概要
掌握
1、CALayer和UIVIew的关系
- CALayer 负责视图中的内容和动画–不会改变CALayer的真实属性
- UIVIew 负责监听和响应事件
2、CALayer的position、anchorPoint属性的作用
3、核心动画基本概念
4、基本动画
5、关键帧动画
6、动画组
7、转场动画
一、CALayer
在创建一个UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象);通过UIView对象的layer属性可以访问这个层,通常称这个层为RootLayer。
1、当UIView需要显示到屏幕的时候,会调用drawRect:方法进行绘图,并且将所有的内容绘制到自己的图层上,绘制完毕之后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是完成了UIView的显示。
2、CALayer的基本使用
通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性(阴影、圆角大小、边框宽度以及颜色);还可以给图层添加动画,实现一些比较酷炫的效果。
3、CALayer的属性
/* The bounds of the layer. Defaults to CGRectZero. Animatable. 宽度和高度 */
@property CGRect bounds;
/* The position in the superlayer that the anchor point of the layer's * bounds rect is aligned to. Defaults to the zero point. Animatable. 位置,默认指向终点,用来设置CALayer在父层中的位置,以父层的左上角为原点(0,0) */
@property CGPoint position;
/* Defines the anchor point of the layer's bounds rect, as a point in * normalized layer coordinates - '(0, 0)' is the bottom left corner of
* the bounds rect, '(1, 1)' is the top right corner. Defaults to * '(0.5, 0.5)', i.e. the center of the bounds rect. Animatable. 称为定位点,决定着CALayer身上的哪个点会在position属性指定的位置
1》以自己的左上角为原点
2》它的x,y取值范围都是0~1,默认值为(0.5,0.5)意味着定位点在Layer的中间*/
@property CGPoint anchorPoint;
/* A transform applied to the layer relative to the anchor point of its * bounds rect. Defaults to the identity transform. Animatable. 形变属性 */
@property CATransform3D transform;
@property(nullable, strong) id contents;//内容
@property CGFloat borderWidth;//边框宽度
@property(nullable) CGColorRef borderColor;//边框颜色
@property(nullable) CGColorRef backgroundColor;//背景颜色
@property CGFloat cornerRadius;//圆角半径
/**
阴影属性
*/
@property(nullable) CGColorRef shadowColor;//阴影颜色
@property float shadowOpacity;//阴影不透明(0.0~1.0)
@property CGSize shadowOffset;//阴影偏移位置
4、x\y\z轴
5、关于CALayer(可移植性)
首先:
CALayer是定义在QuartzCore框架中的(Core Animation)
CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的
其次:
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
但是UIKit只能在iOS中使用
所以:
为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef
二、UIView和CALayer的选择
由于:
CALayer不能处理用户的触摸事件(@interface CALayer : NSObject <NSCoding, CAMediaTiming>)
所以:
如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的时候,选择UIView;其他情况UIView、CA Layer都可以选择;--CALayer的性能会高些(更加轻量级些)
NS_CLASS_AVAILABLE_IOS(2_0) @interface UIView : UIResponder <NSCoding, UIAppearance, UIAppearanceContainer, UIDynamicItem, UITraitEnvironment, UICoordinateSpace, UIFocusEnvironment>
–UIResponder 响应者。只要继承此类,才可以处理事件。
三、隐式动画
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画。
1、什么是隐式动画?
