学习ue4的一些笔记记录
之前也有写过点,这里做个汇总,顺便补上漏记得东东,持续更新……
这里以 MyTest 项目名说明。
- 视频教程集合
- 官方编码标准
- 包含头文件的一些规则
- 配置默认的GameModeGameInstanceMap等
- 多人游戏的关卡切换
- 暴露给蓝图的规则
- SceneComponent
- 启动游戏添加参数解析
- 创建 uproject的 vs2013解决方案 xxxsln文件
- C动态加载即替换character的 skeletal mesh 和 anim blueprint
- C中加载一个蓝图类
- BlueprintFunctionLibrary中指定默认参数
- C动态调用蓝图方法CallFunctionByNameWithArguments根据str调用到蓝图中对应得方法没有Ufunction好用
- 继承FTickableGameObject实现每帧Tick
- 国际化任何要显示到屏幕上的文字都要用FText因为它带有国际化功能
- 整形暴露给蓝图只能使用 int32
- stdstring 和 TCHAR 之间的互转
- Blueprint中用代码spawn的actor使用自定义的AIController
- C声明方法但不实现蓝图负责实现C调用Blueprint的另一种实现已经形参引用或const传递
- C 与 蓝图 交互的 参数传递 及 多返回值
- C 声明方法且实现蓝图重写
- 添加一个时间轴
- - 利用时间轴做线性插值
- 蓝图接口的使用
- 自定一个继承自ActorCompoment的组件暴露在编辑器中
- 只是用来做展示的Mesh需要取消掉碰撞不然会和其他Actor产生碰撞
- 子弹每帧修改朝向速度需要保持不变方向需要归一化
- 行为树中的几种节点ServiceDecoratorTask的初始化方法
- 行为树中的几种节点ServiceDecoratorTask的每帧tick
- 模型导入
- 控制台执行 关卡事件
- 设置 Windows 打包的分辨率及相关设置
视频教程集合
官方编码标准
包含头文件的一些规则
包含引擎类。如果需要扩展或使用引擎类,都在项目模块的预编译头文件 MyTest.h 中包含进来。自己创建的头文件都会包含这个 MyTest.h 头文件。
#ifndef __MYTEST_H__ #define __MYTEST_H__ #include "EngineMinimal.h" #include "EngineGlobals.h" #include "Engine/Engine.h" #include "GameFramework/GameMode.h"
包含自己创建的类。
头文件 MyGameMode.h 中的自动生成的头文件 MyGameMode.generated.h 一定要放在最后包含
#pragma once //#include "MyUtil.h" #include "MyGameMode.generated.h" UCLASS() class MYTEST_API AMyGameMode : public AGameMode
cpp文件 中一定要先包含预编译头文件 MyTest.h 和对应的头文件 MyGameMode.h,在包含其他头文件
#include "MyTest.h" #include "MyGameMode.h" //#include "MyUtil.h" AMyGameMode::AMyGameMode() : Super()
配置默认的GameMode、GameInstance、Map等
- Edit->Project Settings
- 会保存在 MyTest\Config\DefaultEngine.ini 文件中
多人游戏的关卡切换
暴露给蓝图的规则
class类,在类的头上加上标记 Blueprintable 和 Blueprintable
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType) class MYTEST_API UCoolDownComp : public UActorComponent
- Blueprintable:可在新建一个蓝图类时继承c++类,显示在可继承列表中
- BlueprintType:这个c++类可作为一个类型选择,显示在类型选择中
enum枚举,加上 BlueprintType 即可,一般不用来继承使用
UENUM(BlueprintType) enum class CharState : uint8 //动画状态 {
SceneComponent
- 官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Components/#scenecomponents
- 拥有Transform,但是没有render collision。形成AActor间父子关系的媒介。
启动游戏添加参数解析
- 例如
xxx.exe -MyFlagPresent 1
,获取到这个 MyFlagPresent 的值为 1 - 参考文章:
创建 .uproject的 vs2013解决方案 xxx.sln文件
- 创建工程的时候如果创建的是蓝图工程,可以通过两种方式创建vs工程
- 直接在编辑器中创建
- 命令行创建
- 其实就是使用ubt工具+参数
- 先cd到这个目录中,再使用命令生成vs2013的解决方案,默认是2015,没有安装的话会报错
I:\UnrealEngine_4.10\Engine\Binaries\DotNET>UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="F:/workplace_ue4/ShooterGame_4.10/data/ShooterGame.uproject" -game -rocket -progress -2013
- vs工程就蹦出了
- 其实就是使用ubt工具+参数
C++动态加载即替换character的 skeletal mesh 和 anim blueprint
两者必须在同一帧同时替换,因为一个模型对应一个动画
bool UMyBpFuncLib::TestChangeCharAnimInstance(AMyChar* _myChar, FString _pathMesh, FString _pathAnim) { FStreamableManager* stream = new FStreamableManager(); FStringAssetReference ref1(*_pathMesh); USkeletalMesh* TmpMesh = Cast<USkeletalMesh>(stream->SynchronousLoad(ref1)); _myChar->GetMesh()->SetSkeletalMesh(TmpMesh); FStringAssetReference ref2(*_pathAnim); UAnimBlueprint* TmpMeshAnim = Cast<UAnimBlueprint>(stream->SynchronousLoad(ref2)); _myChar->GetMesh()->SetAnimInstanceClass((UClass*)TmpMeshAnim->GetAnimBlueprintGeneratedClass()); delete stream; return true; }
- 真相
C++中加载一个蓝图类
_path = /Game/TopDownCPP/Blueprints/MyChar/MyCharBP
UObject* AMyText::TestLoadBPObject(FString _path) { auto cls = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *_path); if (!cls) { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass ")); return nullptr; } else { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!!")); UBlueprint* bp = Cast<UBlueprint>(cls); if (!bp) { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass 2 ")); } else { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!! 2 " + bp->GetName())); TSubclassOf<class UObject> MyItemBlueprint; MyItemBlueprint = (UClass*)bp->GeneratedClass; UWorld* const World = GWorld->GetWorld(); if (World){ FActorSpawnParameters SpawnParams; //SpawnParams.Instigator = this; UObject* DroppedItem = World->SpawnActor<UObject>(MyItemBlueprint, GetActorLocation(), { 0, 0, 0 }, SpawnParams); } } return cls; } }
