Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。
前一篇Unity3D备忘录(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置。
(注:U3D版本5.6.1f1)
如图所示,U3D中纹理的类型分为以上8种(Advanced这种类型已经被淹没在历史的尘埃里了)。
Default:默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。
Normal map:法线贴图。
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。
Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。
Cursor:自定义光标。
Cookie:场景光的Cookie。
Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理。
SingleChannel:单通道。
我们首先看默认类型的设置:
Texture Shape:纹理形状,2D或立方体。(详情参考TextureImporter的Texture Shape部分)
sRGB(Color Texture):指定纹理是否保存在Gamma空间。
Alpha Source: α通道来源。
- None:强制无α通道。
- Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
- From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。
Non Power of 2:NPOT的处理方式。
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。
Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。
Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
Fadeout Mip Maps:根据层阶使Mip Map慢慢变灰,一般用于细节贴图(DetailMaps)。
Wrap Mode:循环(平铺)模式,当UV<0或>1时,如何采样。
- Repeat:重复。
- Clamp:固定。
Filter Mode:滤波模式,当被3D变换拉伸时,纹理如何插值。
- Point(nofilter):点(无过滤),马赛克。
- Bilinear:双线性,模糊。
- Trilinear:三线性,在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行模糊(插值)。
AnisoLevel:各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。
与Default相比增加了一下设置:
Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
Bumpiness:崎岖度。
Filtering:滤波算法。
Sprite类型的纹理设置:
与Default相比增加了一下设置:
Sprite Mode:精灵模式。
- Single:单图。
- Multiple:多图。
- Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。
PackingTag:指定图集。
PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个像素。
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。
- FullRect:矩形。
- Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)
ExtrudeEdge:拉伸边缘。
Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。
Cookie类型的纹理设置:
与Default相比增加了一下设置:
Light Type:光照类型。
- Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
- Directional:平行光,形状必须为2D。
- Point:点光源,形状必须为立方体。
最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:
Max Size:最大尺寸。
Compression:压缩质量。
Format:压缩格式。
Use Crunch Compression:紧凑压缩。
Compressor Quality:压缩质量。
作者:ecidevilin 发表于2017/8/7 14:12:28 原文链接
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