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果;而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)
2、几个常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动动画效果
3、关闭隐式动画(使用CATransation关闭隐式动画)
//可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
四、核心动画
1、核心动画的简介
核心动画的执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主进程;
核心动画直接作用于CALayer,而非UIView
1)、是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
2)、属性说明:(粗体代表来自CAMediaTiming协议的属性)
**duration**:动画的持续时间
**repeatCount**:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
**repeatDuration**:重复时间
nremovedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
**fillMode**:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
**beginTime**:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
3、动画填充模式fillMode
要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO
填充模式的枚举值
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeForwards//当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeBackwards//在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeBoth//上面两个的合成,动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CA_EXTERN NSString * const kCAFillModeRemoved //这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
//速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
动画的代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
2、开发步骤
获取到CALayer(Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。)
初始化CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
通过调用CALayer的addAnimation: forKey: 方法来添加CAAnimation到CALayer中,这样就能开始执行动画了
通过调用CALayer的removeAnimationforKey: 方法来停止CALayer的动画。
3、CAAnimation的继承结构
4、CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime =
[layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
//让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
//让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
//1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
//2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
//3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
//4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
//5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
5、CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
1、属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
6、CABasicAnimation
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
1、属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
2、动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
7、CAKeyFrameAnimation
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
1、属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
p s
:CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
8、CAAnimationGroup
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
1.属性说明:
nanimations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
9、CATransition
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
eg.UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
1.动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
2、. 使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^ __nullable)(void))animations completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
1、参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
3、. 使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0); // toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview
1.参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
10、CADisplayLink
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
1、使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列
通常保障一个View只拥有一个link
- (CADisplayLink *)link{
if (nil == _link) {
_link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[self.link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}
return _link;
}
- (void)startRotating{
/** 核心动画的缺点是改变不了真是的属性*/
// CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
// //设置动画对象属性
//
// [self.roattionImageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
[self.link setPaused:NO];
}
- (void) update{
[self.roattionImageView setTransform:CGAffineTransformRotate(self.roattionImageView.transform, angle2Radian(45/60.0))];//60 次转45弧度,每次转45/60 弧度
}
- (void) stopRotating{
[self.link setPaused:YES];
}
参考文章
https://github.com/CoderMJLee
代码例子:
2、自定义CALayer
自定义CALayer Expand source
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
CALayer *layer = [CALayer layer];
[layer setBounds:CGRectMake(0, 0, 150, 150)];
[layer setPosition:CGPointMake(100, 100)];
[layer setBackgroundColor:[UIColor greenColor].CGColor];
[layer setContents:(id)[UIImage imageNamed:@"阿狸头像"].CGImage];
[self.view.layer addSublayer:layer];
}
3、图片的裁剪
图片的裁剪 Expand source
- (void)imageViewLayer{
[self.imageView.layer setCornerRadius:self.imageView.bounds.size.width*0.5];
//1.裁剪
[self.imageView.layer setMasksToBounds:YES];//A Boolean indicating whether sublayers are clipped to the layer’s bounds. Animatable. ---po self.imageView.layer.contents <CGImage 0x79174540>
//2.画圆环(圆角大小设置)
[self.imageView.layer setBorderWidth:2];
[self.imageView.layer setBorderColor:[UIColor whiteColor].CGColor];
}
4、隐式动画
隐式动画 Expand source
#if 1
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint pos = [touch locationInView:self.view];
//在事务中关闭隐式动画
[CATransaction begin];
// [CATransaction setDisableActions:YES];//Sets whether actions triggered as a result of property changes made within this transaction group are suppressed.
[self.layer setPosition:pos];
[self.layer setBounds:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
CGFloat tmpR = arc4random_uniform(256)/255.0;
