Launcher 记录自定义桌面
自定义桌面数据的创建、更新和删除。
前置文章
- 《Launcher的启动过程 》
- 《 Launcher界面结构 》
- 《Launcher拖拽框架》
前言
我们在使用手机的过程中,都会把我们手机的桌面布置成我们最喜欢,最习惯,最便捷的桌面。对手机而言,我们每一次对桌面的布置都会使数据发生变化,而数据在内存中是临时的,手机一旦关机,内存的数据就全部丢失了,因此,我们需要把自定义桌面的数据保存起来。在 Launcher,选择数据库来保存自定义桌面的数据。本文以 Android 的 Launcher3 为例,简述我们自定义桌面的时候,数据的产生、变化与删除。在赘述自定义桌面前,笔者对手上的手机的桌面做了一些自定义的设置布置。如下图:
上图为第一屏
上图为第二屏
上图为第三屏
如上面的三张图,都有一个底部常用的四个应用的图标,分别是拨号、短信、Chrome浏览器和照相机。另外,第一张图,放了图片管理应用 Gallery 的图标;第二张图,放了一个时钟的的窗口小部件(Widget)和 Calculator、Email 两个应用的图标;第三张图,则是放了一个音乐的窗口小部件。
数据保存方式
Launcher 采用 ContentProvider + database 的方式对自定义桌面的数据进行管理。读者可以阅读文章《Android System Server大纲之ContentService和ContentProvider原理剖析 》对 ContentProvider 更深入的了解。
Provider 信息
在 AndroidManifest.xml 中定义如下:
<provider
android:name="com.android.launcher3.LauncherProvider"
android:authorities="com.android.launcher3.settings"
android:exported="true"
android:writePermission="com.android.launcher3.permission.WRITE_SETTINGS"
android:readPermission="com.android.launcher3.permission.READ_SETTINGS" />
(代码片段1)Provider 定义在文件 packages/apps/Launcher3/AndroidManifest.xml 中。
数据库信息
我们知道,在 Android 操作数据库时,都需要用到 SQLiteOpenHelper 来创建连接数据库,其中需要传入数据库文件名字。如下:
public class LauncherProvider extends ContentProvider {
protected static class DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper implements LayoutParserCallback {
DatabaseHelper(Context context) {
super(context, LauncherFiles.LAUNCHER_DB, null, DATABASE_VERSION);
.....
}
}
}
(代码片段2)定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherProvider.java 中。
上述第二个参数 LauncherFiles.LAUNCHER_DB 便是数据库文件名。定义如下:
public static final String LAUNCHER_DB = "launcher.db";
(代码片段3)变量定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherFiles.java 中。
因此,自定义桌面的数据则保存在手机的 /data/data/com.android.launcher3/databases/launcher.db 中。
数据库的初始化
我们第一次打开新的手机,或者恢复出厂设置后首次打开手机,Launcher 都有一个默认的桌面,这些默认的设置预设在 xml 文件中,当我们第一次启动 Launcher(读者可以阅读文章《Launcher的启动过程 》了解 Launcher 的启动)的时候,会创建数据库,创建数据库表,把默认的设置写入到数据库中。
当然,在 Android 的 SQLite 数据库框架中,会自动创建 launcher.db 数据库文件,我们直接创建需要的数据库表即可。代码如下:
protected static class DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper implements LayoutParserCallback {
private final Context mContext;
static final String TABLE_FAVORITES = LauncherSettings.Favorites.TABLE_NAME;
static final String TABLE_WORKSPACE_SCREENS = LauncherSettings.WorkspaceScreens.TABLE_NAME;
.....
