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OpenGL学习(2)基本图形绘制

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OpenGL学习(2)基本图形绘制

继续OpenGL学习(1)基本概念
进行绘制基本图形
只需修改GLRender

package com.android.chapter3;

import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class GLRender implements Renderer
{
    int one = 0x10000;

    // 用于控制三角形和正方形旋转的角度
    float rotateTri, rotateQuad;

    //三角形三个顶点
     private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                   0, one,0,    //上顶点
                -one,-one,0,    //左下点
                 one,-one,0,}); //右下点

     //正方形的4个顶点
     private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                 one, one,0,
                -one, one,0,
                 one,-one,0,
                -one,-one,0});

     //三角形的顶点颜色值(r,g,b,a)
     private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
                one,  0,  0,one,
                  0,one,  0,one,
                  0,  0,one,one,
     });

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        // TODO Auto-generated method stub

        // 首先清理屏幕
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // 设置模型视图矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

        //重置矩阵
        gl.glLoadIdentity();

        // 视点变换
        GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        // 设置模型位置
        gl.glTranslatef(-3.0f, 0.0f, -4.0f);

        //设置旋转(y轴)
        gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        // 允许设置顶点
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        // 允许设置颜色数组
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        //设置颜色数组
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);

        // 设置三角形的顶点数据
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);

        //放大三角形
        gl.glScalef(2.0f, 2.0f, 2.0f);

        //绘制三角形
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //关闭颜色数组的设置
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        /*****正方形*****/

        //设置正方形的颜色
        gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);

        // 重置当前的模型观察矩阵
        gl.glLoadIdentity();

        // 设置模型位置
        gl.glTranslatef(1.0f, 0.0f, -4.0f);

        //设置旋转(x轴)
        gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

        //设置正方形顶点数组
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);

        //绘制正方形
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        /* 绘制出来则是线框 */
        //gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 4);

        // 取消顶点设置
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        //改变旋转的角度
        rotateTri += 0.5f;
        rotateQuad -= 0.5f;

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        // TODO Auto-generated method stub

        float ratio = (float) width / height;

        // 设置视口(OpenGL场景的大小)
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        // 设置投影矩阵为透视投影
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

        // 重置投影矩阵(置为单位矩阵)
        gl.glLoadIdentity();

        //创建一个透视投影矩阵(设置视口大小)
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
        // TODO Auto-generated method stub

        //告诉系统需要对透视进行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

        //设置清理屏幕的颜色
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);

        //启用深度缓存
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }

}

出现错误:

java.lang.IllegalArgumentException: Must use a native order direct Buffer异常。

最后发现不能通过这种方式创建顶点缓存数组。

修改之后的效果图:

package com.example.mychapter2;

import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.util.Log;

public class GLRender implements Renderer{  

    private String TAG = "GLRender";  
    float roateTri;//用于三角形的角度  
    float roateQuad;//用于四边形的角度  
    int one = 0x10000;  
    /*//三角形三个顶点 
    private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ 
        0,one,0, 
        -one,-one,0, 
        one,-one,0, 
    }); 
    //四边形四个顶点 
    private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ 
            -one,one,0, 
            one,one,0, 
            one,-one,0, 
            -one,-one,0, 
    });*/  
    int [] colorArray = {  
            one,0,0,one,  
            0,one,0,one,  
            0,0,one,one,  
    };  
    int [] triggerArray ={  
            0,one,0,  
            -one,-one,0,  
            one,-one,0};  
    int []  quaterArray = {  
            one,one,0,  
            -one,one,0,  
            one,-one,0,  
            -one,-one,0  
    };  

    @Override  
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        Log.i(TAG, "onSurfaceCreated");  
        //告诉系统对透视进行修正,会使透视图看起来好看点  
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);  
        //黑色背景  
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);//红,绿,蓝,apaha  
        //启动阴影平滑   
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);  

