在创建Node的物理对象后,默认情况下物理对象和Node的实际边界对应的很好,因为此时Node的默认锚点是其中心位置即(0.5,0.5),不过如果我们改变了Node的锚点,就会发现其物理边界还是保持原来的位置,这可不是我们想要的结果:
let bouncer = SKSpriteNode(imageNamed: "bouncer")
bouncer.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0)
bouncer.position = CGPoint(x: 0, y: -frame.size.height/2.0)
bouncer.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: bouncer.size.width/2.0)
addChild(bouncer)
在打开了物理调试选项之后运行App,我们可以清楚地看到实际发生了神马:
之所以Node会诡异悬空,是因为其物理对象的边界已卡位在屏幕底部了.那为什么Node边界和物理边界不对应呢?因为我们在代码中修改了它的锚点位置.
你可能以为物理对象也有诸如锚点之类的属性可以调整,但是并没有 :(
不过你可以在初始化物理对象的时候人肉定位其中心点,just like this:
bouncer.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: bouncer.size.width/2.0, center: CGPoint(x: 0, y: bouncer.size.height/2.0))
我来解释下一下center的含义:默认(0,0)是Node的中心位置,所以x不需要调整仍是0,不过y如上图所示,需要上移半个高度.
再次运行App,问题得以解决!
作者:mydo 发表于2017/4/14 10:27:40 原文链接
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