DatabaseHelper(Context context) {
if (!tableExists(TABLE_FAVORITES) || !tableExists(TABLE_WORKSPACE_SCREENS)) {}
}
(代码片段4)定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherProvider.java 中。
如上面的代码,实例化对象 DatabaseHelper 的时候,通过调用方法 tableExists() 判断数据库表 TABLE_FAVORITES=favorites、 TABLE_WORKSPACE_SCREENS=workspaceScreens 是否存在。如果不存在,则调用 addFavoritesTable() 和 addWorkspacesTable() 分别创建数据表 favorites 和 workspaceScreens。addFavoritesTable() 的实现如下:
private void addFavoritesTable(SQLiteDatabase db, boolean optional) {
String ifNotExists = optional ? " IF NOT EXISTS " : "";
db.execSQL("CREATE TABLE " + ifNotExists + TABLE_FAVORITES + " (" +
"_id INTEGER PRIMARY KEY," +
"title TEXT," +
"intent TEXT," +
"container INTEGER," +
"screen INTEGER," +
"cellX INTEGER," +
"cellY INTEGER," +
"spanX INTEGER," +
"spanY INTEGER," +
"itemType INTEGER," +
"appWidgetId INTEGER NOT NULL DEFAULT -1," +
"isShortcut INTEGER," +
"iconType INTEGER," +
"iconPackage TEXT," +
"iconResource TEXT," +
"icon BLOB," +
"uri TEXT," +
"displayMode INTEGER," +
"appWidgetProvider TEXT," +
"modified INTEGER NOT NULL DEFAULT 0," +
"restored INTEGER NOT NULL DEFAULT 0," +
"profileId INTEGER DEFAULT " + getDefaultUserSerial() + "," +
"rank INTEGER NOT NULL DEFAULT 0," +
"options INTEGER NOT NULL DEFAULT 0" +
");");
}
(代码片段5)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherProvider.java 中。
如上创建数据表 favorites 的 SQL 语句,favorites 数据库表保存了应用图标的位置等信息,在后文中我们在赘述每个字段的作用。addWorkspacesTable() 的实现如下:
private void addWorkspacesTable(SQLiteDatabase db, boolean optional) {
String ifNotExists = optional ? " IF NOT EXISTS " : "";
db.execSQL("CREATE TABLE " + ifNotExists + TABLE_WORKSPACE_SCREENS + " (" +
LauncherSettings.WorkspaceScreens._ID + " INTEGER PRIMARY KEY," +
LauncherSettings.WorkspaceScreens.SCREEN_RANK + " INTEGER," +
LauncherSettings.ChangeLogColumns.MODIFIED + " INTEGER NOT NULL DEFAULT 0" +
");");
}
(代码片段6)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherProvider.java 中。
相对数据表 favorites,workspaceScreens 的结构显得简单不少,只有几个字段,workspaceScreens 保存的是 workspace 的个数等信息。对 workspace 不熟悉的读者,可以先阅读文章《 Launcher界面结构 》。
在 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherModel.java 的 loadWorkspace() 方法中会加载默认的预设置项,本文就不再展述这儿过程。
数据库表字段定义
favorites 表
workspacescreens 表
产生自定义桌面数据
当在 workspace 新增一个应用图标或者小部件的时候,或者在文件夹中新增一个应用图标,就会产生新的自定义桌面数据。下文我们将会论述:从菜单中拖拽一个应用图标到 workspace,添加一个窗口小部件到 workspace,在文件夹中新增一个应用图标,三种方式的过程。
Workspace中新增应用图标
在文章《Launcher拖拽框架》中,我们知道,拖拽一个应用图标到 workspace 时,会调用 onDrop() 方法结束本次的拖拽,那么就需要在 onDrop() 方法中去完成拖拽后的一系列事务,包括我们自定义桌面数据的产生和保存。
public void onDrop(final DragObject d) {
......
if (d.dragSource != this) {
final int[] touchXY = new int[] { (int) mDragViewVisualCenter[0],
(int) mDragViewVisualCenter[1] };
onDropExternal(touchXY, d.dragInfo, dropTargetLayout, false, d);
}
(代码片段7)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/Workspace.java 中。
由于是从菜单里面拖拽出来的应用图标,因此会走 onDropExternal() 分支。
private void onDropExternal(final int[] touchXY, final Object dragInfo,
final CellLayout cellLayout, boolean insertAtFirst, DragObject d) {
.....
// info: ItemInfo
// container: -100
// screenId: workspace 的id,workspace 的标识
// mTargetCell[0]:应用图标的 X 轴方向矩阵位置
// mTargetCell[1]:应用坐标的 Y 轴方向矩阵位置
LauncherModel.addOrMoveItemInDatabase(mLauncher, info, container, screenId,
mTargetCell[0], mTargetCell[1]);
addInScreen(view, container, screenId, mTargetCell[0], mTargetCell[1], info.spanX,
info.spanY, insertAtFirst);
cellLayout.onDropChild(view);
.....
