这次的内容有点类似设计模式里的观察者模式。但是和常规意义上的观察者模式也不是完全一致,所以各位就不要咬文嚼字啦!咦?设计模式?!不懂!没关系,说不定你以前就用过。
开场白
我们来想象一个场景。在加载一个模型时,你需要从网上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间。你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏。那么,我们怎样才能判断下载完成呢?
一个简单的方法是,在每一帧的时候都判断下载是否完成,完成后就可以继续后面的工作。因此,我们可以这样做,我们告诉一个管理器,嗨,你帮我盯着点,看下载完了没有,完了就叫我一声,好让我执行XXX函数。我们今天要做的,就是构造这样一个管理器。
实现
我们不防把上面这样一件工作成为一个计数器——Timer(这个名字可能不太恰当),把需要被通知者成为观察者——Oberver,而像下载管理器这样的对象成为一个主题——Subject。
首先,我们来定义观察者和主题对象。TimerObserverOrSubject.cs如下:
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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public class TimerObserverOrSubject : MonoBehaviour {
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virtual protected void OnDestroy ()
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{
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if(Singleton.IsCreatedInstance("TimerController"))
-
{
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(Singleton.getInstance("TimerController") as TimerController).ClearTimer(this);
-
}
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}
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}
TimerObserverOrSubject.cs的内容非常简单,它的工作就是在该脚本被析构时,及时地从计数器管理器里面删除涉及这个对象的所有Timer。
计数器管理器的脚本——TimerController.cs如下:
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using UnityEngine;
-
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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public class TimerController : MonoBehaviour {
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public delegate void OnCallBack(object arg);
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public delegate bool OnIsCanDo(object arg);
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public class Timer {
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public TimerObserverOrSubject m_Observer;
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public OnCallBack m_Callback = null;
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public object m_Arg = null;
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public TimerObserverOrSubject m_Subject;
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public OnIsCanDo m_IsCanDoFunc = null;
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public object m_ArgForIsCanDoFunc = null;
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public float m_PassTime = 0;
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public Timer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback, object arg,
-
TimerObserverOrSubject subject, OnIsCanDo isCanDoFunc, object argForIsCanDo) {
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m_Observer = observer;
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m_Callback = callback;
-
m_Arg = arg;
-
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m_Subject = subject;
-
m_IsCanDoFunc = isCanDoFunc;
-
m_ArgForIsCanDoFunc = argForIsCanDo;
-
-
m_PassTime = 0;
-
}
-
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public Timer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback, object arg, float time) {
-
m_Observer = observer;
-
m_Callback = callback;
-
m_Arg = arg;
-
-
m_Subject = null;
-
m_IsCanDoFunc = null;
-
m_ArgForIsCanDoFunc = null;
-
-
m_PassTime = time;
-
}
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}
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private List<Timer> m_Timers = new List<Timer>();
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private List<Timer> m_NeedRemoveTimer = new List<Timer>();
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private List<Timer> m_CurRunTimer = new List<Timer>();
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public void SetTimer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback ,object arg,
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TimerObserverOrSubject subject, OnIsCanDo isCanDoFunc,object argForIsCanDo) {
-
if (observer == null || subject == null || callback == null || isCanDoFunc == null) return;
-
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if (isCanDoFunc(argForIsCanDo)) {
-
callback(arg);
-
return;
-
}
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Timer timer = new Timer(observer, callback, arg, subject, isCanDoFunc, argForIsCanDo);
-
m_Timers.Add(timer);
-
}
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public void SetTimer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback , object arg, float timepass) {
-
if (observer != null && callback != null) {
-
Timer timer = new Timer(observer, callback, arg, timepass);
-
m_Timers.Add(timer);
-
}
-
}
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public void ClearTimer(TimerObserverOrSubject observer) {
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List<Timer> needRemovedTimers = new List<Timer>();
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foreach (Timer timer in m_Timers) {
-
if (timer.m_Observer == observer || timer.m_Subject) {
-
needRemovedTimers.Add(timer);
