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本片博文是从网上收集整理得到,很遗憾没有搜索到原作者。本博文可以当作编写自定义View的API来使用,也就是说没必要一行一行读下去,当有需要时检索关键词即可。
onFinishInflate() 当View中所有的子控件均被映射成xml后触发
onMeasure(int, int) 确定所有子元素的大小
onLayout(boolean, int, int, int, int) 当View分配所有的子元素的大小和位置时触发
onSizeChanged(int, int, int, int) 当view的大小发生变化时触发
onDraw(Canvas) view渲染内容的细节
onKeyDown(int, KeyEvent) 有按键按下后触发
onKeyUp(int, KeyEvent) 有按键按下后弹起时触发
onTrackballEvent(MotionEvent) 轨迹球事件
onTouchEvent(MotionEvent) 触屏事件
onFocusChanged(boolean, int, Rect) 当View获取或失去焦点时触发
onWindowFocusChanged(boolean) 当窗口包含的view获取或失去焦点时触发
onAttachedToWindow() 当view被附着到一个窗口时触发
onDetachedFromWindow() 当view离开附着的窗口时触发,该方法和 onAttachedToWindow() 是相反的。
onWindowVisibilityChanged(int) 当窗口中包含的可见的view发生变化时触发
以上是View实现的一些基本接口的回调方法。
View类方法的重载
一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的:
当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用如下代码:
在View中如果需要强制调用绘制方法onDraw,可以使用invalidate()方法,它有很多重载版本,同时在线程中的postInvailidate()方法在后面的教程中会讲到。
void drawRect(RectF rect, Paint paint) //绘制区域,参数一为RectF一个区域
void drawPath(Path path, Paint paint) //绘制一个路径,参数一为Path路径对象
void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) //贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(提示:这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小), 参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) //画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。
void drawPoint(float x, float y, Paint paint) //画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) //渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。
void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) //在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象
从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现 最后一个参数均为Paint对象。如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。
void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
Canvas和Paint的应用实例
最后大家来看看Canvas和Paint在onDraw中的使用实例:
Path cwj=new Path(); //构造方法
下面我们画一个封闭的原型路径,我们使用Path类的addCircle方法。
cwj.addCircle(10,10,50,Direction.CW); //参数一为x轴水平位置,参数二为y轴垂直位置,第三个参数为圆形的半径,最后是绘制的方向,CW为顺时针方向,而CCW是逆时针方向。
结合上次提到的Canvas类中的绘制方法drawPath和drawTextOnPath,我们继续可以在onDraw中加入。
canvas.drawPath(cwj,paintPath); //提示大家这里paintPath为路径的画刷颜色,可以见下文完整的源代码。
canvas.drawTextOnPath("Android123 - CWJ",cwj,0,15,paintText); //将文字绘制到路径中去,有关drawTextOnPath的参数如下:
方法原型public void drawTextOnPath (String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)
参数说明:
text:为需要在路径上绘制的文字内容。
path:将文字绘制到哪个路径。
hOffset:距离路径开始的距离。
vOffset:离路径的上下高度,这里Android开发网提示大家,该参数类型为float浮点型,除了精度为8位小数外,可以为正或负,当为正时文字在路径的圈里面,为负时在路径的圈外面。
paint:最后仍然是一个Paint对象用于制定Text本文的颜色、字体、大小等属性。
下面是我们的onDraw方法中如何绘制路径的演示代码为:
有关路径类常用的方法如下:
void addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle) //为路径添加一个多边形
void addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir) //给path添加圆圈
void addOval(RectF oval, Path.Direction dir) //添加椭圆形
void addRect(RectF rect, Path.Direction dir) //添加一个区域
void addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Path.Direction dir) //添加一个圆角区域
boolean isEmpty() //判断路径是否为空
void transform(Matrix matrix) //应用矩阵变换
void transform(Matrix matrix, Path dst) //应用矩阵变换并将结果放到新的路径中,即第二个参数。
有关路径的高级效果大家可以使用PathEffect类,有关路径的更多实例将在今后的游戏开发实战中讲解道。
static Typeface create(Typeface family, int style) //静态方法,参数一为字体类型这里是Typeface的静态定义,如宋体,参数二风格,如粗体,斜体
static Typeface create(String familyName, int style) //静态方法,参数一为字体名的字符串,参数二为风格同上,这里我们推荐使用上面的方法。
static Typeface createFromAsset(AssetManager mgr, String path) //静态方法,参数一为AssetManager对象,主要用于从APK的assets文件夹中取出字体,参数二为相对于Android工程下的 assets文件夹中的外挂字体文件的路径。