        //设置深度缓存  
        gl.glClearDepthf(1.0f);  
        //启用深度测试  
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);  
        //所做深度测试的类型  
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  
    }  

    @Override  
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        Log.i(TAG, "onSurfaceChanged width:"+width+" height:"+height);//1920 944  

        float radio = (float)width/height;  

        //设置OpenGL场景的大小  
        gl.glViewport(0, 0, width, height);  
        //设置投影矩阵,投影矩阵负责为场景增加透视  
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  
        //重置投影矩阵  
        gl.glLoadIdentity();  
        //设置视口的大小 前四个参数去顶窗口的大小,分别是左,右,下,上,后两个参数分别是在场景中所能绘制深度的起点和终点  
        gl.glFrustumf(-radio, radio, -1, 1, 1, 10);  
        //指明任何新的变换即那个会影响 模型观察矩阵  
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);  
        gl.glLoadIdentity();  

    }  

    @Override  
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
        // TODO Auto-generated method stub  

        Log.i("GLRender", "onDrawFrame");  

        roateTri +=0.5f;  
        roateQuad-=0.5f;  

        //清除屏幕和深度缓存  
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
        // 重置当前的模型观察矩阵  
        gl.glLoadIdentity();  
        //移动当前中心点,左移1.5单位,并移入屏幕6.0,y不变  
        //注意:屏幕内移动的单位数必须小于前面我们通过  
        //glFrustumf方法所设置的最远距离,否则显示不出来。  
        //腰围OpenGL设置一个顶点数组,故需要告诉OpenGL要设置  
        //顶点这个功能。  
        //开启顶点设置功能  
        gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);  

        //设置某无题沿着指定的轴旋转  
        //参数1:旋转的角度  
        //后三个参数共通决定旋转的方向  
        //注意:要在画图前,使用旋转  
        gl.glRotatef(roateTri, 0.0f, -1.0f, 0.0f);  

        //开启颜色渲染功能  
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);  
        //设置颜色,平滑着色  
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, bufferUtil(colorArray));  

        //允许设置顶点  
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
        //设置三角形  
        //参数1:描述顶点的尺寸,本例中使用X,Y,Z坐标系,所以是3  
        //参数2:描述顶点的类型,本例中数据是固定的,所以使用了GL_FIXED表示固定顶点  
        //参数3:描述步长  
        //参数4:顶点缓存,即我们创建的顶点数组  
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, bufferUtil(triggerArray));  
        //绘制三角形  
        //参数1:绘制模式,GL_TRIANGLES:表示绘制三角形  
        //参数2:开始位置  
        //参数3:要绘制的顶点计数  
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);  

        //重置当前的模型观察矩阵  
        gl.glLoadIdentity();  


        //关闭颜色渲染  
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);  

        //左移1.5单位,并移入屏幕6.0  
        gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);  

        gl.glRotatef(roateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);  

        //开启颜色渲染功能  
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
        //设置颜色,单调着色 (r,g,b,a)  
        gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);  

        //设置和绘制正方形  
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, bufferUtil(quaterArray));  
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  

        //关闭颜色渲染  
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
        //取消顶点设置  
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  

    }  
    /* 
     * OpenGL 是一个非常底层的画图接口,它所使用的缓冲区存储结构是和我们的 java 程序中不相同的。 
     * Java 是大端字节序(BigEdian),而 OpenGL 所需要的数据是小端字节序(LittleEdian)。 
     * 所以,我们在将 Java 的缓冲区转化为 OpenGL 可用的缓冲区时需要作一些工作。建立buff的方法如下 
     * */  
    public Buffer bufferUtil(int []arr){  
         IntBuffer mBuffer ;  

         //先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个int占4个字节  
        ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);  
        //数组排列用nativeOrder  
         qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());  

         mBuffer = qbb.asIntBuffer();  
         mBuffer.put(arr);  
         mBuffer.position(0);  

         return mBuffer;  
    }  

}  
作者:wuxintdrh 发表于2016/8/15 1:23:48 原文链接
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