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ue4-自定义关卡类

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继承关卡基类 ALevelScriptActor 去扩展,蓝图继承自己的自定义关卡类


  • MyLevel.h

    
    #pragma once
    
    
    #include "MyLevel.generated.h"
    
    
    UCLASS()
    class AMyLevel : public ALevelScriptActor
    {
        GENERATED_BODY()
    public:
        AMyLevel();
        virtual ~AMyLevel();
    
        virtual void BeginPlay() override;
        virtual void Destroyed() override; 
    
    public:
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AMyLevel")
            FString GetLevelName() { return LevelName; }
    
    public:
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AMyLevel")
            FString LevelName;
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AMyLevel")
            int32 LevelCounter;
    };
  • MyLevel.cpp

    
    #include "MySkeleton.h"
    
    
    #include "MyLevel.h"
    
    
    AMyLevel::AMyLevel() : Super()
    {
        LevelName = "AMyLevel";
        LevelCounter = 123;
    }
    
    AMyLevel::~AMyLevel()
    {
        UE_LOG(LogMySkeleton, Warning, TEXT("--- AMyLevel::~AMyLevel"));
    }
    
    void AMyLevel::BeginPlay()
    {
        UE_LOG(LogMySkeleton, Warning, TEXT("--- AMyLevel::BeginPlay"));
    }
    
    void AMyLevel::Destroyed()
    {
        UE_LOG(LogMySkeleton, Warning, TEXT("--- AMyLevel::Destroyed"));
    }
  • 关卡蓝图中继承这个 自定义关卡类

    • 修改父类
      这里写图片描述

      这里写图片描述

    • 显示父类的变量
      这里写图片描述


相关api

  • 调用关卡中的事件

        virtual bool RemoteEvent(FName EventName);
    • 从源码中可以看出,它是重当前 World 中的 所有Level 中查找 显示状态中的 且 事件参数为零的 事件,并执行它。

      for( TArray<ULevel*>::TConstIterator it = GetWorld()->GetLevels().CreateConstIterator(); it; ++it )
      
      if( CurLevel && CurLevel->bIsVisible )
      
      if( EventTarget && EventTarget->NumParms == 0)

参考资料

作者:yangxuan0261 发表于2017/1/20 14:09:57 原文链接
阅读:15 评论:0 查看评论

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