static Typeface createFromFile(File path) //静态方法,从文件系统构造一个字体,这里参数可以是sdcard中的某个字体文件
static Typeface createFromFile(String path) //静态方法,从指定路径中构造字体
static Typeface defaultFromStyle(int style) //静态方法,返回默认的字体风格
int getStyle() //获取当前字体风格
final boolean isBold() //判断当前是否为粗体
final boolean isItalic() //判断当前风格是否为斜体
本类的常量静态定义,首先为字体类型名称:
Typeface DEFAULT
Typeface DEFAULT_BOLD
Typeface MONOSPACE
Typeface SANS_SERIF
Typeface SERIF
字体风格名称:
int BOLD
int BOLD_ITALIC
int ITALIC
int NORMAL
1. 对于控制事件今天我们只处理按键事件onKeyDown,以后的文章中将会讲到屏幕触控的具体处理onTouchEvent以及Sensor重力感应等方法。
2. 刷新view的方法这里主要有invalidate(int l, int t, int r, int b) 刷新局部,四个参数分别为左、上、右、下。整个view刷新invalidate(),刷新一个矩形区域invalidate(Rect dirty) ,刷新一个特性Drawable, invalidateDrawable(Drawable drawable) ,执行invalidate类的方法将会设置view为无效,最终导致onDraw方法被重新调用。由于今天的view比较简单,提示大家如果在线程中刷 新,除了使用handler方式外,可以在Thread中直接使用postInvalidate方法来实现。
3. 绘制View主要是onDraw()中通过形参canvas来处理,相关的绘制主要有drawRect、drawLine、drawPath等等。 view方法内部还重写了很多接口,其回调方法可以帮助我们判断出view的位置和大小,比如onMeasure(int, int) Called to determine the size requirements for this view and all of its children. 、onLayout(boolean, int, int, int, int) Called when this view should assign a size and position to all of its children 和onSizeChanged(int, int, int, int) Called when the size of this view has changed. 具体的作用,大家可以用Logcat获取当view变化时每个形参的变动。
自定义View框架
下面cwjView是我们为今后游戏设计的一个简单自定义View框架,我们可以看到在Android平台自定义View还是很简单的,同时Java支持多继承可以帮助我们不断的完善复杂的问题。
以上的代码中,onMeasure其实是直接用的父类的方法。而如果我们要修改自定义View的尺寸大小,可以参考下面的代码。
附原文链接:http://mobile.51cto.com/aprogram-394660.htm
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本片博文是从网上收集整理得到,很遗憾没有搜索到原作者。本博文可以当作编写自定义View的API来使用,也就是说没必要一行一行读下去,当有需要时检索关键词即可。
View类常用方法
自定义View的常用方法:onFinishInflate() 当View中所有的子控件均被映射成xml后触发
onMeasure(int, int) 确定所有子元素的大小
onLayout(boolean, int, int, int, int) 当View分配所有的子元素的大小和位置时触发
onSizeChanged(int, int, int, int) 当view的大小发生变化时触发
onDraw(Canvas) view渲染内容的细节
onKeyDown(int, KeyEvent) 有按键按下后触发
onKeyUp(int, KeyEvent) 有按键按下后弹起时触发
onTrackballEvent(MotionEvent) 轨迹球事件
onTouchEvent(MotionEvent) 触屏事件
onFocusChanged(boolean, int, Rect) 当View获取或失去焦点时触发
onWindowFocusChanged(boolean) 当窗口包含的view获取或失去焦点时触发
onAttachedToWindow() 当view被附着到一个窗口时触发
onDetachedFromWindow() 当view离开附着的窗口时触发,该方法和 onAttachedToWindow() 是相反的。
onWindowVisibilityChanged(int) 当窗口中包含的可见的view发生变化时触发
以上是View实现的一些基本接口的回调方法。
View类方法的重载
一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 这里我们直接使用canvas对象处理当前的画布,比如说使用Paint来选择要填充的颜色 Paint paintBackground = new Paint(); paintBackground.setColor(getResources().getColor(R.color.xxx)); // 从Res中找到名为xxx的color颜色定义 canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), paintBackground); // 设置当前画布的背景颜色为paintBackground中定义的颜色,以0,0作为为起点,以当前画布的宽度和高度为重点即整块画布来填充。 具体的后面会讲,在Canvas中我们可以实现画路径,图形,区域,线。而Paint作为绘画方式的对象可以设置颜色,大小,甚至字体的类型等等。 }
当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用如下代码:
@Override protected Parcelable onSaveInstanceState() { Parcelable p = super.onSaveInstanceState(); Bundle bundle = new Bundle(); bundle.putInt("x", pX); bundle.putInt("y", pY); bundle.putParcelable("android_state", p); return bundle; } @Override protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) { Bundle bundle = (Bundle) state; dosomething(bundle.getInt("x"), bundle.getInt("y")); // 获取刚才存储的x和y信息 r.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable("android_state")); return; }
在View中如果需要强制调用绘制方法onDraw,可以使用invalidate()方法,它有很多重载版本,同时在线程中的postInvailidate()方法在后面的教程中会讲到。
Canvas类
Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本。下面是Canvas类常用的方法,当然Android开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。void drawRect(RectF rect, Paint paint) //绘制区域,参数一为RectF一个区域
void drawPath(Path path, Paint paint) //绘制一个路径,参数一为Path路径对象
void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) //贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(提示:这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小), 参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) //画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。
void drawPoint(float x, float y, Paint paint) //画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) //渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。
void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) //在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象
从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现 最后一个参数均为Paint对象。如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。
Paint类
Paint类常用方法:void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
Canvas和Paint的应用实例
最后大家来看看Canvas和Paint在onDraw中的使用实例:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { Paint paintRed=new Paint(); paintRed.setColor(Color.RED); canvas.drawPoint(11,3,paintRed); //在坐标11,3上画一个红点 }
Path路径类
Path 路径对于Android 2D绘图或者说Android游戏开发来说是很重要的。理解Path路径可以想想在Photoshop中使用钢笔工具绘制路径的过程。Path路径类在位 于android.graphics.Path中,Path的构造方法比较简单,如下:Path cwj=new Path(); //构造方法
下面我们画一个封闭的原型路径,我们使用Path类的addCircle方法。
cwj.addCircle(10,10,50,Direction.CW); //参数一为x轴水平位置,参数二为y轴垂直位置,第三个参数为圆形的半径,最后是绘制的方向,CW为顺时针方向,而CCW是逆时针方向。
结合上次提到的Canvas类中的绘制方法drawPath和drawTextOnPath,我们继续可以在onDraw中加入。
canvas.drawPath(cwj,paintPath); //提示大家这里paintPath为路径的画刷颜色,可以见下文完整的源代码。
canvas.drawTextOnPath("Android123 - CWJ",cwj,0,15,paintText); //将文字绘制到路径中去,有关drawTextOnPath的参数如下:
方法原型public void drawTextOnPath (String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)
参数说明:
text:为需要在路径上绘制的文字内容。
path:将文字绘制到哪个路径。
hOffset:距离路径开始的距离。
vOffset:离路径的上下高度,这里Android开发网提示大家,该参数类型为float浮点型,除了精度为8位小数外,可以为正或负,当为正时文字在路径的圈里面,为负时在路径的圈外面。
paint:最后仍然是一个Paint对象用于制定Text本文的颜色、字体、大小等属性。
下面是我们的onDraw方法中如何绘制路径的演示代码为:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { Paint paintPath=new Paint(); Paint paintText=new Paint(); paintPath.setColor(Color.RED); // 路径的画刷为红色 paintText.setColor(Color.BLUE); // 路径上的文字为蓝色 Path path=new Path(); Path.addCircle(10,10,50,Direction.CW); // 半径为50px,绘制的方向CW为顺时针 canvas.drawPath(path,paintPath); canvas.drawTextOnPath("iwanghang - CWJ",path,0,15,paintText); // 在路径上绘制文字 }
有关路径类常用的方法如下:
void addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle) //为路径添加一个多边形
void addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir) //给path添加圆圈
void addOval(RectF oval, Path.Direction dir) //添加椭圆形
void addRect(RectF rect, Path.Direction dir) //添加一个区域
void addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Path.Direction dir) //添加一个圆角区域
boolean isEmpty() //判断路径是否为空
void transform(Matrix matrix) //应用矩阵变换
void transform(Matrix matrix, Path dst) //应用矩阵变换并将结果放到新的路径中,即第二个参数。
有关路径的高级效果大家可以使用PathEffect类,有关路径的更多实例将在今后的游戏开发实战中讲解道。
Typeface字体类
平时我们在TextView中需要设置显示的字体可以通过TextView中的setTypeface方法来指定一个Typeface对象,因为Android的字体类比较简单,我们列出所有成员方法:static Typeface create(Typeface family, int style) //静态方法,参数一为字体类型这里是Typeface的静态定义,如宋体,参数二风格,如粗体,斜体
static Typeface create(String familyName, int style) //静态方法,参数一为字体名的字符串,参数二为风格同上,这里我们推荐使用上面的方法。
static Typeface createFromAsset(AssetManager mgr, String path) //静态方法,参数一为AssetManager对象,主要用于从APK的assets文件夹中取出字体,参数二为相对于Android工程下的 assets文件夹中的外挂字体文件的路径。
static Typeface createFromFile(File path) //静态方法,从文件系统构造一个字体,这里参数可以是sdcard中的某个字体文件
static Typeface createFromFile(String path) //静态方法,从指定路径中构造字体
static Typeface defaultFromStyle(int style) //静态方法,返回默认的字体风格
int getStyle() //获取当前字体风格
final boolean isBold() //判断当前是否为粗体