BlueprintFunctionLibrary中指定默认参数
- 转换WorldContextObject为Uworld
- 在蓝图中调用时就不需要传Uobject了, 只需要传int32
C++动态调用蓝图方法CallFunctionByNameWithArguments,根据str调用到蓝图中对应得方法(没有Ufunction好用)
(只能传递string 和 int 两种类型参数)
- 第一个是蓝图的方法名,
- 第二个fstring类型的参数,必须用“”双引号包起来,不然会报找不到string value property的错
- 第三个参数是int32类型的参数
- 全部用空格隔开
CallFunctionByNameWithArguments 是 Uobject 的方法,所以只要是继承自Uobject的类都可以使用
- Char中的蓝图方法testBpFunc,准备被c++中调用的
继承FTickableGameObject,实现每帧Tick
需要重写几个纯虚函数
UCLASS() class UCoolDownMgr : public UObject, public FTickableGameObject, public USingleton<UCoolDownMgr> { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this character's properties UCoolDownMgr(); virtual ~UCoolDownMgr(); // Begin FTickableGameObject Interface. virtual void Tick(float DeltaTime) override; virtual bool IsTickable() const override; virtual TStatId GetStatId() const override; // End FTickableGameObject Interface. };
国际化:任何要显示到屏幕上的文字都要用FText,因为它带有国际化功能
void UMyBpFuncLib::TestNSLocatext(int32 _dayCount, int32 _hp)
{
FFormatNamedArguments Args; //命名式参数
Args.Add("DayCount", _dayCount);
Args.Add("Hp", _hp);
FText txt1 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day1 {DayCount}"), Args);
FText txt2 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP1 {Hp}"), Args);
FFormatOrderedArguments Args2; //索引式参数
Args2.Add(_dayCount);
Args2.Add(_hp);
FText txt3 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day2 {0}"), Args2);
FText txt4 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP2 {1}"), Args2);
FString str = txt1.ToString()
+ TEXT("\n")
+ txt2.ToString()
+ TEXT("\n")
+ txt3.ToString()
+ TEXT("\n")
+ txt4.ToString();
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
}
整形暴露给蓝图只能使用 int32
- 否则报错:error code: OtherCompilationError (5)
std::string 和 TCHAR* 之间的互转
#define TCHAR_TO_ANSIANSI_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)StringCast<TCHAR>(static_cast<const ANSICHAR*>(str)).Get()
#define TCHAR_TO_UTF8(str) (ANSICHAR*)FTCHARToUTF8((const TCHAR*)str).Get()
#define UTF8_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)FUTF8ToTCHAR((const ANSICHAR*)str).Get()
Blueprint中用代码spawn的actor使用自定义的AIController
- 虽然可以在编辑器中默认设置中设置指定的自定义AIController,但这样只对拖进场景的Actor生效,对Blueprint调用spawn actor生产的actor无效,需要用代码生产自定的AIController,再指定哪个actor运行
C++声明方法但不实现,蓝图负责实现(C++调用Blueprint的另一种实现),已经形参引用或const传递
/// This function is designed to be overridden by a blueprint. Do not provide a body for this function in C++; 不要给BlueprintImplementableEvent声明的方法提供c++方法实现,由蓝图实现
C++定义,并声明 BlueprintImplementableEvent
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) void CountDownHasFinished();
蓝图实现:
C++ 与 蓝图 交互的 参数传递 及 多返回值
如果形参是fstring,就必须是引用类型,一般不需要蓝图修改的都加const,需要修改的就加引用声明
- 不需要蓝图修改
cpp
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior")
void OnDeath(const FString& _str, int32 _num);
- 需要蓝图修改
cpp
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior")
void OnDeath(UPARAM(ref) FString& _str, int32 _num);
- 不需要蓝图修改
c++ 返回 多个值 给蓝图
如果需要返回多个值,就不需要再c++中 return,使用 形参引用 就行。
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMyGameInstance") void MyMerge(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, AActor*& retActor, USkeletalMeshComponent*& retSkeletalComp);
C++ 声明方法且实现,蓝图重写
/// This function is designed to be overridden by a blueprint, but also has a native implementation.
/// Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated
/// code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.BlueprintNativeEvent,
C++声明、实现
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void CountDownHasFinished(); virtual void CountDownHasFinished_Implementation(); void AMyText::CountDownHasFinished_Implementation() { ... }
蓝图实现重写
添加一个时间轴
右键添加
编辑时间轴,双击MovementTimeline
平滑曲线
判断时间轴是否播放中
- 利用时间轴做线性插值
蓝图接口的使用
新建一接口蓝图
添加接口
使用接口
自定一个继承自ActorCompoment的组件,暴露在编辑器中
UCLASS(ClassGroup="MyCustom", meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class UMyComp : public UActorComponent
{ ... };
只是用来做展示的Mesh,需要取消掉碰撞,不然会和其他Actor产生碰撞
->
子弹每帧修改朝向,速度需要保持不变,方向需要归一化
void AMyBullet::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
//每帧修正到目标的飞行方向
if (mTargetActor != nullptr)
{
FVector targetLoc = mTargetActor->GetActorLocation();
if ( mLastTargetLoc != targetLoc)
{
FVector bulletLoc = GetActorLocation();
FRotator rota = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(bulletLoc, targetLoc);
SetActorRotation(rota);
MovementComp->Velocity = MovementComp->InitialSpeed * (targetLoc - bulletLoc).GetSafeNormal(); //子弹移动方向归一化,然后再乘以速度就成了速度矢量
mLastTargetLoc = targetLoc;
}
}
}
行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的初始化方法
重写父类这两个方法
virtual void OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override; virtual void OnInstanceDestroyed(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override;
因为有些数据不能再类的构造方法中初始化,涉及到引擎必须用引擎提供的 初始化方法,如:
void UBTDecorateMyBase::OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) { //初始化成员都放在这个方法 if (!mOwnerChar) mOwnerChar = GetMyChar(); if (!mBTComp) mBTComp = &OwnerComp; }
行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的每帧tick
需要打开父类UBTAuxiliaryNode的开关,构造里默认设置为false
/** if set, OnTick will be used */ uint8 bNotifyTick : 1;
需要在子类中的构造中把这个开关打开
UBTDecorateMyBase::UBTDecorateMyBase() : Super() { //设置tick 开关 bNotifyTick = true; }
模型导入
- 先导入骨骼,导入时可以选择是否导入 材质、贴图
- 在导入所有动画,导入时选择1中导入的骨骼
控制台执行 关卡事件
关卡中新建个自定义时间 moveCube
控制执行这个事件,输入命令:
ce moveCube
- ce 的意思应该是 call event
- ce 的意思应该是 call event
设置 Windows 打包的分辨率,及相关设置
如果在 ./Config/DefaultGameUserSettings.ini 不存在,这新建一个或者从 ./Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini 拷贝一份命名为 DefaultGameUserSettings.ini,保留自己想要的配置部分
[/Script/Engine.GameUserSettings] bUseVSync=True ResolutionSizeX=700 ResolutionSizeY=400 LastUserConfirmedResolutionSizeX=700 LastUserConfirmedResolutionSizeY=400 WindowPosX=-1 WindowPosY=-1 bUseDesktopResolutionForFullscreen=False FullscreenMode=2 LastConfirmedFullscreenMode=2 Version=5
参考: