简述:
遮罩的意思是指对原图被遮住的部分进行一定的处理,这里使用最简单的处理就是染色,所以我们需要创建一个遮罩层,通常使用另一个图片来作为遮罩层,也就是mask图。
一、mask图的作用:
跟UITexture使用的图片尺寸大小必须一致,将原图中需要被遮住(染色)的部分的位置在mask图中对应位置用纯色(例如:绿色(三原色的一种))涂满,学过flash动画的应该知道遮罩动画的原理,mask图其实就是一个遮罩层。
二、sharer的实现思路:
其实就是获取原图UITexture上的每个像素点,然后根据坐标位置去获取mask图UITexture对应位置上指定颜色值的有无,然后乘以透明度(.a属性),例如:mask图为绿色,这获取mask图像素点的.g属性值,加入不为0,则该像素点要染色,否则则不染色,具体该像素点要染成什么颜色可以通过变量传给shader。
三、实例:
下面是一个染色shader的代码:
Shader "Micro/TransparentMasked" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MyColor ("MyColor", Color) = (0,0,1,1)
}
Category
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
Lighting Off
ZWrite On
Blend One Zero
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MaskTex;
float4 _MyColor;
float4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
float4 layer = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
float4 returnColor = layer;
float gValue = max(0 ,mask.g - mask.b) * mask.a;
returnColor = (returnColor * (1 - gValue)) + (_MyColor * returnColor) * gValue;
returnColor.a = layer.a;
return returnColor;
}
ENDCG
}
}
}
}
1.输入声明:
首先是输入的声明,这里我们需要明确进行此操作所需的输入有:原图(Texture)、遮罩图(Texture)、目标染色色值(float4),即可声明如下:
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MaskTex;
float4 _MyColor;
2.处理函数:
关键部分在于每个像素点处理函数部分代码:
float4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
float4 layer = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
float4 returnColor = layer;
float gValue = max(0 ,mask.g - mask.b) * mask.a;
returnColor = (returnColor * (1 - gValue)) + (_MyColor * returnColor) * gValue;
returnColor.a = layer.a;
return returnColor;
}
3.源码解析:
接下来我们进行逐句解析:
- 首先,我们需要将两张图片传入到shader中,用两个float4四元矩阵layer和mask来保存图片数据,每个像素点的数据都是一个float4值,即表示(r,b,g,a)——>(红,绿,蓝,透明度),其中layer是原图层,mask为遮罩层;
- 通过float gValue = max(0 ,mask.g - mask.b) * mask.a;
获得该像素点是否染色的状态;
- 计算每个像素点染色之后的结果returnColor = (returnColor * (1 - gValue)) + (_MyColor * returnColor) * gValue;
,计算得到每个像素点的输出值;
- 透明度与原图保持一致returnColor.a = layer.a;
。
四、Unity实践:
- 1.新建一个Shader文件,步骤:在Project窗口中右键->Create->Shader,内容为上边的源码,命名为
MaskColor.shader
:
- 2.导入两张图片,原图和mask图:
- 3.新建一个材质球,步骤:在Project窗口中右键->Create->Material,取名为选中
MaskColor.mat
,选中次材质球,将其Shader修改为我们刚刚创建的MaskColor.shader
:
假如一切正常,更改后选中该材质球,在Inspecteor窗口查看其属性可以看到:
- 4.将Avatar.png拖入到材质球的第一个Texture中,将Avatar_mask.png拖入到材质球的第二个Texture中,修改MyColor的色值,这个色值就是我们的遮罩目标染色值,可以在预览窗口看到染色结果:
- 5.为了更加直观地观察到染色结果,可以使用NGUI在场景中创建一个UITexture,将
MaskColor.mat
拖到其Material属性中,即可在Game视窗中看到结果:
6.加入要动态修改染色的颜色,通过代码对MyColor属性进行赋值:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestColor : MonoBehaviour { public UITexture texture; // Use this for initialization void Start () { //染成紫色 texture.material.SetColor ("_MyColor", new Color(0.619f, 0.431f, 0.717f)); } }
得到新的染色结果:
最终资源文件结构:
补充:
其实,Shader中的图片也是可以通过代码动态替换的,将散图放在Resources
文件夹下,然后通过Resources.Load(资源路径);
进行动态获取,然后通过材质的方法material.SetTexture
进行赋值。