final boolean isItalic() //判断当前风格是否为斜体
本类的常量静态定义,首先为字体类型名称:
Typeface DEFAULT
Typeface DEFAULT_BOLD
Typeface MONOSPACE
Typeface SANS_SERIF
Typeface SERIF
字体风格名称:
int BOLD
int BOLD_ITALIC
int ITALIC
int NORMAL
View需处理的三个问题
对于常规的游戏,我们在View中需要处理以下几种问题: 1.控制事件;2.刷新View;3. 绘制View。1. 对于控制事件今天我们只处理按键事件onKeyDown,以后的文章中将会讲到屏幕触控的具体处理onTouchEvent以及Sensor重力感应等方法。
2. 刷新view的方法这里主要有invalidate(int l, int t, int r, int b) 刷新局部,四个参数分别为左、上、右、下。整个view刷新invalidate(),刷新一个矩形区域invalidate(Rect dirty) ,刷新一个特性Drawable, invalidateDrawable(Drawable drawable) ,执行invalidate类的方法将会设置view为无效,最终导致onDraw方法被重新调用。由于今天的view比较简单,提示大家如果在线程中刷 新,除了使用handler方式外,可以在Thread中直接使用postInvalidate方法来实现。
3. 绘制View主要是onDraw()中通过形参canvas来处理,相关的绘制主要有drawRect、drawLine、drawPath等等。 view方法内部还重写了很多接口,其回调方法可以帮助我们判断出view的位置和大小,比如onMeasure(int, int) Called to determine the size requirements for this view and all of its children. 、onLayout(boolean, int, int, int, int) Called when this view should assign a size and position to all of its children 和onSizeChanged(int, int, int, int) Called when the size of this view has changed. 具体的作用,大家可以用Logcat获取当view变化时每个形参的变动。
自定义View框架
下面cwjView是我们为今后游戏设计的一个简单自定义View框架,我们可以看到在Android平台自定义View还是很简单的,同时Java支持多继承可以帮助我们不断的完善复杂的问题。
public class MyView extends View { public MyView(Context context) { super(context); setFocusable(true); // 允许获得焦点 setFocusableInTouchMode(true); // 获取焦点时允许触控 } @Override protected Parcelable onSaveInstanceState() { // 处理窗口保存事件 Parcelable pSaved = super.onSaveInstanceState(); Bundle bundle = new Bundle(); //dosomething return bundle; } @Override protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) { // 处理窗口还原事件 Bundle bundle = (Bundle) state; //dosomething super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable("cwj")); return; } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) // 处理窗口大小变化事件 { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); } @Override protected void onMeasure (int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); //如果不让父类处理记住调用setMeasuredDimension } @Override protected void onLayout (boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout (changed,left,top, right,bottom) ; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { Paint bg = new Paint(); bg.setColor(Color.RED); canvas.drawRect(0, 0, getWidth()/2, getHeight()/2, bg); // 将view的左上角四分之一填充为红色 } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return super.onTouchEvent(event); // 让父类处理屏幕触控事件 } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { // 处理按键事件,响应的轨迹球事件为 public boolean onTrackballEvent (MotionEvent event) switch (keyCode) { case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP: break; case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN: break; case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT: break; case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT: break; case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER: // 处理中键按下 break; default: return super.onKeyDown(keyCode, event); } return true; } }
以上的代码中,onMeasure其实是直接用的父类的方法。而如果我们要修改自定义View的尺寸大小,可以参考下面的代码。
@Override protected void onMeasure (int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { height = View.MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); width = View.MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); setMeasuredDimension(width,height); // 这里面是原始的大小,需要重新计算可以修改本行 // dosomething }
附原文链接:http://mobile.51cto.com/aprogram-394660.htm
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作者:iwanghang 发表于2017/1/3 16:48:30 原文链接
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