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Unity插件 - MeshEditor(十一) 模型正弦扭曲特效

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先上一张效果图:


(依旧是翰老弟,卡拉翰:我有话说%!#&¥&*%#¥%@%&¥#%¥#@*&%¥)






OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:


首先,正弦函数曲线,如下:




在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。


那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来回变化,而这个固定值的大小由a来决定。


假定我们的模型左右方向是X轴,上下方向是Y轴,前后方向是Z轴,想让模型实现第一张图中的效果,就是把Z轴当做正弦函数中的y(在固定值间变化),把Y轴当做正弦函数中的x(值线性变化)。


我们将正弦函数:y = a * sin(x) 中的x和y替换:


vertice.z = WaveRange * Mathf.Sin(vertice.y + _weight);


提供一个_weight参数,使其在0到2π间变化,这样的话就能保持我们正弦函数中的x在2π区间中变化,众所周知正弦曲线上每一个2π长度的距离内y值构成一个来回,所以这样我们的运动才会连贯。


也就是说,随着vertice.y的变化(不同顶点的y坐标自然有的不同),产生一种扭曲变化的值并赋值给vertice.z,便达到了我们想要的效果。


这里的WaveRange为正弦函数中的系数a,它的值将决定y值的变化区间,也就是我们的模型正弦运动的幅度。


总之思路就这么简单,代码都不用贴了,贴一个属性面板的说明:




FixedAxis:固定轴,正弦函数中的x分量

WaveAxis:扭动轴,正弦函数中的y分量

WaveMold:模式,Entity(正常),squash(模型压成面片)

WaveSpeed:扭动的速度

WaveRange:扭动的幅度(为0则停止扭动)

IsWaveing:开启与关闭


再贴几张效果图:


(正常模式)



(压扁模式)




-----by MeshEditor

作者:qq992817263 发表于2017/3/13 9:42:45 原文链接
阅读:85 评论:0 查看评论

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