,OpenGL Renderer会通过调用它的成员函数callDrawGLFunction执行这个操作,如下所示:
status_t OpenGLRenderer::callDrawGLFunction(Functor* functor, Rect& dirty) { ...... mRenderState.invokeFunctor(functor, DrawGlInfo::kModeDraw, &info); ...... return DrawGlInfo::kStatusDrew; }这个函数定义在文件frameworks/base/libs/hwui/OpenGLRenderer.cpp中。
参数funtor描述的就是与当前要执行的DrawFunctorOp操作关联的Native层DrawGLFunctor对象。OpenGLRenderer类的成员函数callDrawGLFunction会通过调用成员变量mRenderState指向的一个RenderState对象的成员函数invokeFunctor调用这个Native层DrawGLFunctor对象的重载操作符函数(),告知它App的Render Thread当前处于第三阶段,也就是DrawGlInfo::kModeDraw状态,它可以执行相应的GPU命令。
在前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文中,我们已经分析过RenderState类的成员函数invokeFunctor的实现了,它最终会调用到Native层的AwContents类DrawGL将绘制Browser端的CC Layer Tree,如下所示:
void AwContents::DrawGL(AwDrawGLInfo* draw_info) { if (draw_info->mode == AwDrawGLInfo::kModeSync) { ...... return; } ...... if (draw_info->mode != AwDrawGLInfo::kModeDraw) { ...... return; } ...... hardware_renderer_->DrawGL(state_restore.stencil_enabled(), state_restore.framebuffer_binding_ext(), draw_info); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/native/aw_contents.cc中。
由于当前App的Render Thread处于AwDrawGlInfo::kModeDraw状态,因此AwContents类DrawGL会调用成员变量hardware_renderer_指向的一个HardwareRenderer对象的成员函数DrawGL,用来绘制Browser端的CC Layer Tree,如下所示:
void HardwareRenderer::DrawGL(bool stencil_enabled, int framebuffer_binding_ext, AwDrawGLInfo* draw_info) { ...... { ...... layer_tree_host_->Composite(gfx::FrameTime::Now()); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/android_webview/browser/hardware_renderer.cc中。
从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文可以知道,HardwareRenderer类的成员变量layer_tree_host_指向的是一个LayerTreeHost对象。这个LayerTreeHost对象描述的就是Browser端的CC Layer Tree。HardwareRenderer类的成员函数DrawGL将会调用这个LayerTreeHost对象的成员函数Composite,以便绘制Browser端的CC Layer Tree,如下所示:
void LayerTreeHost::Composite(base::TimeTicks frame_begin_time) { ...... SingleThreadProxy* proxy = static_cast<SingleThreadProxy*>(proxy_.get()); ..... proxy->CompositeImmediately(frame_begin_time); }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/layer_tree_host.cc中。
从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文可以知道,当前正在处理的LayerTreeHost对象的成员变量proxy_指向的是一个SingleThreadProxy对象,LayerTreeHost类的成员函数Composite调用这个SingleThreadProxy对象的成员函数CompositeImmediately绘制Browser端的CC Layer Tree,如下所示:
void SingleThreadProxy::CompositeImmediately(base::TimeTicks frame_begin_time) { ...... LayerTreeHostImpl::FrameData frame; if (DoComposite(frame_begin_time, &frame)) { { ...... } ...... } }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
SingleThreadProxy类的成员函数CompositeImmediately主要是调用另外一个成员函数DoComposite绘制Browser端的CC Layer Tree,如下所示:
bool SingleThreadProxy::DoComposite( base::TimeTicks frame_begin_time, LayerTreeHostImpl::FrameData* frame) { ...... bool lost_output_surface = false; { ...... if (!layer_tree_host_impl_->IsContextLost()) { layer_tree_host_impl_->PrepareToDraw(frame); layer_tree_host_impl_->DrawLayers(frame, frame_begin_time); ...... } ...... } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/cc/trees/single_thread_proxy.cc中。