CGFloat tmpG = arc4random_uniform(256)/255.0;
CGFloat tmpB = arc4random_uniform(256)/255.0;
[self.layer setBorderColor:[UIColor colorWithRed:tmpR green:tmpG blue:tmpB alpha:1].CGColor];
[self.layer setBorderWidth:arc4random_uniform(20)+3];
[self.layer setCornerRadius:arc4random_uniform(50)+10];
[self.layer masksToBounds];
//kvc
// [self.layer setValue:[NSValue valueWithCGPoint:pos] forKeyPath:@"transform.translation"];
// [self.layer setTransform:CATransform3DMakeTranslation(pos.x, pos.y, 0)];
[CATransaction commit];
}
5、时钟
6、CABasicAnimation的基本使用
心跳 Expand source
@implementation ViewController
- (CALayer *)layer{
if (nil == _layer) {
CALayer *tmpLayer = [CALayer layer];
[tmpLayer setBackgroundColor:[UIColor greenColor].CGColor];
[tmpLayer setPosition:CGPointMake(100, 100)];
[tmpLayer setBounds:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];//宽度和高度
[tmpLayer setContents:(id)[UIImage imageNamed:@"心"].CGImage];
_layer = tmpLayer;
[self.view.layer addSublayer:_layer];
}
return _layer;
}
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self layer];//getter
}
/**
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
*/
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animation];
//设置基本动画对象属性
//1、3D形变
// [basicAnimation setKeyPath:@"transform"];
// NSValue *value = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 1)];
// NSValue *value = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 0, 0)];
// [basicAnimation setToValue:value];
//2、二维旋转
// [basicAnimation setKeyPath:@"transform.rotation"];
// [basicAnimation setToValue:@M_PI];
//3、心跳的实现
[basicAnimation setKeyPath:@"transform.scale"];
[basicAnimation setToValue:@0.5];
/*
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
*/
[basicAnimation setRemovedOnCompletion:NO];
//要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO
[basicAnimation setFillMode:kCAFillModeForwards];
[basicAnimation setDuration:1];
[basicAnimation setRepeatCount:HUGE_VAL];//repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
/*
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
*/
[basicAnimation setBeginTime:CACurrentMediaTime()+1];
[self.layer addAnimation:basicAnimation forKey:@"CABasicAnimation"];
}
07、关键帧动画
CAKeyFrameAnimation Expand source
/**
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
*/
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
//设置动画属性
[animation setKeyPath:@"position"];
// NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
// NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 150)];
// [animation setValues:@[value1,value2]];
// [animation setKeyTimes:@[@1,@2]];
[animation setPath:[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)].CGPath];
[animation setDuration:2];
[animation setRepeatCount:2];
[self.redView.layer addAnimation:animation forKey:@"CAKeyframeAnimation"];
}
08、图片的抖动(有可能会被拒绝)
09、转场动画
转场动画 Expand source
/**
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
*/
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
self.index++;
if (self.index ==4) {
self.index =1;
}
NSString *fileName = [NSString stringWithFormat:@"%d",self.index];
[self.imageView setImage:[UIImage imageNamed:fileName]];
CATransition *animation = [CATransition animation];
[animation setType:@"pageUnCurl"];//pageUnCurl
/**
Common transition subtypes.
CA_EXTERN NSString * const kCATransitionFromRight
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_5, __IPHONE_2_0);
CA_EXTERN NSString * const kCATransitionFromLeft
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_5, __IPHONE_2_0);
CA_EXTERN NSString * const kCATransitionFromTop
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_5, __IPHONE_2_0);
CA_EXTERN NSString * const kCATransitionFromBottom
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_5, __IPHONE_2_0);
*/
[animation setSubtype:kCATransitionFromRight];
[animation setDuration:2];
[animation setStartProgress:0.1];
// [animation setEndProgress:0.8];
[self.imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"animation"];
}
10、动画组
动画组 Expand source
/**
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
*/
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animation];
//旋转
[basicAnimation setKeyPath:@"transform.rotation"];
[basicAnimation setToValue:@M_PI_2];
//位移
CABasicAnimation *positionAnimation = [CABasicAnimation animation];
[positionAnimation setKeyPath:@"position"];
[positionAnimation setToValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)]];
CABasicAnimation *scaleAni = [CABasicAnimation animation];
[scaleAni setKeyPath:@"transform.scale"];
[scaleAni setToValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0.5, 0.5)]];
[animationGroup setAnimations:@[basicAnimation,positionAnimation,scaleAni]];
[animationGroup setDuration:3];
[animationGroup setRemovedOnCompletion:NO];
[animationGroup setFillMode:kCAFillModeForwards];
[animationGroup setRepeatCount:2];
[self.blueView.layer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
}
11、UIView的转场动画
UIView的转场动画
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
self.index++;
if (self.index ==4) {
self.index =1;
}
NSString *fileName = [NSString stringWithFormat:@"%d",self.index];
//过渡动画
[self.imageView setImage:[UIImage imageNamed:fileName]];
//使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
[UIView transitionWithView:self.imageView duration:2 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft animations:^{
} completion:^(BOOL finished) {
//
}];
}
12、转盘
开发思想:
1、涉及旋转的功能,想到锚点。
2、如果代码没错,且达不到效果,考虑是否是自动布局引起的