-
}
-
}
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foreach (Timer timer in needRemovedTimers) {
-
m_Timers.Remove(timer);
-
}
-
}
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void Update ()
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{
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InitialCurTimerDict();
-
RunTimer();
-
RemoveTimer();
-
}
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private void InitialCurTimerDict() {
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m_CurRunTimer.Clear();
-
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foreach (Timer timer in m_Timers) {
-
m_CurRunTimer.Add(timer);
-
}
-
}
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private void RunTimer() {
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m_NeedRemoveTimer.Clear();
-
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foreach (Timer timer in m_CurRunTimer) {
-
if (timer.m_IsCanDoFunc == null) {
-
timer.m_PassTime = timer.m_PassTime - Time.deltaTime;
-
if (timer.m_PassTime < 0) {
-
timer.m_Callback(timer.m_Arg);
-
m_NeedRemoveTimer.Add(timer);
-
}
-
} else {
-
if (timer.m_IsCanDoFunc(timer.m_ArgForIsCanDoFunc)) {
-
timer.m_Callback(timer.m_Arg);
-
m_NeedRemoveTimer.Add(timer);
-
}
-
}
-
}
-
}
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private void RemoveTimer() {
-
foreach (Timer timer in m_NeedRemoveTimer) {
-
if (m_Timers.Contains(timer)) {
-
m_Timers.Remove(timer);
-
}
-
}
-
}
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-
}
首先,它定义了回调函数的类型:
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public delegate void OnCallBack(object arg);
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public delegate bool OnIsCanDo(object arg);
关于C#的委托机制,如果有童鞋不了解,请详见
官方文档。简单来说,委托类似一个函数指针,常被用于回调函数。
然后,定义了一个数据类型Timer用于保存一个计数器的各个信息。
接下来,就是TimerController的两个重要的SetTimer函数。我们先看第一个SetTimer函数:
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public void SetTimer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback ,object arg,
-
TimerObserverOrSubject subject, OnIsCanDo isCanDoFunc,object argForIsCanDo) {
-
if (observer == null || subject == null || callback == null || isCanDoFunc == null) return;
-
-
if (isCanDoFunc(argForIsCanDo)) {
-
callback(arg);
-
return;
-
}
-
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Timer timer = new Timer(observer, callback, arg, subject, isCanDoFunc, argForIsCanDo);
-
m_Timers.Add(timer);
-
}
根据函数说明可以看出,它负责建立一个计数器,当subject的isCanDoFunc(argForIsCanDo)函数返回true时,通知observer,执行observer的callback(arg)函数。
第二个SetTimer函数更简单:
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public void SetTimer(TimerObserverOrSubject observer, OnCallBack callback , object arg, float timepass) {
-
if (observer != null && callback != null) {
-
Timer timer = new Timer(observer, callback, arg, timepass);
-
m_Timers.Add(timer);
-
}
-
}
它负责建立一个计数器,在
timepass的时间后,通知observer,执行observer的callback(arg)函数。
Update()函数里面负责检查所有Timer是否可以触发以及是否需要删除。
例子
在这个例子里,我们需要在程序开始运行5秒后,打印一些信息。当然这个的实现有很多方法,这里我们使用今天实现的TimerController来实现。
TimerSample.cs的内容如下:
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using UnityEngine;
-
using System.Collections;
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public class TimerSample : TimerObserverOrSubject {
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private TimerController m_TimerCtr = null;
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private bool m_IsCanDisplay = false;
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private string m_DisplayContent = "Hello, candycat!";
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void Start () {
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m_TimerCtr = Singleton.getInstance("TimerController") as TimerController;
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m_TimerCtr.SetTimer(this, Display, null, this, IsCanDisplay, null);
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-
StartCoroutine(DelayDisplay());
-
}
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void Display(object arg) {
-
if (arg == null) {
-
Debug.Log(m_DisplayContent);
-
} else {
-
string content = arg as string;
-
-
Debug.Log(content);
-
}
-
}
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-
bool IsCanDisplay(object arg) {
-
return m_IsCanDisplay;
-
}
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-
IEnumerator DelayDisplay() {
-
yield return new WaitForSeconds(5.0f);
-
-
m_IsCanDisplay = true;
-
}
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-
-
void Update () {
-
-
}
-
}
首先,它向
TimerController请求注册了一个计时器。这里,它的条件是IsCanDisplay函数,它返回bool值m_IsCanDisplay。而这个值将会在5秒后,通过协同函数DelayDisplay来由false置为true。当其为true时,TimerController就将通知TimerSample调用Display函数。
我们将第16行代码注释解开,并将18-20行代码注释掉,则可以达到相同的效果。
结束语
C#的委托机制还是非常常用的,使用Unity的童鞋最好还是了解一下。关于TimerController的执行效率,由于它是每一帧都要去判断所有的condition函数,所以应当让condition函数中的逻辑尽可能简单。
好了,这次就到这里,如果有更好的想法,或者这里的代码有什么问题,都非常欢迎指正。谢谢阅读!
作者:swj524152416 发表于2017/2/9 18:33:09
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