从前面Android WebView执行GPU命令的过程分析一文可以知道,SingleThreadProxy类的成员变量layer_tree_host_impl_指向的是一个LayerTreeHostImpl对象。SingleThreadProxy类的成员函数DoComposite主要是调用这个LayerTreeHostImpl对象的成员函数PrepareToDraw和DrawLayers绘制Browser端的CC Layer Tree。
LayerTreeHostImpl类的成员函数PrepareToDraw和DrawLayers绘制CC Layer Tree的过程可以参考前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文。从前面Chromium硬件加速渲染的UI合成过程分析一文我们还可以知道,Chromium的Browser端在内部是通过一个Direct Renderer绘制CC Layer Tree的,而Render端是通过一个Delegated Renderer绘制CC Layer Tree的。Delegated Renderer并不是真的绘制CC Layer Tree,而只是将CC Layer Tree的绘制命令收集起来,放在一个Compositor Frame中。这个Compositor Frame最终会交给Browser端的Direct Renderer处理。Direct Renderer直接调用OpenGL函数执行保存在Compositor Frame的绘制命令。因此,当Browser端绘制完成自己的CC Layer Tree之后,加载在Android WebView中的网页UI就会合成显示在App的窗口中了。
至此,我们就分析完成了Android WebView硬件加速渲染网页UI的过程,也完成了对Android基于Chromium实现的WebView的学习。重新学习可以参考Android WebView简要介绍和学习计划一文。更多的学习信息可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。
《Android系统源代码情景分析》连载回忆录:灵感之源
上个月,在花了一年半时间之后,写了55篇文章,分析完成了Chromium在Android上的实现,以及Android基于Chromium实现的WebView。学到了很多东西,不过也挺累的,平均不到两个星期一篇文章。本来想休息一段时间后,再继续分析Chromium使用的JS引擎V8。不过某天晚上,躺在床上睡不着,鬼使神差想着去创建一个个人站点,用来连载《Android系统源代码情景分析》一书的内容。
事情是这样的,躺在床上睡不着,就去申请了一个域名,0xcc0xcd.com。域名申请到了,总不能不用吧。用来做什么呢?想起我写的那本书《Android系统源代码情景分析》,从2012年10月出版至今,也有四年多的时间了,得到了大家的厚受。不过网络上也逐渐的出现了一些盗版PDF。不用说,质量肯定很差。干脆我把这本书的内容在我的个人站点上放出来吧。后面征得了出版社的同意,就着手开始干了。
网站名称为“进击的程序员”,主要是为了配合0xcc0xcd.com这个域名。从Windows时代过来的老司机可能一眼就能看出这个域名是什么意思。看不懂的,如果大家有兴趣,后面我也可以详细说说,怀念一下逝去的青春。
从开始有想法,到把网站建好,以及将书前三章(准备知识、硬件抽象层、智能指针)的内容放上去,花了不到一个月的时间。在这不到一个月的时间里,学习到了挺多东西:申请域名、云服务器、域名解析、域名邮箱、网站备案以及开发网站等等。因为我一直都是做客户端开发,刚毕业几年做的是Windows客户端,后面做的是Android端,没有做过网站相关的开发,包含前端和后端,所以学习过程还是有些小波折。不过总体上来说还是比较顺利的。这也跟网站的技术选型有关吧。
现在不是提倡做全栈工程师吗?这个建站过程也算是小小地实践了一把。怕时间久了会忘记一些关键细节和踩过的坑,所以就计划把建站连载书的过程记录下来。也希望能够帮助到有兴趣做全栈工程师的同学们。网站使用的是LNMP架构,如下图1所示:
图1 进击的程序员网站架构
网站运行在云服务器上,系统装的是Ubuntu 14.04,除了Nginx、PHP和MySQL,还搭了一个GIT仓库,用来管理网站源码。这个GIT仓库除了用来管理网站源码,还用来将源码分布到网站中去。
具体是这样的,在本地用自己的电脑开发网站(其实就是用vim编辑网页和PHP)。测试没有问题之后,就用git push命令将源码上传到GIT仓库。然后再登录到云服务器上,在网站根目录用git pull命令从GIT仓库中获得最新网站源码。
此外,在本地还搭建了一个管理后台。这个管理后台就是用来给管理员管理网站的。主要就是操作一下数据库,例如查看数据、插入数据、更新数据等等。正规的网站会专门提供一些页面供管理员操作。鉴于这个网站不是很正规,管理员又是一个技术控,于是就直接使用Python脚本来实现这个管理后台了,想要什么功能就直接写个脚本。
Oracle提供了一个Python版的MySQL数据库驱动库MySQL Connector/Python,通过它很容易用Python脚本操作MySQL中的数据。这样一个简单的管理后台就搭建起来了。
整个网站的架构非常简单,可以非常快上手,同时它又五脏俱全。网站的前端主要用Ajax、jQuery开发,后端没有用什么高大尚的框架,基本上是徒手写的PHP。主要是考虑这个网站要做的事情很简单,就是连载《Android系统源代码情景分析》的内容,基本功能就是浏览和评论。所以就以最简单最快的方式实现。
为了让大家利用碎片时间更好地阅读书的内容,网站在提供PC版的同时,也提供了移动版。移动版和PC版的功能是一样的,只是它们的页面表现形式不一样。所以网站在设计之初,就考虑了模块化和代码复用,用最小的成本获得同时实现PC端和移动端的功能。
不知道为什么,说起PHP, 总是会想起“PHP是最好的语言”这句话。从这一个月的经历看,PHP是不是最好的语言不知道,但是用来建网站,PHP的确是最好的语言。用PHP和JS开发网站,效率比用Java/OC开发App,高多了。不过,网站的体验不如App。所以移动开发目前还是王道。
接下来,我会用一个系列的文章分享整个建站过程,包括:
1. 域名、云服务器、域名解析、网站备案、域名邮箱、CA证书申请
2. LNMP开发环境搭建,包括如何配置SSL加密的HTTPS站点
3. 支持SSH访问的GIT仓库搭建
4. 网站基本功能开发,PC版和移动版代码复用
5. 基于MySQL Connector/Python的管理后台开发
欢迎大家关注!想在线阅读《Android系统源代码情景分析》一书的,点击进击的程序员进入!