}
(代码片段8)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/Workspace.java 中。
在上面的方法中,调用 addOrMoveItemInDatabase(Context context, ItemInfo item, long container, long screenId, int cellX, int cellY) 方法保存数据到数据库,container 确定是否是放在某个容器中的应用图标,如底部的 hotseat。-100 表示是 workspace 本身。screenId 确定应用的图标放置到那个 workspace,cellX 和 cellY 确定应用图标在 workspace 矩阵中的位置,workspace 矩阵一般是 3*3、4*4、5*5 等,分别表示 X 轴和 Y 轴方向应用图标的数量。如下图 3*3 的矩阵:
继续往下分析 addOrMoveItemInDatabase() 方法:
static void addOrMoveItemInDatabase(Context context, ItemInfo item, long container,
long screenId, int cellX, int cellY) {
if (item.container == ItemInfo.NO_ID) {
// From all apps
addItemToDatabase(context, item, container, screenId, cellX, cellY);
} else {
// From somewhere else
moveItemInDatabase(context, item, container, screenId, cellX, cellY);
}
}
(代码片段9)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherModel.java 中。
我们是从菜单中拖拽应用,所以走 addItemToDatabase() 分支:
public static void addItemToDatabase(Context context, final ItemInfo item, final long container,
final long screenId, final int cellX, final int cellY) {
// 相关位置信息赋值到 ItemInfo 中
item.container = container;
item.cellX = cellX;
item.cellY = cellY;
.....
final ContentValues values = new ContentValues();
final ContentResolver cr = context.getContentResolver();
// 设置键值对 values
item.onAddToDatabase(context, values);
// 最大 id + 1
item.id = LauncherAppState.getLauncherProvider().generateNewItemId();
// 设置 id 键值对到 values
values.put(LauncherSettings.Favorites._ID, item.id);
.....
Runnable r = new Runnable() {
public void run() {
// 把自定义桌面数据插入数据库
cr.insert(LauncherSettings.Favorites.CONTENT_URI, values);
.....
}
};
runOnWorkerThread(r);
}
(代码片段10)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/LauncherModel.java 中。
在上面的方法中,调用 onAddToDatabase() 方法设置需要保存到数据库的键值对,分别有:
void onAddToDatabase(Context context, ContentValues values) {
super.onAddToDatabase(context, values);
// 应用图标名字
String titleStr = title != null ? title.toString() : null;
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.TITLE, titleStr);
// Intent,即点击应用图标的意图,需要转换成 String 类型的 Uri 保存
String uri = promisedIntent != null ? promisedIntent.toUri(0)
: (intent != null ? intent.toUri(0) : null);
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.INTENT, uri);
values.put(LauncherSettings.Favorites.RESTORED, status);
// 图标类型,应用图标可更换
if (customIcon) {
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_TYPE,
LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_TYPE_BITMAP);
writeBitmap(values, mIcon);
} else {
if (!usingFallbackIcon) {
writeBitmap(values, mIcon);
}
if (iconResource != null) {
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_TYPE,
LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_TYPE_RESOURCE);
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_PACKAGE,
iconResource.packageName);
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ICON_RESOURCE,
iconResource.resourceName);
}
}
}
(代码片段11)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/ShortcutInfo.java 中。
void onAddToDatabase(Context context, ContentValues values) {
// item 类型,shortcut, widget 等
values.put(LauncherSettings.BaseLauncherColumns.ITEM_TYPE, itemType);
// container, screenId, cellX, cellY,参考上文
values.put(LauncherSettings.Favorites.CONTAINER, container);
values.put(LauncherSettings.Favorites.SCREEN, screenId);
values.put(LauncherSettings.Favorites.CELLX, cellX);
values.put(LauncherSettings.Favorites.CELLY, cellY);
// 跨度,X Y 轴方向占用几个 workspace 矩阵方格
values.put(LauncherSettings.Favorites.SPANX, spanX);
values.put(LauncherSettings.Favorites.SPANY, spanY);
values.put(LauncherSettings.Favorites.RANK, rank);
}
(代码片段12)这个方法定义在文件 packages/apps/Launcher3/src/com/android/launcher3/ItemInfo.java 中。
回到 addItemToDatabase() 方法(代码片段10),设置完成键值对后,LauncherAppState.getLauncherProvider().generateNewItemId() 获取一个 id,这个 id 比数据库中最大的 id 大1,在 Launcher 中,每次添加一个新的 item 到 workspace,id 都是往上加 1。随后调用 ContentProvider 的 insert() 方法插入到数据库。
时序图
Workspace 中新增小部件(Widget)
由于过程和“Workspace中新增应用图标”差不多,就不赘述和贴代码了。
时序图
创建文件夹
两个图标拖拽时放到一起,创建一个文件夹图标,过程和上面的差不多,就不赘述和贴代码了。
时序图
更新自定义桌面数据
由于过程简单,本文不再论述和贴代码。
时序图
删除自定义桌面数据
由于过程简单,本文不再论述和贴代码。
时序图
总结
本文讲述了 Launcher 在 workspace 中添加,移动,删除应用图标和窗口小部件时,所对应的图标或者小部件位置等信息的变化和保存。每次 Launcher 启动后从数据中加载这些数据,对用户自定义的桌面进行恢复。